Soluzione del ladro del capitolo 1. Soluzione del gioco Thief. Ubicazione: Fonderia, discarica

Soluzione del ladro del capitolo 1. Soluzione del gioco Thief. Ubicazione: Fonderia, discarica

Prologo: Caduta

Alla vigilia del festival estivo, il ladro professionista Garrett riceve una soffiata su un importante bottino dal suo informatore Basso. Il compito è complicato dal fatto che non dovrà lavorare da solo. Garrett, abituato ad agire velocemente e in silenzio, sarà accoppiato con una giovane ragazza audace e intransigente di nome Erin. Prima del compito principale, Garrett non ha perso l'occasione di guardare il cittadino e ripulire la sua modesta casa. Raccogliamo tutto ciò che è in bella vista e tutto ciò che è nascosto alla vista sugli scaffali dietro le ante degli armadi e all'interno dei cassetti. Dopo aver finito, usciamo dalla finestra aperta e ci spostiamo lungo la trave fino all'edificio di fronte. Apriamo la finestra, premendo velocemente e spesso un pulsante, ed entriamo in soffitta. Accovacciandoci o camminando lentamente stando in piedi, passiamo davanti alle gabbie con gli uccelli. Gli uccelli reagiscono in modo particolarmente acuto ai rimorchiatori, quindi il loro utilizzo susciterà immediatamente sospetti tra i nemici vicini. Interagiamo con l'immagine e spostiamo lentamente la mano sotto la cornice su ciascun lato finché non troviamo un interruttore segreto, che sarà indicato da un'icona piena. Attiviamo l'interruttore e iniziamo ad hackerare la cassaforte. Ruotando la chiave principale troviamo la posizione corretta e premendo il pulsante corrispondente fissiamo il perno della serratura. La complessità della serratura è determinata dal numero di perni (massimo 5). Pertanto, maggiore è il numero dei perni, minore è il raggio di fissaggio di ciascuno di essi. Dopo aver completato l'hacking, prendiamo la collana lucida dalla cassaforte e sentiamo qualcuno correre attraverso il tetto.


Usciamo, giriamo a destra e giriamo l'angolo. Tiriamo fuori la freccia di corda dalla scatola. Alziamo lo sguardo, apriamo il menu dell'attrezzatura e selezioniamo l'unico tipo di freccia disponibile. Tiriamo la corda dell'arco e spariamo alla trave avvolta nella corda. Afferriamo la corda e saliamo. Si è scoperto che Erin era la piantagrane dell'uccello. Si offre di verificare chi di noi corre più veloce. Corriamo rapidamente dietro al nostro partner, superando semplici ostacoli. La meritata vittoria va alla dama.

La pietra chiara situata nell'angolo in basso a sinistra mostra se l'ombra ci nasconde o meno. Il cerchio luminoso significa che siamo facili da notare, il cerchio scuro significa che siamo praticamente invisibili. Continuando a seguire Erin, ci spingiamo contro l'angolo dell'edificio e, senza timore di essere scoperti, ci affacciamo tranquillamente da dietro premendo l'apposito pulsante. Avanzando dietro le guardie, Erin utilizzerà il suo stesso sviluppo: un artiglio che le permetterà di aggrapparsi alle sbarre e arrampicarsi facilmente sui muri. Dovremo fare le cose alla vecchia maniera. Usiamo uno scatto istantaneo per saltare attraverso l'area illuminata. Poi giriamo a sinistra e saliamo le scale. Dopo la conversazione, accovacciati passiamo sotto il tubo. Ci spostiamo al punto di controllo, rompiamo l'argano e saliamo le scale. Penetrati all'interno dalla finestra, rompiamo la serratura della porta, entriamo nella stanza e prendiamo dal tavolo il documento “Diario di uno spettatore” (1/1). Usciamo dalla finestra e andiamo all'edificio successivo. Camminiamo lentamente verso le scale per non spaventare l'uccello e saliamo al piano successivo.

