Mod Skyrim per evocare Daedra. Missioni di Daedra (versione finale). Il richiamo di Boezia - Boezia

Mod Skyrim per evocare Daedra. Missioni di Daedra (versione finale). Il richiamo di Boezia - Boezia

Stella nera

Quando viaggi per Skyrim, chiedi ai locandieri delle voci nelle taverne cittadine (ad esempio, Hulda in the Prancing Mare, a Whiterun). Imparerai che dopo essere fuggiti da Morrowind, gli elfi oscuri costruirono il santuario di Azura a Skyrim. Sulla mappa apparirà un indicatore che indica la sua posizione e il primo obiettivo sarà visitare questo tempio.

In cima a una montagna innevata vicino a Winterhold, troverai una sacerdotessa solitaria di nome Aranea Ienith, che trascorre il suo tempo pregando Azura. Vedendoti, Aranya dirà che il tuo aspetto era destinato dal destino. Parla con la donna Dunmer e accetta di aiutarla a trovare il mago elfo delle sue visioni, colui che è "in grado di rendere la stella più luminosa più nera della notte". Suggerirà di cercare il mago a Winterhold.

Chiamata di Boezia

La prima cosa che devi fare per iniziare è raggiungere il livello 30. Molto probabilmente, dopo questo, sulla strada verrai attaccato da un cultista che avrà con sé il libro "La prova di Boethiah". La lettura di questo volume inizia la ricerca aggiungendo un indicatore alla mappa che indica il Santuario di Boethiah. Il libro può essere ottenuto in molti altri posti: questo è il posto di Settimio Segonio (luogo accessibile attraverso la trama principale e la missione di Hermaeus Mora), una casa abbandonata a Markarth (la missione di Molag Bal), e se ti sei perso il libro nella casa abbandonata, puoi anche raccoglierla dal cadavere del sacerdote Boethiah, essendo avanzato ulteriormente nello stesso compito. La cosa più semplice però sarebbe non scherzare con il libro, ma recarsi direttamente al santuario di Boezia in montagne innevate a est di Windhelm. Tuttavia, non preoccuparti di farlo fino al livello 30: non ci sarà una sola anima vivente nel luogo.

incubo ambulante

Gli abitanti di Dawnstar hanno perso la pace di notte: sono sopraffatti dagli incubi. Sia qua che là puoi sentire sussurri su una maledizione sconosciuta che è caduta sulla città. Sia lo jarl che le guardie sono preoccupati, ma nessuno ha idea di cosa stia succedendo. Più precisamente, c'è un Dunmer, un prete della buona Mara, che sa tutto e cerca un eroe che possa aiutarlo. Raggiungi la Locanda di Windpeak e trova Erandur. Si scopre che gli incubi non sono altro che i trucchi di Vaermina, e tutto ciò è collegato a ciò che sta accadendo nel tempio dei Night Callers. Devi andare lì e scoprire che tipo di oscenità sta succedendo lì.

CON obaka - amico dei Daedra

È difficile rinunciare a questo compito. Già all'ingresso di Falkreath la guardia ti chiederà se hai incontrato un cane nella zona. Dopo aver cercato di conoscere i dettagli, si scopre che nelle ricerche è impegnato il fabbro Lod, il quale ha promesso una ricompensa a chiunque gli porti dei cane speciale. Laud ci ripeterà più o meno la stessa cosa, con la differenza che ci darà anche la posizione approssimativa del cane. L'indicatore della mappa, tuttavia, lo indicherà non approssimativamente, ma in modo molto accurato.

DI pezzi di antico splendore

Dopo aver raggiunto il livello 20, riceverai una lettera tramite corriere (in qualsiasi città di Skyrim) sull'apertura di un museo a Dawnstar.

Sil Vesul, il curatore del museo, è un discendente dei membri del culto della Mitica Alba e sta raccogliendo una collezione di manufatti da questo non più organizzazione esistente. Ti incontrerà sulla soglia della sua casa-museo e per una conversazione più approfondita ti inviterà ad entrare.

D credi che sussurri

Questa missione sarà disponibile una volta raggiunto il livello 20 e completata la missione principale della trama "Drago nel cielo" a Whiterun. Chiedi a Hulda, la locandiera di The Prancing Mare, delle voci e lei ti dirà che Jarl Balgruuf il Vecchio ha problemi con i suoi figli. Come se “uno di loro diventasse crudele e gli altri due avessero il malocchio”.

Vai da Balgruuf a Dragonsreach e parlagli dei bambini. Il Jarl dirà che lui figlio minore Nelkir dentro Ultimamente divenne troppo cupo, crudele e smise di comunicare con suo padre. Balgruuf è preoccupato di aver offeso in qualche modo suo figlio e ti chiede di scoprire da Nelkir qual è esattamente il problema.

Casa dell'orrore

Per iniziare l'attività, devi solo apparire a Markarth per la seconda volta. Mentre sali in città lungo il canale, sarà difficile passare accanto a Turan il Guardiano, il guardiano di Stendarr. Il prete stesso ti contatterà e ti parlerà di una casa abbandonata in cui presumibilmente si riuniscono gli adoratori di Daedra. Questo problema può essere chiarito solo esaminando la casa, quindi accetta di aiutare ed entrare con Turan.

Sapore di morte

Questa storia inizia nella città di Markarth, precisamente nella taverna Silver Blood. Dal locandiere Klepp puoi apprendere che per ordine dello Jarl l'accesso alla Sala dei Morti, il luogo in cui i Nord comunicavano con i loro antenati defunti, era chiuso.

Raggiungi la Fortezza di Understone nella parte occidentale di Markarth e trova Fratello Verelius, il sacerdote locale di Arkay. Puoi parlare con un prete in tre modi che ci sono già familiari: persuasione, corruzione con monete d'oro o intimidazione. Fratello Verelius, con un brivido nella voce, ti dirà che qualcuno ha preso l'abitudine di venire nella Sala dei Morti e banchettare con carogne. Se vuoi saperne di più, ecco la chiave, vai e affronta il male sconosciuto, e i sacerdoti di Arkay ti saranno molto grati per questo.

Nota:

Puoi entrare tu stesso nella Sala dei Morti aprendo la serratura del livello "Adepto" sulla porta.

Nella tomba, quasi dalla soglia sentirai la voce di Namira, la signora della decomposizione. Non c'è niente di sbagliato nella vista della carne morta che ti fa venire l'acquolina in bocca e ti brontola lo stomaco, dirà. Non essere timido riguardo ai tuoi desideri segreti e mangia per la tua salute! Dopo il monologo dell'amante daedrica, dalla nebbia verdastra emergerà una donna umana vivente di nome Eola. Ti assicurerà della sua disposizione amichevole e ti suggerirà di trovare un posto migliore per servire Namira. La grotta della scogliera, dirà Eola, è perfettamente adatta a questo, se non fosse per il draugr che la riempiva. Devi andare lì e affrontarli.

Prima di dirigersi alla Grotta della Scogliera, dì a Fratello Verelius che la Sala dei Morti ora è in ordine. Il prete ti ringrazierà e ti darà l'amuleto di Arkay.

Eola ti aspetterà all'ingresso della grotta. Puoi chiederle di stare fuori o di prenderla come partner: decidi tu stesso. Ci saranno molti Draugr, compresi quelli di alto rango, e tutti risorgeranno dalle loro tombe con l'unico scopo di distruggerti. Dopo aver ripulito le caverne, trova l'anello sospeso sulla catena e apri l'ingresso al santuario di Namira. Qui dovrai combattere l'ultimo draugr, che sarà anche il più forte. Uccidili tutti e parla con Eola.

L'ammiratore di Namira sarà molto felice e vorrà organizzare una grande festa in onore della tua adesione al culto. La portata principale della festa sarà niente meno che Fratello Verelius (un prete con il gusto della vita facile). Tutto ciò che resta da fare è usare i metodi a noi noti e invitare il prete Arkay a una festa.