La Pietra Primali si trova nella sala cerimoniale della villa del Barone Northcrest. Dopo esserci fatti strada nel territorio nemico, seguiamo Erin e usiamo il trattino per superare immediatamente il sentiero illuminato. Saliamo un po 'più in alto, ci avviciniamo alla guardia da dietro e la derubiamo. Saltiamo oltre la recinzione, ci accovacciamo molto lentamente, camminiamo nell'acqua e facciamo uno scatto attraverso l'area illuminata. Tiriamo fuori una freccia d'acqua dalla scatola e con essa colpiamo la torcia. Camminiamo attraverso l'acqua, saliamo le scale e guardiamo mentre Erin uccide una guardia giovane e inesperta. Stordiamo la seconda guardia e dopo aver parlato con il nostro partner rompiamo la serratura della porta.

Raccogliamo la bottiglia, ci nascondiamo dietro l'angolo davanti all'area illuminata sul lato destro e gettiamo la bottiglia nel luogo da cui siamo venuti. La guardia sarà distratta e potremo facilmente raggiungere le casse a destra del cancello. Saliamo, ci spostiamo sull'impalcatura e saliamo sulla corda. Sotto, dietro la guardia immobile, c'è un armadietto, che non solo è un ottimo rifugio, ma funge anche da punto di salvataggio automatico, e una scatola con una freccia d'acqua. Sempre dall'altra parte troveremo una cassa con oggetti di valore. Erin uccide un'altra guardia e Garrett decide di moderare il suo ardore rubando un artiglio. Barone, Aldus e Cornelius eseguono un rituale utilizzando la Pietra Primali per evocare Primali. Garrett suggerisce di lasciare questo posto ed Erin insiste per continuare la missione. Di conseguenza, Erin, cercando di riprendersi l'artiglio, cade e si ritrova proprio al centro del rituale. Cercando di salvarla, anche Garrett si precipita giù.

Capitolo 1: Blocco

È passato esattamente un anno dagli ultimi avvenimenti. La città è stata colpita da una malattia chiamata “Oscurità”, che ha già ucciso molte persone. Il potere del Barone diventa ogni giorno più forte. Le guardie iniziarono ad assomigliare a cani da guardia, pronti a fare a pezzi chiunque avesse criticato le autorità o reati minori. Avendo miracolosamente evitato di incontrarli, ci nascondiamo nel vicolo.

Trofeo di valore “Anello con ametiste”.


Ogni capitolo ha compiti unici, il cui completamento promette una ricompensa in denaro. Lo stile “Phantom” comporta l'esclusione totale o parziale di altri stili. Stordire e uccidere i nemici appartiene allo stile Predator, mentre spegnere candele o torce, sospettare e individuare appartengono allo stile Opportunista. Il capitolo è considerato completato nello stile per il quale è stata eseguita la maggior parte delle azioni.

La concentrazione ti consente di rallentare il tempo ed evidenziare tutti i punti attivi. La riserva di concentrazione è limitata dalla scala, ma senza di essa è possibile evidenziare i punti attivi. Andiamo fino in fondo, giriamo a sinistra e prendiamo il giornale “Sul coprifuoco” (1/19), che giace vicino alla porta. Voltandoci, corriamo avanti, saltiamo oltre il recinto e usiamo l'artiglio per arrampicarci sul muro. Selezioniamo un sacchetto di cibo che ripristina la salute e saliamo ancora più in alto.

In lontananza puoi vedere la torre dell'orologio, il nascondiglio di Garrett. Saltiamo giù e ci sediamo nell'ombra. Una delle guardie ha un documento "Regole d'assedio" (1/2): lo derubiamo. Se non abbiamo avuto il tempo di farlo subito, aspettiamo che la guardia ritorni da sola al cancello. Ci spostiamo nell'angolo dall'altra parte e, girando a sinistra, proseguiamo fino alla fine. Saltiamo oltre il muro e ci ritroviamo di nuovo in strada. Raggiungiamo a scatti il ​​lampione dopo che le guardie si sono disperse. Raccogliamo rapidamente il trofeo "Anello con ametiste" (1/4), che giace vicino alla canna sul lato sinistro e torniamo all'angolo. Ci aggrappiamo alla grata con il nostro artiglio, saliamo sul muro e saltiamo giù dall'altra parte.