Ritorno a Markarth. Verelius è più facile da trovare nella Sala dei Morti vicino al Santuario di Arkay. Se non è lì, guarda sotto gli archi della Fortezza di Podkamennaya. Ora usa tutto il tuo fascino per costringere il prete a seguirti nella Cliff Cave. Fai del tuo meglio in modo conveniente– corruzione, persuasione o minaccia. Non appena Verelius è d'accordo, mettiti in viaggio (puoi usare il sistema di viaggio veloce).

Ogni giocatore nel mondo di Skyrim si è imbattuto in missioni particolarmente emozionanti che gli hanno permesso di approfondire la storia di Tamriel e di inviare Dovahkiin nei templi e nei sotterranei più unici. Sono sempre, in un modo o nell'altro, associati ai principi Daedra: potenti creature mitiche che sono qualcosa di simile agli dei per la gente comune. Quindi parliamo e basta come diventare un Daedra a Skyrim, Ma prima le cose principali!

Ognuno di loro ha un carattere e abilità unici. Alcuni si preoccupano di una certa razza o creatura, altri non vogliono nemmeno sapere nulla dei mortali. In un modo o nell'altro, Dovahkiin incontrerà più di una volta principi ultraterreni sulla sua strada, aiutandoli ed eseguendo le loro istruzioni. I Daedra sono astuti e pieni di risorse, manipolano abilmente le persone e spesso perseguono obiettivi crudeli e usano metodi sanguinari.

Forse è nel loro potere che risiede il segreto per cui molti giocatori fanno la stessa domanda sui forum su come diventare un Daedra nel gioco... Avere un potere così incredibile e un aspetto davvero ammaliante è una prospettiva attraente. Tuttavia, sfortunatamente diventa un Daedra nel gioco Skyrim senza mod non funzionerà. Ciò era possibile in Oblivion dopo aver installato il DLC, ma gli sviluppatori hanno deciso di non ripeterlo, concentrandosi su altri aspetti della trama. I giocatori più tenaci e curiosi troveranno online diverse modifiche che correggeranno un'ingiustizia così mostruosa e almeno si avvicineranno al titolo di Lords.

Altre mod per Skyrim sul sito web

Mod per gli incantesimi dei Daedra

C'è una modifica che aggiunge gli incantesimi usati da Daedra al gioco. Sono nei file di gioco, ma non erano disponibili per il Sangue di Drago. Una volta installato, in Solitude apparirà un forziere dei Rinnegati abilmente nascosto. Per trovarlo dovrai visitare il Tempio degli Dei e scalare le mura della città. Dopo aver corso in cerchio per il cortile, Dovahkiin si imbatterà in un deposito di libri.

Tra gli incantesimi, "Drain Life", usato dai vampiri, e "Swarm of the Matron", familiare a tutti dai mob degli alberi verdi, saranno particolarmente utili. Inoltre, sono stati aggiunti anche il Raggio e l'Agonia di Meridia. Tutti gli incantesimi hanno consumo di mana e danni bilanciati.

Mod per i compagni Daedra

Nonostante il fatto che non puoi farlo da solo diventare un Signore Daedra a Skyrim, puoi chiamarli in tuo aiuto, come lupi, atronach e altri spiriti maligni vanigliati. Torneranno utili in battaglia con i nemici più potenti e hanno tutti un aspetto insolito e luminoso.

Dopo aver portato la scuola di stregoneria al livello 75, devi visitare il college dei maghi a Winterhold e trovare lì il mercante e insegnante Finis. Per un prezzo ragionevole, puoi acquistare da lui nuovi libri che ti permettono di imparare gli incantesimi di evocazione corrispondenti dopo averli letti.

Ogni Daedra evocato ha un comportamento simile a un compagno o un huscarlo ed è bravo in una specifica area di combattimento. Quindi Hircine diventerà un eccellente arciere, Boethiah e Malacath diventeranno combattenti corpo a corpo e Clavius ​​​​Vile e Mehrunes Dagon diventeranno maghi della scuola di distruzione o stregoneria. Puoi anche evocare il drago Peryite, così come Sanguine, Nocturnal, Sheogorath e Vaermina.

Il giocatore può scegliere un compagno con abilità simili o usarli per compensare i suoi difetti. I Daedra sono più forti e più resistenti dei normali partner che si trovano qua e là nella vastità di Skyrim, e i loro minacciosi aspetto farà scappare i nemici spaventati.

Principi(Signori, Principi) Daedra- potenti creature, Dei, che governano nel Regno dell'Oblivione. Ogni Signore Daedrico ha il proprio piano (dimora) nell'Oblivion e piani più piccoli chiamati piani "tascabili".

Hermaeus Mora

Principe Daedrico del Destino. Conoscitore dell'ignoto. La sua sfera è la Divinazione del passato e del futuro. Forse uno di antichi dei, e, sicuramente, il più nascosto. A differenza degli altri Daedra, Hermaeus è raffigurato come una creatura informe con tentacoli, artigli e un grande occhio circondato da numerosi occhi.

Hermaeus mora
~Con lockinloadedly

Il piano di Hermaeus Mora nell'Oblivion si chiama "Apocrypha": è un labirinto infinito, che ricorda una biblioteca, che immagazzina un'incredibile conoscenza inaccessibile ai comuni mortali. Fai attenzione quando leggi libri neri senza copertina, dicono che ti fanno impazzire...

Apocrifi è abitato da Daedra più giovani chiamati Cercatori e Lurker, sono anche servitori del Principe del Destino.

Il prezioso artefatto di Hermaeus Mora è il libro "Ogma Infinium", il cui autore è lo stesso Xarxes, il Dio degli antenati e della Conoscenza segreta.

Il Giorno dell'Evocazione di Hermaeus Mora è il quinto del Mese del Primo Seme

Azzurra

Regina del cielo notturno, ombra lunare e madre delle rose. Principessa daedrica del tramonto e dell'alba. Molti Dunmer di Morrowind adorano Azura e la considerano un "buon" Daedra.

Fu lei a trasformare i Chimer in Dunmer: "i loro occhi si trasformarono in fuoco e la loro pelle in cenere".
La dea è il precursore di Sotha Sil. La sua immagine è bella ragazza in un abito lungo fino al pavimento - con la luna e la stella tra le mani. Secondo le leggende, Azura è considerata la creatrice delle varie forme dei Khajiiti.

Azzurra
~Per machiavellico

Il piano di Azura in Oblivion è Moon Shadow. Descritto nel libro come “un bellissimo paradiso fiorito, avvolto in una leggera foschia”.

Un artefatto che può essere donato dalla Dea è la Stella di Azura. Una pietra dell'anima riutilizzabile rara e dall'aspetto bellissimo.

Anello Luna e Stella - Una creazione Dwemer per Nerevar e benedetta da Azura. L'anello conferisce al proprietario un fascino incredibile e il dono dell'eloquenza.

Giorno dell'Evocazione di Azura - il ventunesimo giorno del Mese della Primula (Festival dell'Hogitum)

Boeth

È Boethiah, non Boethiah, poiché il principe accetta sia il principio femminile che quello maschile. La sua sfera è l'inganno, intrighi segreti e cospirazioni, omicidi e tradimenti. Conosciuto come il Daedra Vendicatore, Principe dei Campi e dei Guerrieri, Regina delle Ombre. Molto spesso appare nelle sembianze di un Guerriero con una grande ascia o una spada tra le mani. È Boeto che è considerato il padre del grande eroe, re e dio, Nerevar.

Il piano di Boethea: parte della punizione. È costituito da alte torri e giardini labirintici, probabilmente dove Boetha ama inseguire le sue vittime, la pianta cambia continuamente non solo nell'aspetto, ma cambia anche il nome, tanto che, in passato, veniva chiamata “Sella del Serpente”.

Il principe daedrico più sexy
~Di Velena-Gorosama

Al servizio del principe ci sono i Daedra più giovani, i Clanfier e gli Affamati. Faide con il principe daedrico Molag Bal.

Due potenti artefatti sono associati a Boetha: la cotta di maglia d'ebano, che protegge dalla magia, e il "Marchio d'oro" - una lama leggendaria, dicono che sia completamente realizzata in oro puro e sia stata forgiata dagli stessi draghi (Dwemer barrati).

Secondo la tradizione, nel giorno dell'evocazione di Boethiah, il secondo giorno del mese del Crepuscolo, si svolgono le battaglie tra i suoi seguaci che si interrompono solo dopo l'uccisione di nove sacerdoti.

Vermina

Principessa daedrica degli incubi e dei cattivi presagi. Lei è la Filatrice di Abiti Lussuosi. È esattamente così che viene ritratta: una donna con una veste lussuosa con un bastone in mano.

~Di Eldanaro

La Regina degli Incubi è nota per la sua sofisticata tortura dei mortali, principalmente nei loro sogni. Molti rimangono lì per sempre. Si occupa di negromanzia e vampirismo.

Non sorprende che il piano di Vaermina nell'Oblivion sia il Regno degli Incubi, noto come "Sleepwalking", "Quagmere" o "The Mire".

Il leggendario artefatto di Vaermina: il bastone "Teschio della Corruzione", capace di materializzare gli incubi più vili e terribili.

Al servizio del Principe Daedrico ci sono Baynekin, Dremora, Osservatori, Furfanti e Daedra unici: Presagio e Incubi.

Il giorno dell'evocazione di Vaermina è il decimo giorno del mese del Sole Alto. In questo giorno si celebra anche la Festa del Mercante.

Clavico Vile

Principe daedrico della vanità e delle offerte lucrative. Soddisfa i desideri dei mortali, ma quale sarà il prezzo per questo? Fate attenzione quando entrate in contatto con lui, chissà quali obiettivi sta perseguendo.

Clavicus appare sotto forma di un uomo con le corna e un grosso cane parlante- Barbas, che è lui stesso una particella del Principe, parte del suo potere è contenuto in Barbas.

Clavico Vile
~Da RisingMonster

Dona ai mortali il suo artefatto daedrico: una maschera che conferisce a chi la indossa un fascino e un carisma incredibili, ma può riprendersela altrettanto facilmente se si annoia.

Il piano di Clavicus nell'Oblivion - i Campi dei Rimpianti - sembra essere un normale villaggio sereno con i servi del Principe, alcuni rimangono lì per sempre.

Oltre alla maschera, ad essa sono associati gli artefatti "Calice amaro", "Ascia del dolore" e, forse, la spada "Umbra" - una lama distruttiva che ruba le anime dei nemici caduti da essa, la spada soggioga la volontà del suo proprietario e presto il guerriero, avendo dimenticato il suo nome, accetta il nome di Umbra.

Il giorno dell'evocazione di Clavicus Vile è considerato il primo giorno del mese della Stella del Mattino.

Malacath

Secondo la leggenda, c'era Trinnimak - Et "Ada", assorbito da Boetha e trasformato nel signore daedrico Malacath, insieme a lui il suo popolo - gli orchi, che ora proteggono Malacath - furono trasformati. Tuttavia, secondo gli sciamani di Orsinium, Trinnimak è sopravvissuto e Malacath è un'entità separata, il cui obiettivo era lasciare gli orchi come emarginati, da qui il suo soprannome tra la gente: il Principe degli Emarginati, il Dio degli Orchi. I vecchi orchi chiamano il pervertito Trinnimac Maloch, ma Malacath è considerato un dio diverso.

La sfera di Malacath, il patronato dei respinti e degli espulsi, è raffigurata come un guerriero con un volto orchesco o umano e una spada in mano. Al servizio del Dio delle Maledizioni, i Daedra inferiori sono gli Ogrim.

~Per Darthell

Il piano del principe daedrico Malacath si chiama "La cenere" ed è descritto nei libri come un mondo senza cielo, terra o aria, completamente pieno di polvere e cenere.

Manufatti famosi associati a Malacath: Volendrung: un enorme martello da guerra, ma creato dal Dwemer, non da un principe daedrico.

Oltre al martello, le leggende menzionano l'Elmo di Oreyn Bearclaw e la Mazza del Flagello, creata per i comuni mortali. Non è noto se sia vero che qualsiasi Daedra che prende questa mazza verrà cacciato da tutte le parti del mondo.

Il giorno dell'evocazione di Malacath è l'ottavo del mese del Gelo.

Meridia

Originariamente ~ Merid-Nunda ~ uno di Magne-Ge. Secondo la leggenda fu espulsa dal cielo per la sua stretta relazione con Magnus, il dio della luce.

Meridia è la principessa daedrica di tutte le cose della vita, il cui regno è sconosciuto. Appare sotto forma di una bella donna, è noto che è una chiara oppositrice della negromanzia e dei non morti, come dimostra la spada creata dalla Principessa - "Radiance of the Dawn"; saturo della luce di Meridia: distrugge tutti i non morti. Inoltre, il manufatto Anello Khajiit è associato a Meridia, anche se non si sa come sia poi arrivato al Signore Daedrico Mephala, forse erano in contatto.

~Di DanaeNZ

Il progetto di Meridia - "Stanze colorate". Si tratta di piccole isole nel cielo con enormi lenti scorrevoli che saturano tutto intorno con la luce di Magnus. C'era una volta, la principessa rifugiò nella sua tana Umaril l'Implume, il re mago che governò il centro dell'Impero Ayleid durante la sua Età dell'Oro.

Meridia viene evocata il tredicesimo giorno del mese della Stella del Mattino.

Mehrunes Dagon

Principe della distruzione, del cambiamento e della rivoluzione. È accompagnato disastri naturali; alluvioni, terremoti, incendi. In linea con i suoi soprannomi, ha l'aspetto di un gigante a quattro braccia con un'enorme ascia a doppio taglio e uno shuko. Invase Tamriel più volte, causando numerose morti e distruzioni; a causa delle sue azioni, una delle piccole Case di Morrowind, Sotha, fu cancellata dalla faccia del Nirn. Aprì le porte del suo regno in tutta Cyrodiil al tempo della Crisi dell'Oblivion (433). A lui è stato dedicato il culto della Mitica Alba. Come risultato della sua faida con Nocturnal, uno dei suoi piani in Oblivion fu distrutto.

~Di Evanyaj6

Al servizio di Mehrun ci sono i Daedra più giovani: vili furfanti, clanfieri, dremora, vermai, zivilai, daedra morfoidi ed herne.

Manufatti del principe: il letale Rasoio di Mehrunes, capace di uccidere qualsiasi creatura vivente con un solo colpo.
Mezzaluna daedrica usata dall'esercito di Dagon per catturare la Battlespire.
Il libro "Mysterium of Xarxes", scritto da Xarxes.

Il Piano Mehrunes - le Terre Morte - sono famosi per i pericoli che nascondono dentro di sé; già il nome suggerisce che chiunque sia stato benedetto dagli Dei con un cervello non dovrebbe andarci. Cielo infuocato, torri cupe, lava, "residenti" locali e fauna: tutto intorno sta cercando di ucciderti.

Il giorno dell'evocazione di Mehrunes Dagon è il ventesimo giorno del mese del crepuscolo. In questo giorno si tiene una festa in suo onore, chiamata "Festival dei Guerrieri".

Mephala

La Principessa Daedrica dell'Omicidio e dei Segreti, la sua sfera sconosciuta a chiunque, è una divinità bisessuale ed è raffigurata come una dama a quattro braccia in vestito lungo e un'acconciatura voluminosa.

È conosciuta come il Dio Ragno, la Madre Notte e la Filatrice della Ragnatela. Il precursore di Vivec, considerato uno degli antenati fondatori della razza Dunmer. Mephala, secondo alcuni libri, insieme a Boetha, fondò la gilda degli Assassini - Morag Tong, parteciparono anche alla creazione delle Grandi Case di Morrowind e aprirono la via dello Psijic (magia) agli elfi oscuri.