Rompiamo la serratura della porta, ci infiliamo tra le scatole e usciamo nel cortile degli scalpellini di Stonemarket. Saltiamo dal lato destro e andiamo nel cortile sul retro. Lì troveremo una scala: scendiamo nel seminterrato. Arriviamo in una piccola stanza, prendiamo dal pallet il giornale “L'orologio sulla torre è alzato di nuovo!”. (2/19) e fatti strada attraverso il tunnel dietro gli scaffali.

Ci sono tre modi per entrare nel negozio. Un maestro lavora nel seminterrato, spostandosi costantemente da un tavolo all'altro. Sul tavolo di sinistra c'è un documento "Lettera di Lygrove" (2/2): prendilo. In esso, prima dell'inizio di ogni paragrafo, sono indicati i numeri 7, 3, 9, che sono il codice della cassaforte. La cassaforte stessa è nascosta dietro un'immagine nell'angolo accanto allo scaffale. L’area è illuminata, quindi agiamo velocemente, ma senza lasciarci trasportare. È facile capire dai sottotitoli quando il maestro si sposta su un altro tavolo. Troviamo l'interruttore sotto la cornice, attiviamolo, impostiamolo i numeri che ti servono nella serratura a combinazione e porta via il prezioso trofeo "Maschera con i gioielli di Lygrove" (2/4).

Saliamo al primo piano ed entriamo in una piccola stanza con una guardia addormentata. Camminiamo lentamente verso la cassaforte a muro, rompiamo la serratura piuttosto complessa e portiamo via il prezioso trofeo "Braccialetto annerito" (3/4). Non dovrebbero esserci errori, altrimenti la guardia si sveglierà. Prima di ciò, è meglio salvare nell'armadio o tramite il menu principale. Non dovresti salvare se la porta della cassaforte è aperta, poiché dopo aver caricato questo salvataggio la guardia si sveglierà miracolosamente e scoprirà un'effrazione (porte, casseforti e forzieri hackerati lasciati aperti allertano i nemici). Andiamo nella sala espositiva, aspettiamo la guardia e seguiamola sul lato sinistro. Quando la guardia inizia a tornare indietro, apriamo la teca al centro e portiamo via il prezioso trofeo “Maschera con gioielli” (4/4). Saliamo al secondo piano, entriamo nella camera da letto sul lato destro e prendiamo dal letto il giornale “Chi vigila i cani da guardia?”. (3/19). Lentamente e senza sussulti raggiungiamo la finestra aperta all'altra estremità del corridoio e usciamo.


Selezioniamo il giornale "Blockade!" (4/19) sdraiato sulla panca sul lato destro. Apriamo la finestra, entriamo nell'edificio e usciamo dalla porta dall'altra parte della stanza. Usiamo lo scatto per oltrepassare le guardie. Andando avanti, presto ci imbatteremo in un'altra coppia di guardie. Li seguiamo fino all'angolo, poi ci aggrappiamo con il nostro artiglio alla grata del tubo sul lato sinistro e, salendo, arriviamo al punto di controllo.

Torre dell'orologio

A sinistra sul tavolo c'è il giornale “Collana “Star of Oldale” (5/19) - prendilo. Puoi riporre le scorte non necessarie nel baule. Saliamo le scale e riceviamo un messaggio da Basso, consegnato da Jeniver il corvo.

Mercato della pietra

Usciamo dalla torre e andiamo alla taverna Lame Burrick, evitando scontri con le guardie. Le cose vanno male per Basso, ma avrà sempre del lavoro per noi. Cornelius Graves, recentemente scomparso, portava sempre un anello al dito. Questo anello interessa non solo a Basso, ma anche agli uomini del Barone, che hanno preso il controllo della vecchia fabbrica dove vengono consegnate le salme.

Ritornando al negozio di Basso, prendiamo dal tavolo il giornale “Tradimento!”. (6/19). Di fronte all'ingresso della taverna c'è un commerciante. Prima di tutto compriamo una chiave inglese da lui. Anche le frecce di corda torneranno utili. Puoi guadagnare denaro vendendo forniture non necessarie, cercando oggetti utili in città o completando gli ordini di Basso e di altri personaggi. Entriamo nella taverna e prendiamo dal bancone il giornale “Northcrest è indistruttibile” (19/7).