~Di mbrisa

Il piano della principessa daedrica Mephala è lo Spiral Skein, che comprende diverse aree di Oblivion, collegate da fili spettrali di una rete magica.

Un artefatto creato da Mephala è una lama d'ebano che ricorda in apparenza lo stile Akaviri.

Il giorno della coscrizione è il dodicesimo giorno del mese del Gelo.

Molag Bal

Principe dell'Ira e Padre dei Mostri - Molag Bal, Principe Daedrico del Dominio e della riduzione in schiavitù dei mortali. Considerato il padre dei vampiri, il loro creatore e mecenate. Fedele ai suoi terribili nomi, il principe sembra davvero terrificante: un enorme ibrido toro-rettile, con corna, coda e lunghi artigli affilati. Tra i Dunmer, è considerato uno dei Daedra "malvagi".

Coldharbour è il piano di Molag Bal in Oblivion, come una copia di Tamriel, ma morta. La terra è ricoperta da uno spesso strato di terra, il cielo è in fiamme, ma il freddo mostruoso penetra fino alle ossa: così Seif-idj Hij descrive la dimora del Padre del Terrore nei suoi libri.

La Mazza di Molag Bal, conosciuta come Mazza del Vampiro, creata dal Principe, è in grado di risucchiare la magia da un avversario e trasferire energia al proprietario. Con il suo aiuto, più di un mago fu ucciso.

Molag Bal viene evocato il ventesimo giorno del mese della Stella della Sera, se quella notte non ci fu un temporale. Se la cerimonia viene persa, potrebbe apparire ai seguaci un altro giorno, sotto le sembianze di un mortale.

Namira

Dea daedrica della putrefazione e della deformità, la cui sfera è l'Antica Oscurità. I mortali associano la sua immagine a varie creature vili: ragni, lumache e insetti. I suoi seguaci possono spesso essere visti impegnati nel cannibalismo:3


~Di bretwolfe33

Appare sotto forma di donna con qualche abominio ai suoi piedi, siano essi demoni o folletti.

Il Vuoto Dispersante è un piano della Principessa Daedrica di cui non si sa nulla.

La dea può premiare la persona fortunata con il suo artefatto: l'Anello di Namira. Chi lo indossa può divorare i cadaveri e ripristinare la loro salute.

Il giorno della chiamata di Namira è il nono giorno del mese di Seva.

Notturno

Notturno Incomprensibile, Signora della Notte, Figlia del Crepuscolo. La sua sfera è la Notte e l'Oscurità. Viene raffigurata l'Imperatrice Ombra bella donna in una veste scura con corvi seduti sulle braccia tese. Il notturno è particolarmente venerato nella Gilda dei Ladri.


~Di Erika-Xero

Dangerous Shadow - un tempo il rifugio principale di Nocturnal in Oblivion, fu distrutto da Mehrunes Dagon, quindi l'attuale dimora è Eternalshadow. È una foresta notturna abitata da corvi.

Manufatti della Dea - La Chiave Scheletrica, conosciuta in tutta Tamriel come l'eterna chiave principale.
Arco delle Ombre, che conferisce al proprietario velocità e la capacità di diventare invisibile.

Un cappuccio grigio che nasconde completamente chi lo indossa. La magia del cappuccio è così pericolosa che può renderti completamente invisibile, dopodiché anche i parenti stretti e gli amici dimenticheranno la tua esistenza.

La Principessa Daedra viene evocata il terzo del Mese del Fuoco.

Perite

Nonostante sia raffigurato sotto le spoglie di un drago, è considerato il più debole dei principi Daedra. È chiamato il Signore della Peste e Principe delle Piaghe, il Sorvegliante. È la causa di molte malattie e malattie nel mondo mortale.

TES: Principe Daedrico Peryite
~Da CircuitDruid

Peryite custodisce gli strati inferiori dell'Oblivion e il suo piano è chiamato Peryite Pits, di cui non si sa nulla, poiché è chiuso ai mortali.

Il Principe Daedrico possiede un artefatto di origine Dwemer: lo Spell Breaker, capace di riflettere qualsiasi magia e di mettere a tacere il nemico.

Giorno dell'Evocazione di Peryite: il nono giorno del mese della pioggia

Sanguigno

Il principe daedrico dell'ubriachezza e della dissolutezza, la cui sfera è la festa e la gioia, così come il desiderio per i lati oscuri della natura. È raffigurato come un demone cornuto con una tazza in mano, il che non sorprende.

~Di Lina Swalaf

Un artefatto associato al Principe è la Rosa di Sanguine, un bastone che chiede aiuto a un Daedra più giovane.

L'aereo di Sanguine in Oblivion cambia sempre posto, uno dei più famosi è il Misty Grove, una dimora da favola, con alberi brillantemente illuminati, una leggera nebbia fluttua nell'aria e suoni di musica calma, e puoi vedere una bellissima luna in il cielo. Dicono che proprio ai margini della foresta ci sia un tavolo dove i servitori di Sanguine banchettano e bevono.

Il giorno dell'evocazione di questo Principe è il sedicesimo giorno del mese della Rivolta.

Caprigno

La sua sfera è Grande Caccia, inseguimento, gioco. Conosciuto come il padre degli uomini bestia, il gatto affamato e il patrono della caccia. Tradizionalmente raffigurato come un uomo che indossa una maschera da cervo e tiene in mano una lancia dell'Amara Misericordia, questa è solo un'immagine generalizzata che rappresenta i cinque aspetti (totem) di Hircine: orso, lupo mannaro, lupo, cervo e volpe.

La chiamata di Hircine
~Di Isriana

Hircine ha portato malattie animali nel mondo mortale, motivo per cui è considerato il creatore dei lupi mannari.
Attirando i mortali nel suo piano: i terreni di caccia, Hircine li rende oggetto di caccia da parte degli abitanti locali, e se sopravvive fino alla notte, il principe stesso appare nel dominio con il suo seguito personale di lupi mannari. L'aereo stesso è una fitta foresta con montagne rocciose, fiumi e pianure. Oltre ai servi di Hircine, i terreni di caccia ospitano licantropi di ogni tipo, da mandrie di tori e serpenti giganti a tigri e mammut.

Manufatti di Hircine: Lancia dell'amara misericordia - usata nel rito daedrico "Caccia selvaggia" e Pettorale "Pelle del Salvatore", che riflette la magia.

Il Giorno dell'Evocazione di Hircine è il quinto giorno di metà anno.

Sheogorath e Jyggalag

Principe della Follia, il Principe Daedrico Sheogorath è un Gatto Boor le cui motivazioni non sono mai note, molto probabilmente solo per divertirsi. La gente crede che quando un pazzo parla, si rivolge a questo principe e gli dice quello che non può sapere. Appare sotto forma di un uomo barbuto con un bastone nella mano sinistra e sete costose.

Sheogorath proveniva dal più potente Daedra: Jyggalag. Secondo la leggenda, altri Daedra, temendo il potere di Jyggalag, lo maledissero con la follia e lui divenne Sheogorath, ma non completamente. Una volta ogni mille anni, Sheogorath diventa di nuovo Jyggalag e distrugge il suo regno (ripristina l'ordine). Cosa sai della follia?

Il piano di Sheogorath sono le Isole Shivering, divise in "Mania" e "Dementia". Mania appare come una parte colorata delle Isole, pittoresca e con una vegetazione vivace.

Vi trovarono rifugio persone arroganti e amanti del lusso. Spesso puoi incontrare musicisti, artisti e altre personalità creative, pazzesche, davvero. Per quanto riguarda Dementia, al contrario, è ostile e cupo, si ha la sensazione che tutti i residenti di Dementia soffrano di una grave forma di paranoia.

Sheogorath Il Dio Pazzo e Jyggalag- Principe dell'Ordine
~Di The-Mattness e Rono22

Gli artefatti più famosi del Principe della Follia sono il bastone Wabbajack, popolarmente conosciuto semplicemente come "Wabba", che può trasformare qualsiasi creatura in un'altra creatura.

Il Bastone dell'Eterno Furfante è più una maledizione, uno scherzo malizioso. Non appena la vittima legge le rune sull'elsa del bastone, quattro Furfanti appariranno davanti al proprietario, sempre all'inseguimento. Liberarsi degli Scamps, così come dello staff stesso, semplicemente non è possibile. Dovrai trovare qualcuno che accetterà questo dono volontariamente, oppure portare l'artefatto al Santuario di Sheogorath nella grotta del Fantasma Nero.

Altri due artefatti associati al principe sono molto rari: la forchetta di Tickler: un pugnale inutile; e i guanti incantati di Gumballpuddy.

Sheogorath viene evocato il secondo giorno del mese della Rivolta, o in qualsiasi giorno durante un temporale. Se il giorno della coscrizione non ci sono temporali, non dovrebbe in nessun caso essere arruolato.


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I principi daedrici sono creature molto strane che hanno una propria morale, alcune delle quali sono pericolose per alcune dimensioni. A Cyrodiil potevi comunicare con loro esclusivamente attraverso gli altari, che di solito si trovavano ai piedi di varie statue. Per quanto riguarda Skyrim, tutti gli altari qui sono diventati molto più piccoli, non ci sono così tante statue qui, ma i Signori Daedrici premiano comunque coloro che li servono bene. Gli aiutanti di solito ricevono artefatti unici e molto rari, che a loro volta hanno proprietà magnifiche e insolite.

Ci sono sedici Signori Daedra in totale, ma ci saranno meno compiti, poiché puoi parlare, ad esempio, con la Madre della Notte chiamata Nocturnal, solo se hai completato la catena di missioni della Gilda dei Ladri e non riceverai ricompense da lei, quindi dovrai accontentarti del fatto che ti abbia parlato.

Mente Pazza - Sheogorath

Alcune persone in Solitude ti chiederanno aiuto con un compito insolito, ovvero riportare una persona dalle vacanze. Secondo il vagabondo che si è avvicinato a te, puoi trovare il suo proprietario nell'ala proibita del Palazzo Blu, dove un tempo viveva lo stesso re pazzo Pelagio. Non appena ricevi l'osso reale, puoi recarti nel luogo indicato (l'osso, tra l'altro, è assolutamente inutile).

Quindi, puoi entrare in quest'ala proibita se contatti Falk Firebeard o una donna delle pulizie di nome Una. L'ala, a sua volta, sarà abbandonata, quindi qui ci saranno polvere, ragnatele e altre cose brutte, come previsto. Ad un certo punto, il tuo viaggio si interrompe e ti ritrovi in ​​un posto molto strano, insieme allo stesso Sheogorath, che presumibilmente sta trascorrendo qui le sue "vacanze". qui si trova anche il defunto Pelagio Terzo.

Sheogorath accetterà di interrompere il suo riposo se solo riuscirai a uscire dalla mente di Pelagius. Inoltre, non avrai armi o magia. Ti verrà dato solo uno staff chiamato Webbjack. Quindi, dovrai superare tre archi, che sono simili ai test.

Nella prima arcata sul lato sinistro si trova un'arena dove combattono gli astronacchi. Lì dovrai utilizzare il bastone che ti è stato dato sugli spettatori che assistono a questo massacro. Nell'arco successivo dovrai girare "incubi". Ogni incubo viene attivato quando usi il tuo bastone su Pelagia. Oltre il terzo arco, dovrai utilizzare il bastone per aumentare la fiducia di Pelagius, riducendo al contempo i suoi nemici.

Dopo aver attraversato tre fasi, il lavoro sarà completato e come ricompensa riceverai Wabbajack: si tratta di un bastone magico che lancerà un incantesimo casuale ad ogni colpo. E non dimenticare, dopo esserti ritrovato nella realtà, cerca attentamente nella stanza gli oggetti di valore.

Il sapore della morte - Namira


In una città chiamata Markarth circolano da tempo voci su una tomba molto strana. Puoi scoprire di più su questa tomba chiedendo al barista di una taverna locale, oppure puoi andare direttamente alla Fortezza di Understone. In generale, una volta che ti trovi nel palazzo, vai nella Sala dei Morti e parla con fratello Verelius, che starà vicino all'ingresso della tomba. Lui, a sua volta, ti dirà che qualcuno sta mangiando i morti dentro e ti chiederà di esaminare la questione.

Mentre entri e cammini un po 'in avanti, sentirai la voce di Namira e presto la sua serva di nome Eola. La ragazza ti ha invitato a unirti alla loro strana comunità. Se sei d'accordo, vai alla Cliff Cave.

La nota: Se sei già stato in questa miniera, il compito potrebbe diventare impraticabile: il gioco si bloccherà non appena tornerai in questa grotta.

Se non vuoi accettare l'offerta di Eola, impegnandoti così nel cannibalismo, uccidila rapidamente e il compito sarà finito.

La nota: Se hai ucciso Eola e il fratello Verelius viene da te dopo, iniziando una conversazione (quando esci dalla fortezza), allora hai un bug e puoi riavviare.

Quindi, all'arrivo nel luogo indicato, dovrai ripulire la grotta dai non morti. Dovrai arrivare fino all'altare di Namira. DOPO che questo posto sarà stato ripulito, Eola ti chiederà di portare fratello Verelius in questo posto. Puoi essere d'accordo e portare con calma Barat Verelius, oppure raccontargli tutto.

Se porti il ​​fratello Verelius all'altare, noterai che tutti i servi di Namira sono già stati invitati al pasto. A questo punto puoi fare quello che vuoi: puoi uccidere Verelius e unirti al pasto, oppure puoi salvarlo e uccidere tutti questi cannibali!

La nota: Prima di completare questa missione, assicurati di non avere missioni di Benning, Lisbeth e Hogni della Mano Rossa: sono tutti residenti di Markarth e se li uccidi, le missioni ad essi associate non saranno più disponibili per te e per gli oggetti della missione rimarrà per sempre con il tuo eroe.

Come ricompensa, riceverai l'anello di Namira: questo oggetto ti darà l'opportunità di ripristinare la tua salute a scapito dei cadaveri. Tieni presente che se ti dedichi al cannibalismo, i residenti della città ti diranno sicuramente che il tuo alito puzza.

La porta che sussurra - Mephala


Ad un certo punto, il proprietario di una taverna chiamata “The Prancing Mare” a Whiterun riferirà che qualcosa di comprensibile e inspiegabile sta accadendo ai figli di Jarl Balgruuf.

La nota: Se il proprietario della taverna non condivide nulla con te, dovresti chiederglielo più volte di seguito. Se l'udienza non si presenta nemmeno in quel momento, dovresti venire da lei un po' più tardi.

Non appena accetti questo incarico, vai immediatamente da Jarl Balgruuf. Lui, a sua volta, non negherà i problemi esistenti e ti inviterà persino a parlare con suo figlio di nome Nelkir (quello che ti chiede costantemente se leccherai gli stivali di suo padre). Dopo aver parlato con Nelkir, scopri di un certo Sussurratore nel seminterrato di Dragon's Reach.

La porta sussurrante sarà Mephala. Ti chiederà di aprire queste porte e poi ti rimanderà a Nelkir per un consiglio. Il ragazzo ti dirà che la chiave può essere ottenuta nelle stanze dello jarl o nelle stanze del mago di corte di nome Farengar. Naturalmente, il modo più semplice sarebbe derubare Farengar.

Non appena prendi la chiave e apri le porte, dietro le porte vedrai una spada d'ebano che giace lì e un libro che, tra l'altro, avverte che questo artefatto è molto pericoloso. Questo completa il compito e la spada trovata è la tua ricompensa. Questa spada assorbirà la salute dei nemici e per potenziarne l'effetto dovrai uccidere un paio di amici o i tuoi compagni.