Arriviamo al cimitero e incontriamo la Regina dei Mendicanti. Un rappresentante dello strato inferiore della popolazione suggerisce che in città si nasconde una forza pericolosa. Dopo aver ricevuto un punto di concentrazione, acquisiamo un miglioramento dell'abilità "Intuizione". Per ogni donazione alla Regina dei Mendicanti riceviamo un punto concentrazione. Ogni mancia successiva costerà 150 monete in più rispetto alla precedente. Prendiamo il giornale "Vecchi dei nella nuova città?" (19/8), sdraiato sul tavolo vicino alla vecchia.

Capitolo 2: Cenere alla cenere

Il cancello principale della fonderia è pesantemente sorvegliato. Scendiamo lungo la corda e saltiamo ancora più in basso. Se vai tutto a destra, troverai una scorciatoia. È necessaria una chiave per rimuovere i bulloni dalle griglie. Il percorso lungo attraversa l'area davanti al cancello. Saliamo le scale a sinistra del ponte e sfrecciamo tra le ombre per raggiungere la porta a destra del cancello. Una delle guardie si addormenterà e l'altra camminerà in cerchio.

Saltiamo oltre il muro e corriamo verso l'edificio della fabbrica. Per un secondo, l'immagine di Erin appare davanti ai miei occhi. Saliamo sulla struttura situata sul lato sinistro, e da essa saltiamo sul tetto dell'edificio. Andiamo fino in fondo a destra, scendiamo le scale e dal cassetto della scrivania tiriamo fuori il prezioso trofeo “In memoria della misericordia” (1/5). Prendiamo il documento "Miniera di carbone" (1/9) dalla tabella. Usciamo dall'edificio e afferriamo il tubo adiacente all'edificio della fabbrica. Saliamo, ci spostiamo a sinistra lungo le sporgenze e penetriamo nel sistema di ventilazione.

Percorso verso il tetto.


Passiamo attraverso la ventilazione e saltiamo sulle scale quando la guardia se ne va. Scendiamo fino in fondo, apriamo la porta e ci spostiamo verso la porta illuminata dall'altra parte. Le guardie si disperderanno molto presto. Uno di loro rimarrà nell'area illuminata, quindi prendiamo il documento “Trasporto di cadaveri” (2/9) dal muro a destra della porta solo quando la guardia è sul lato sinistro. Sulla destra c'è una scorciatoia per il gancio attraverso la ventilazione. Se non c'è la chiave inglese, saliamo sulla scatola davanti alla porta e saliamo all'ultimo piano quando la guardia è sul lato destro. Andiamo completamente a destra e prendiamo il documento "Broken Glass" (3/9) dal muro. Dopo essere saltati giù, ci troviamo sul bordo e ci aggrappiamo al gancio.

Dopo esserci trasferiti nel laboratorio di produzione, saltiamo giù prima di ritrovarci nel campo visivo della guardia. Andiamo fino in fondo, prendiamo il documento "Posto libero" (4/9) dal tavolo e apriamo la porta sul lato sinistro. Camminiamo lentamente lungo il vetro tra gli armadi, prendiamo il documento "Avviso di riparazione" (5/9) dal tavolo e usciamo nel corridoio. Seguendo la guardia scendiamo le scale e guardiamo subito in alto. Lanciamo una freccia di corda alla trave, saliamo sull'armadio e, afferrando la corda, saliamo. Saltiamo sull'ultimo ponte e raccogliamo il prezioso trofeo "Spilla: Daisy" (2/5). Continuiamo a muoverci lungo il corridoio fino a raggiungere una piccola stanza, da dove proseguiamo oltre le guardie e saliamo le scale. Saltiamo oltre la ringhiera e ci facciamo strada attraverso il sistema di ventilazione fino all'officina. Sulla pila di libri un po' più lontano dalla porta c'è il documento “Lettera misteriosa” (6/9) - lo selezioniamo. A sinistra dello scaffale c'è una cassaforte a muro. Impostiamo la combinazione 314 e portiamo via il prezioso trofeo “Anima di un uomo meccanico” (3/5). Usciamo dall'officina attraverso il pozzo di ventilazione sul lato destro.