La casa degli orrori - Molag Bal


Nella città di Markarth, vicino alla taverna Silver Blood, se vai un po 'più in alto lungo la strada, puoi vedere un personaggio in piedi vicino alle porte: questo è Turan e presta servizio nella pattuglia di Stendarr. Ti chiederà di aiutarlo a esplorare una casa abbandonata, dove dicono che continuino segretamente ad adorare i Daedra.

La nota: Prima di entrare in casa, salva, poiché l'attività potrebbe bloccarsi al punto che non sarai in grado di tornare indietro.

Sfortunatamente, questa casa si rivela solo una trappola per Molag Bal e presto dovrai uccidere Turan. Dopo questo combattimento, scendi nel seminterrato e alla fine troverai lì l'altare di Molag Bal. Quindi ti ordinerà di portare qui un sacerdote al servizio di Boethiah. Il nome del prete è Logrolf. A proposito, è stato lui a rovinare la mazza di Molag Bal.

Si scopre che questo prete è stato catturato dagli Emarginati e tenuto in uno dei loro accampamenti (e quale sarà deciso dal generatore di numeri casuali). Lascia questa casa e spostati nel luogo indicato, ripulendo contemporaneamente tutti i territori indicati. Alla fine raggiungi il prete Logrolf. Con qualsiasi pretesto, costringi questo prete a venire a Molag Bal. Non appena lo porterai nel luogo indicato, lo colpirai con la mazza che ti è stata data. Alla fine, arriviamo al punto in cui Molag Bal ti ordina semplicemente di ucciderlo.

Come ricompensa, riceverai la leggendaria mazza di Molag Bal, che ti toglierà la forza insieme alla magia, inoltre, con l'aiuto di essa potrai anche catturare le anime.

L'unica cura è Peryite


Assumere questo compito non è facile. Non appena raggiungi il decimo livello, puoi iniziare ad aspettare un incontro con un rifugiato malato, che ti dirà dove si trova il santuario Peryite e del suo guardiano chiamato Kesh il Puro. Anche se puoi anche provare a trovare questo posto da solo. Si trova nella parte nord-orientale della città di Markarth (in montagna) e nella parte nord-occidentale di un villaggio chiamato Karthvasten, e nella parte meridionale della Fortezza di Druadach (sarà estremamente difficile orientarsi) .

Non appena trovi questo posto, non potrai parlare subito con Peryite, poiché per questo devi creare una pozione speciale che ti permetterà di andare dai Daedra. Dovrai portare un rubino impeccabile, una campana avvelenata, un lingotto d'argento e le ceneri di un vampiro. Puoi comprare un lingotto d'argento da qualsiasi commerciante, puoi persino rubarlo nel villaggio di Kartvasten, poiché lì c'è una miniera d'argento. La campana del veleno è più facile da trovare nelle paludi, inoltre viene venduta da qualsiasi alchimista. Le ceneri di un vampiro dovranno essere ottenute uccidendo il vampiro stesso o acquistandole da qualche farmacista. Per quanto riguarda un rubino impeccabile, questo oggetto è estremamente raro da trovare, ma comunque si incontra. Molto spesso apparirà ad alti livelli.

Non appena avrai gli ingredienti di cui hai bisogno, Cash preparerà per te una sorta di pozione, dopo di che inalerai fumo verde e finalmente sarai in grado di comunicare con Peryite. Ti chiederà di uccidere un traditore di nome Orkendov insieme ai suoi servi posseduti, che si trovano nelle rovine Dwemer chiamate Btardamz (lato nord-ovest di te). Questo posto sarà molto grande, quindi dovrai girovagare per decine di minuti, ma la cosa buona è che qui non ci saranno misteri particolari e dovrai solo tirare le leve che ti permetteranno di aprire qualche passaggio o disabilitare una trappola. In quest'area incontrerai ragni meccanici, centurioni e sfere, quindi saranno le solite rovine Dwemer. Il tuo obiettivo è Orkendor. Lo troverai alla fine del dungeon. Non appena lo uccidi, prendigli i libri e la chiave, poi torna in superficie usando l'ascensore e torna con un rapporto a Peryite.

Per parlargli di nuovo, dovrai annusare di nuovo il fumo verde. Come ricompensa, ti darà un fantastico scudo Spell Breaker, che creerà un incantesimo "amuleto" in battaglia.

Oltre l'ordinario - Hermaeus Mora


Riceverai questo compito durante la trama, dopo aver incontrato uno scienziato di nome Septimius Segonius, che si trova su una piccola isola a nord del Collegio dei Maghi di Winterhold. Ma puoi affrontare l'incarico proprio così, se visiti questa persona nel suo nascondiglio e gli parli. Quando risolvi un problema in una torre chiamata Mzark, tirerai fuori l'Antica Pergamena e riempirai il cubo di conoscenza.

La nota: Se svolgerai due attività contemporaneamente, completale contemporaneamente, poiché ciò potrebbe farti rimanere bloccato. Per ogni evenienza, c'è un "urlo magico" che ti porta direttamente al finale - "Setstage DA04 50".

Non appena torni dallo scienziato e gli dai il cubo pieno di conoscenza, ti chiederà di portare il sangue di un orco, un elfo oscuro, un elfo alto, un elfo della foresta e un falmer. E per uscire dalla caverna di Settimio dovrai parlare con l'Abisso Disgustoso, cioè con uno dei signori Daedra.

Dopo essere tornato dallo scienziato, dagli il sangue raccolto e dopo si aprirà la strada per il libro dei libri: Ogma Infinium. Questo libro ti aiuterà ad aumentare istantaneamente le tue abilità di cinque punti: ladri, magia o guerriero. Per aumentare il tuo livello di abilità, apri semplicemente il libro e premi il pulsante di azione.

La nota: Se Settimio si trova vicino al libro e non ha alcuna reazione, allora questo è un segno che il compito è bloccato. Per decidere questo problema, dovrai uccidere questo personaggio.

Sulla via del ritorno, non dimenticare di avere un'ultima conversazione con Hermaeus Mora.

La nota: Se prendi degli oggetti chiave della missione dal corpo di Settimio, questi rimarranno attaccati per sempre al tuo eroe.

Il richiamo di Boezia - Boezia


L'attività diventa disponibile solo quando l'eroe raggiunge il livello trenta. La ricerca inizia dopo aver ricevuto un attacco completamente inaspettato o dopo aver letto un libro su Boethiah. Puoi anche semplicemente raggiungere il santuario e svolgere direttamente l'incarico. Il Santuario di Boethiah si troverà vicino alla stalla di Windhelm, quasi al limite della mappa. Puoi riconoscere il luogo dal fatto che gli adoratori di Daedra combatteranno lì.

Dopo aver parlato con Boethiah, impari che dovrai sacrificare il tuo compagno, quindi prendi un compagno non necessario che non ti è caro. Vieni con lui al santuario e ordinagli di avvicinarsi alla colonna dove compirai il sacrificio.

La nota: Il sistema a volte non funziona correttamente e non riesce a capire che si è verificata la morte di un NPC, quindi è meglio sacrificare alcuni eroi estranei ai quali non verranno associati i compiti. Ad esempio, i mercenari sono buoni, ma i membri della gilda sono cattivi.

Ad un certo punto, il tuo compagno morto prende vita, ma con lo spirito di Boethiah dentro. In generale, dà l'ordine ai guerrieri di combattersi fino alla morte. Devi emergere vittorioso da questa battaglia.

Successivamente, dovrai visitare il campo dei banditi, che si trova sul lato opposto di Skyrim. In generale, libera il luogo indicato e “declassa” l'ex guerriero di Boethiah. Dopodiché, prendi l'armatura di questo personaggio, indossala e ascolta le ultime istruzioni di Lady Boethiah.

Come ricompensa riceverai questa cotta di maglia d'ebano, che è stata rimossa da un personaggio ucciso di recente. Questa cosa renderà i tuoi passi molto più silenziosi, oltre a questo, avvelenerà anche i nemici che si avvicinano troppo al nemico.

Il richiamo della luna - Hircine


Questo compito inizia già a Falkreath, dopo aver parlato con l'inconsolabile Mathies. Questo personaggio si trova nel cimitero locale o nella taverna Falkreath. Ti dirà che la sua amata figlia è stata fatta a pezzi da un lupo mannaro di nome Sinding, che è stato recentemente catturato e messo in caserma. In generale, vai lì.

La nota: Se Sinding non si avvicina alla griglia, devi lasciare questa posizione e poi tornare indietro.

Durante una conversazione con Sinding, apprendi che è davvero un lupo mannaro, ma dice anche che soffre di trasformazioni casuali e del tutto imprevedibili. Questa maledizione gli è stata lanciata dallo stesso Hircine. Lo ha fatto con l'aiuto di un anello. Sinding vi chiederà di risolvere i problemi parlando con Hircine, ma prima dovrete uccidere il cervo bianco, che evocherà il santo protettore dei cacciatori. Sinding ti restituisce l'anello e si trasforma in un lupo mannaro, dopo di che scappa. Puoi trovare un cervo bianco vicino a Falkreath: è molto facile da trovare e ancora più facile da sparare.

La nota: Se il cervo bianco finisce fuori Skyrim, dovrai riavviare il gioco.

Non appena uccidi un cervo, Hircine si rivolge a te. Parla di come era arrabbiato con Sinding per avergli rubato l'anello. Hircine dice che devi trovare il lupo mannaro in un posto chiamato la Grotta Annegata e ucciderlo.

Una volta dentro la grotta, incontrerai un gruppo di cacciatori feriti. L'ultimo cacciatore muore dopo averti detto cosa sta succedendo qui. questo momento sta succedendo. Dopo aver incontrato Sinding, ti fa una controproposta: cacciare insieme i cacciatori. Se non rifiuti il ​​compito di uccidere il lupo mannaro, prima ucciderà tutti i cacciatori locali. Nel momento in cui il lupo mannaro uccide i cacciatori, puoi entrare in combattimento, strappandogli immediatamente la pelle e ricevendo una cosa bellissima da Hircine.

Se ti schieri con i cacciatori, allora i cacciatori sono più forti e come ricompensa riceverai un anello Hircine purificato, che ti darà un'ulteriore trasformazione in una bestia. Per i non lupi mannari è un oggetto inutile.

Una notte indimenticabile - Sanguine


Un altro compito che non è così facile da svolgere. Per svolgere questo compito, dovrai parlare con un personaggio chiamato Sam Gwen, che a sua volta può apparire assolutamente in qualsiasi taverna. Sam appare secondo il seguente principio: non appena personaggio principale raggiunge il livello 14, poi Sam appare nella taverna più vicina a te. Se non ricordi dove eri a questa "età", carica il salvataggio e guardati attentamente intorno dove ti trovi.

Dopo un po' di bevute amichevoli con questo personaggio, ti ritrovi a Markarth, nel tempio di Dibella, dove ti diranno cosa hai fatto e ti offriranno di fare ammenda rimuovendo tutta la spazzatura che hai distrutto qui. Puoi evitare questa pulizia con l'aiuto del denaro o dell'eloquenza sviluppata.

La tua prossima fermata è Rorikstead, dove un contadino di nome Ennis ti accuserà di aver rubato la sua capra, che è andata al gigante Grok. Naturalmente, la capra dovrà essere restituita, quindi dovrai sconfiggere il gigante.

Il tuo prossimo checkpoint è Whiterun. Quando arrivi lì, incontra immediatamente Isotta, che chiederà la restituzione del suo anello, che si trova nella Nebbia della Strega. Puoi ancora evitare di cercare questo anello con l'aiuto del denaro o dell'eloquenza sviluppata. Il tuo ultimo consiglio è la fortezza di Morvunskar. All'interno ti aspettano un gruppo di stregoni molto malvagi, insieme allo stesso Sanguine. Come ricompensa riceverai il bastone della Rosa di Sanguine, che ti consentirà di evocare un Dremora per aiutarti.

La nota: Questo bastone non funzionerà per te se sei uno stregone e hai acquisito l'abilità chiamata "Potere degli Elementi".

Frammenti di gloria passata - Mehrunes Dagon


Riceverai l'incarico al livello venti e la lettera con l'incarico ti verrà consegnata da un corriere, quindi non dovrai cercare nulla. Quindi, un certo Sil Vesul, il capo del Museo Dawnstar della Mitica Alba, vuole raccogliere il Rasoio di Mehrunes, uno storico pugnale del passato.

Il rasoio di Mehrunes sarà a sua volta diviso in tre parti, che verranno custodite da tre personaggi diversi. La prima parte è in possesso di un certo Jorgen, che vive a Morthal, e puoi raccogliere un pezzo di questo pugnale sia con la persuasione che con i pugni. In ogni caso vi darà la chiave di casa sua, dove potrete prendere il manico del Rasoio Mehrunes.

Puoi trovare un altro pezzo di una maga di nome Draskua, ma non è tutto: la maga si trova in uno dei campi dei Rinnegati, dove, tra l'altro, puoi anche trovare una nuova Parola di Potere.

L'ultima parte del Rasoio di Mehrunes può essere trovata nella fortezza degli orchi chiamata Cracked Tusk. Per prima cosa, prendi la chiave del caveau, poi scendi laggiù e trova lì l'ultimo frammento del pugnale. Tieni presente che ci saranno molte trappole lì, quindi fai molta attenzione.

La nota: Se hai già ucciso uno dei personaggi sopra indicati, l'attività non sarà più disponibile per te, quindi questo comando ti tornerà utile: "Setstage DA07 50".

Una volta raccolte tutte e tre le parti del pugnale, è ora di recarsi al santuario di Mehrunes Dagon. Ti consigliamo di salire su questo luogo dalle scogliere settentrionali, poiché la salita dall'altro lato è troppo problematica.

Ad un certo punto, Mehrunes Dagon si rivolge a te e si offre di abbattere il suo datore di lavoro, diventando così il suo eroe e ricevendo un leggendario pugnale, che ti dà la possibilità di uccidere istantaneamente il tuo avversario. Sil suggerisce di uscire di qui il più presto possibile e di nascondere questo pugnale lontano dagli altri, in un museo. La scelta spetta a te, ma in ogni caso dovrai combattere. Dopo il massacro, non dimenticare di prendere la chiave dal dremora ed esplorare a fondo questo santuario.

Tribù Maledetta - Malacath


L'attività diventa disponibile per te al livello nove. A Riften puoi ascoltare la storia della fortezza degli orchi. Dopo averlo scoperto più in dettaglio, imparerai a conoscere la Fortezza di Lagashbur, che si trova nella parte sud-ovest di Riften, un po' più in là della Torre della Luce e dell'Oscurità. All'arrivo lì, gli orchi ti chiederanno di aiutarli a sbarazzarsi di un gigante. Ti diranno anche che la loro tribù è stata maledetta, quindi vogliono evocare Malacath e scoprire qual è il problema, ma l'evocazione richiede alcuni ingredienti, vale a dire: il cuore di un Daedra e il grasso di troll. Non è affatto difficile ingrassare, ma per quanto riguarda il cuore, dovrai armeggiare con esso, poiché cade solo dai dremora, che a loro volta non si trovano così spesso. Ti consigliamo di iniziare a completare la missione di Mehrunes Dagon o di unirti al Collegio dei Maghi di Winterhold, poiché puoi trovare l'oggetto richiesto nell'assortimento del mago Enthir.

Non appena raccogli tutti gli ingredienti ed esegui il rituale per chiamare Malacath, ti dirà che questa tribù di orchi sta soffrendo a causa della codardia del loro leader Yamarz, quindi ordinerà loro di ripulire una grotta dai giganti. Ti verrà ordinato di andare in una grotta chiamata Pietra Gialla, che si trova nel lato nord-est di Riften. Yamarz, a sua volta, ci andrà a piedi, tu puoi andarci da solo.