Torniamo alle scale e usciamo nel corridoio. Evitando una collisione con la guardia, arriviamo alla porta bloccata e raccogliamo il documento “Zona Proibita” (7/9). Di fronte alla guardia addormentata c'è una cassa rivestita di vetri rotti su tutti i lati. Camminiamo lentamente attraverso una zona rumorosa o semplicemente saltiamo oltre la ringhiera. Apriamo la cassa, tiriamo fuori la chiave della sala macchine e non dimentichiamo di chiudere il coperchio. Entriamo nella stanza successiva, saliamo sul muro con l'aiuto di un artiglio e aspettiamo in una zona buia il momento opportuno per prendere il documento “Elenco dei cadaveri” (8/9) dal tavolo del patologo. Torniamo alla porta chiusa, la apriamo con la chiave e, salendo, afferriamo il gancio.

Una volta nella parte successiva della pianta, saltiamo giù e proseguiamo. Osserviamo il generale "Ladro Catcher" che rimuove l'anello dal corpo di Cornelio. Andiamo oltre e ci alziamo. Prendiamo il documento "Istruzioni di ricerca" (9/9) dalla colonna a muro. Andiamo nella stanza dietro di noi, dove sotto la grata sopra il nastro trasportatore si trova il prezioso trofeo “Diamond Ring” (4/5) - lo prendiamo. Tornando indietro, ci muoviamo da un tavolo all'altro fino all'altro lato. Facciamo una svolta nel momento in cui la porta del forno si chiude. Successivamente saliamo sul muro sul lato destro e attraverso la ventilazione arriviamo all'ufficio del caposquadra dell'officina. Attacchiamo la cassaforte a muro disponendo gli elementi secondo l'immagine. Portiamo via il prezioso trofeo “Anello di Cornelius” (5/5). Neutralizziamo il generale apparso inaspettatamente e blocchiamo la porta.

Enigma risolto.


Apriamo la porta e usciamo. Quando le guardie finiscono di parlare e vanno ai loro posti, ci spostiamo sul lato destro lungo l'area buia tra di loro. Continuando a muoverci lungo il lato destro, ci avviciniamo con attenzione al cancello e lo saliamo utilizzando l'artiglio. Risaliamo il tubo, ci spostiamo a destra e usciamo. Andiamo a destra, saltiamo sul tetto dell'edificio e cadiamo. Ci nascondiamo dietro la rastrelliera e aspettiamo che la guardia controlli cosa è successo qui. Poi lo seguiamo e saliamo velocemente sulla struttura sul lato destro quando le guardie se ne vanno. Saltiamo di superficie in superficie, di trave in trave e così arriviamo all'edificio. Entriamo dalla finestra e ci accovacciamo nella stanza accanto.

Stowmarket

Il commerciante ha nuovi strumenti: un rasoio e un tronchese: li acquistiamo. Incontriamo Basso a Black Lane. Ci presenterà il cliente dell'anello, Orion, che si oppone al regime del Barone. Accettiamo di procurargli un libro unico situato nel bordello della Casa dei Fiori. La Casa dei Fiori è un luogo piuttosto segreto e non tutti sono ammessi lì. Erin una volta aveva lavorato in un bordello e naturalmente sapeva come arrivarci.

Lungofiume

Andiamo in una nuova zona della città e arriviamo al mulino. Entrati, saltiamo sopra le scatole, scendiamo e attiviamo l'interruttore segreto sul muro poco a destra del passaggio sbarrato.