Non appena ti ritrovi nella grotta, il leader degli orchi inizia a diventare un codardo. Avrà molta paura, quindi ti pregherà di fare tutto il lavoro per lui. Se non viene ucciso dai giganti sulla strada per il santuario di Malacath, alla fine ti attaccherà lui stesso in modo che nessuno sappia della sua codardia.

Dovrai prendere il martello dal corpo del gigante e tornare con esso dagli orchi, posizionando il martello lì sull'altare di Malacath. Ora si chiamerà Volengrang e diventerà la tua ricompensa. Volengrang assorbe la riserva di potenza del nemico in battaglia.

Alba - Meridia


Il compito inizia quando una strana palla ti cade tra le mani: questa è la stella polare di Meridia. Incontrerai questa palla molto raramente, quindi è meglio trovare tu stesso la statua di Meridia. La statua si trova sopra la strada, che a sua volta conduce direttamente a Solitude, a sud della Grotta del Teschio di Lupo.

Non appena arrivi da lei e parli con Meridia, ti dirà dove devi trovare la sua stella guida. Una volta trovata la palla nella posizione indicata, torna alla statua e ricevi ulteriori istruzioni su come completare l'attività. Questa volta dovrai recarti in una prigione chiamata Kilkreath (l'ingresso si trova immediatamente sotto la statua) e lì dovrai uccidere il negromante che ha osato profanare il santuario di Meridia.

Il dungeon in sé non sarà troppo difficile. Bisogna spostarsi di stanza in stanza e attivare gradualmente i circuiti di luce che proverranno stella guida Meridia. Non appena arrivi al negromante Malkoran, dovrai combattere prima con il suo involucro fisico e poi con il suo involucro spirituale, che sembrerà un'ombra che potresti aver già incontrato prima.

Come ricompensa riceverai la spada Dawn's Radiance. Questa spada è molto insolita, poiché ha un effetto in cui uno dei colpi può incenerire il tuo nemico e quando i non morti muoiono, si verifica un colpo ad area, che a sua volta spaventa tutti i non morti nelle vicinanze.

Cane - Amico di Daedra - Clavicus Vile


Quando sarai a Falkreath, sentirai sicuramente la voce secondo cui un fabbro di nome Lod sta cercando il suo cane. Vai da questo personaggio e scopri tutto sul suo cane. Di conseguenza, dopo una conversazione con il fabbro, riceverai carne che ti aiuterà ad attirare il cane. Una volta trovato il cane, si scopre che è Barbas, il compagno di vita di Clavicus Vile. Fondamentalmente, dopo aver parlato con il cane, scopri che di recente è scappato da lui.

La nota: Se accade che il fabbro Lod muore, ad esempio a causa di un drago, il compito diventa impossibile, quindi fai molta attenzione.

In generale, Barbas ti chiede di condurlo in una grotta chiamata Heimar e di trovare lì insieme il santuario di Clavicus Vile. Tieni presente che all'interno ci sarà un numero enorme di vampiri, quindi se dubiti delle tue capacità, ti consigliamo di lasciare andare il cane. Non appena arrivi al santuario e parli con il proprietario di Barbas, ti chiede di portargli l'ascia del dolore, che si trova nella Grotta Gelida, abitata da un singolo mago e dal suo fedele astronomo del fuoco.

Non appena restituisci l'ascia, il principe daedrico ti invita a tenerla per te, ma devi soddisfare solo una sola condizione: devi uccidere Barbas. Se sei d'accordo, riceverai un'ascia meravigliosa che, quando colpita, danneggia la riserva di forza del nemico. Se rifiuti, otterrai una meravigliosa maschera di Clavicus Vile, che aumenta l'eloquenza e migliora i prezzi a tuo favore.

Incubo a occhi aperti - Varmina


Ad un certo punto, scopri che a Dawnstar sta succedendo qualcosa di sbagliato: tutti i residenti di questa città stanno avendo gli stessi incubi. Solo l'elfo scuro Erandur, che è anche sacerdote di Maria, sa cosa sta succedendo alla città. Parlando con lui, dice che questa è una specie di brutto segno. Erandur afferma che Vaermina sta rubando i loro ricordi. Per liberare questa città da questo flagello, dovrai andare al Tempio dei Nightcallers, da dove nasce l'intero problema.

All'arrivo in questo tempio, vedi corpi distesi, ma non morti, ma dormienti. Poco dopo si scopre che i sacerdoti di Vaermina si stavano difendendo dagli orchi invasori e, per non farsi catturare, addormentarono se stessi e loro stessi. Per spezzare questo incantesimo di sonno, dovrai distruggere il Teschio della Corruzione. Forse ti starai chiedendo come fa Erandur a sapere tutto di questa cosa. È semplice! Lui stesso è un prete di Vaermina e all'ultimo momento è riuscito a fuggire da questo luogo.

Quindi, non puoi raggiungere il Teschio della Corruzione a causa della barriera che si trova qui, quindi vai in biblioteca e trova un libro chiamato "Sonnambulismo", da cui apprendi una pozione chiamata "Apatia di Vermina", che ti permette di andare a dormire e muoverti nello spazio. È ora di andare alla ricerca di questa pozione. Lungo la strada incontrerai i difensori della torre, quindi dovrai combattere.

La nota: C'è la possibilità che Erandur non ti segua, e questo fermerà lo scripting, quindi l'unica salvezza è salvare. Prova a salvare il più spesso possibile.

Dopo aver bevuto la pozione, puoi tornare al passato di qualcun altro, completare l'attività e tornare indietro. Di conseguenza, ti ritroverai dal lato opposto della barriera. Una volta ottenuto tutto, rimuovi semplicemente la pietra dell'anima dal piedistallo: la barriera verrà rimossa ed Erandur sarà in grado di raggiungerti.

Ora tutto ciò che devi fare è sconfiggere i suoi ex colleghi e prendere la decisione finale: uccidere Erandur su richiesta di Vaermina o permettergli di distruggere il Teschio della Corruzione.

Ma tieni presente che il Teschio della Corruzione è un artefatto molto interessante e utile. È interessante nel senso che spaventa le persone e utile perché può essere caricato dalle persone che dormono.

Stella Nera - Azura


Il Santuario di Azura è l'unico luogo in cui la statua è di dimensioni enormi. Si trova nella parte meridionale di Winterhold. Le voci su questo luogo circoleranno in tutta la provincia fin dall'inizio del gioco, quindi non sarà difficile per te assumerti l'incarico.

Una volta che ti trovi nel santuario, una sacerdotessa di nome Aranea, dopo aver parlato con te, ti manda a Winterhold alla ricerca di un certo elfo Nelakar. Puoi trovare l'elfo nella taverna chiamata "Frozen Hearth". Ti dirà che il suo ex maestro, Meilin Varen, è impegnato in terribili esperimenti con la Stella Azura. L'essenza di questi esperimenti è l'immortalità. Non è noto se ci riesca o meno, ma l'artefatto deve essere restituito dal dungeon delle Profondità di Ilinalta.

Quando ti trovi vicino a questo posto, entra. Dopo esserti fatto strada tra le enormi folle di negromanti, trovi la Stella di Azura, che si trova sul cadavere di Meilin. Non appena l'artefatto entra in tuo possesso, sorge la domanda: a chi dovrebbe essere restituito questo oggetto? Se restituisci questo oggetto ad Azura, riceverai in cambio un contenitore normale ma riutilizzabile di anime di qualsiasi dimensione. Se restituisci questo oggetto a Nelakar, riceverai una stella nera: questo oggetto ti consentirà di contenere le anime degli esseri intelligenti. E poiché tutte le anime intelligenti sono Grandi, la proposta di Nelakar è più redditizia.

Ma prima di poter usare la stella, dovrai sconfiggere Meilin e il suo Dremora che si trovano nella stella. Poiché i dremora sono molto pericolosi nelle fasi iniziali del gioco, ti consigliamo di fare scorta di pozioni curative.

 

 

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