Saliamo e premiamo il pulsante sul muro nell'angolo sul lato sinistro. Dopo aver neutralizzato le trappole, saliamo la scala e continuiamo a salire sulla scala monolitica, attivando contemporaneamente il pulsante segreto sul muro. Apriamo il portello premendo il pulsante sul supporto e saltiamo giù. Trovandoci in un posto strano, arriviamo al bagliore emanato da Erin. Dopo aver superato la ragazza due volte, strappiamo i poster con la sua immagine dai muri e l'ultimo sarà un poster con il nostro ritratto. Tornando alla realtà, attiviamo il pulsante su un ritratto simile e prendiamo il medaglione dal nascondiglio.

Acquistiamo tronchesi se non lo abbiamo già fatto prima. Arriviamo al punto indicato, scendiamo e andiamo fino in fondo a destra. Tiriamo la leva sul supporto e attraversiamo il ponte abbassato fino alla Casa dei Fiori.

Capitolo 3: Sporchi segreti

La guardia conduce il ricco alla Casa dei Fiori. Non è necessario seguirli, quindi andiamo avanti verso il muro e saliamo sul tubo sul lato sinistro. Usiamo i tronchesi per tagliare la corda dello scudo e quindi sbloccare la porta sotto di noi. Passato di lì, giriamo a destra e saliamo sul box. Raccogliamo dal pavimento il prezioso trofeo “Dragonfly” (1/5) e continuiamo ad andare avanti. Saltiamo sempre più in basso e scendiamo sulle scale. Se necessario, prima dell'ultima pausa rilasciamo la freccia della corda nella trave superiore e scendiamo sicuri lungo la corda. Procediamo al piano inferiore e accertiamoci per esperienza del cliente che nella Casa dei Fiori si può entrare solo su invito. Non ne abbiamo bisogno: usa il gancio per scavalcare il muro sul lato destro.

Apriamo le porte tirando le leve sul lato sinistro ed entriamo liberamente nel bordello. Ci muoviamo accovacciati per non svegliare la guardia addormentata. Quando la ragazza va a destra, entriamo nell'atrio attraverso le tende chiuse davanti e vediamo che c'è una guardia in piedi vicino al muro a sinistra. Facciamo uno scatto a destra per scivolare inosservati nella zona illuminata. In cerchio, attraverso il centro della sala e la stanza di destra, un'altra guardia è in costante movimento. Trovato il momento giusto, ci spostiamo sulle scale dall'altra parte. Facciamo senza sussulti, altrimenti spaventeremo l'uccello. Se non vuoi aspettare che la guardia faccia un giro, puoi provare ad attraversare la stanza sul lato destro. Tuttavia, vale la pena considerare che anche lì c'è una guardia, che si muove anche lei in cerchio. Saliamo all'intervallo tra i piani e, utilizzando un gancio, saliamo sul muro. Selezioniamo il prezioso trofeo “Anello con smeraldi” (2/5), che giace tra le corde e torniamo indietro.

In soffitta con un prezioso trofeo.


Entriamo velocemente e senza sussulti nella prima stanza sul lato sinistro all'ultimo piano, quando la guardia si avvicina al recinto. Dalla cassettiera nell'angolo selezioniamo il documento “Coyle’s Combination” (1/4). Usciamo dalla stanza e aspettiamo di nuovo che la guardia si avvicini al recinto. Andiamo nell'ufficio di Xiao-Xiao e, dopo che la guardia è tornata alla sua posizione precedente, prendiamo il documento "Elenco delle costellazioni" (2/4) dal tavolo nell'angolo. Andiamo nella sala d'attesa, prendiamo dal tavolo il documento “Trovare la combinazione” (3/4) e apriamo la porta dell'ufficio. Entrando, gira a destra e prendi dal tavolo il documento “Diario di Madame Xiao-Xiao” (4/4). Sentiamo e attiviamo gli interruttori sotto la cornice nell'angolo opposto e otteniamo l'accesso al passaggio segreto.

Scese le scale, giriamo a destra e prestiamo attenzione alla fessura nel muro, che ci permette di osservare i piaceri tra clienti e cortigiane. Scendiamo ancora più in basso e troviamo un podio con una nicchia per un medaglione. Dopo che viene visualizzata una nuova attività, guardiamo il simbolo sul muro e lo ricordiamo automaticamente. Torniamo al muro con il divario e guardiamo attraverso. Il simbolo è in alto a sinistra. Passiamo oltre il podio e saliamo le scale. Esaminiamo altre due stanze: nella prima il simbolo si trova in alto a destra, nella seconda in alto a sinistra. Andiamo sul podio, selezioniamo gli anelli e li ruotiamo per centrare i simboli verticalmente nella metà superiore del medaglione. Allora non resta che posizionare il medaglione sul podio.

Saltiamo giù, aggiriamo le macerie e ci facciamo strada attraverso. Successivamente andiamo a sinistra e, accovacciandoci, passiamo avanti. La trappola è stata attivata: la disarmiamo premendo il pulsante sul muro. Scendiamo le scale e arriviamo alla porta nell'angolo in fondo a sinistra. Lo apriamo e scendiamo le scale. Ci muoviamo lentamente verso il podio, guardandoci intorno lungo il percorso e ricordando i simboli raffigurati sui muri. Li sistemiamo nelle loro posizioni, posizioniamo il medaglione sul podio e portiamo via il prezioso trofeo “Statuetta Antica” (3/5). Torniamo di sopra e attiviamo il pulsante sul muro. Arriviamo alla torre e saltiamo fuori dalla finestra rotta. Scendiamo comunque in modo accessibile e ci troviamo nello scriptorium. Interagiamo con la libreria sul lato destro, troviamo il libro degli scambi e ci troviamo nella stanza segreta. Dai piatti della statua prendiamo il prezioso trofeo “In memoria dello scalpellino” (4/5).

Dopo aver lasciato la stanza segreta, andiamo nell'angolo più a destra. Interagiamo con lo scaffale, spostiamo la mano lungo la fila e troviamo il libro degli scambi. Scendiamo nella torre, usciamo dal lato sinistro e presto troviamo la prima valvola. Ruotarlo in senso orario finché non si ferma. Scendiamo a una torre e da essa saliamo all'altra. Saltiamo giù, usciamo e giriamo la valvola completamente in senso antiorario. Torniamo dentro, saliamo e torniamo alla torre precedente. Passiamo lungo il ponte sul lato destro, giriamo completamente la valvola successiva in senso orario e saliamo le scale. Corriamo completamente a sinistra, saltiamo sulle scale e saliamo fino in cima. Acceleriamo e saltiamo alla finestra della torre. Interagiamo con il podio, posizioniamo i simboli al loro posto e posizioniamo il medaglione nella nicchia. Portiamo via il prezioso trofeo "Libro rituale" (5/5).

Saliamo sulla corda, ci spostiamo sulla torre vicina e scendiamo anche lungo la corda. Entriamo nello scriptorium, andiamo a destra e arriviamo alla torre. Evitiamo una collisione con la guardia aspettando all'interno della torre. Salendo le scale noteremo un'altra guardia sulla sinistra e ci nasconderemo dietro la schiena. Aspettiamo che i nemici se ne vadano, saliamo le scale e arriviamo all'ultima guardia. Lo aggiriamo, saliamo sulle scatole e, afferrando la corda, saliamo. Seguendo i punti di controllo, usciamo dalle catacombe. Osservando in silenzio la rissa, ne rimaniamo accidentalmente coinvolti. Riusciamo ancora una volta a superare in astuzia il generale e a lasciarlo con il naso.

Barone Northcrest.


Stowmarket

Jeniver, con le ultime forze, vola nella torre dell'orologio e muore tra le nostre braccia. Il mio primo pensiero è che Basso sia nei guai. In città crescono i disordini popolari. Gli Illuminati si preparano alla rivolta. Andiamo alla taverna e vediamo Orion che cerca di trovare il libro dei rituali. Il Ladro Catturatore trascinò Basso e diversi Forgialuce alla fortezza, tra cui Jacob, che stava preparando un tentativo di omicidio contro il Barone e aveva precedentemente studiato attentamente la Fortezza. Dopo aver ricevuto preziose informazioni, diamo a Orion il libro dei rituali e partiamo per salvare gli alleati.

Capitolo 4: Un amico nel bisogno

A quanto pare, Jacob non dirà più nulla, perché la ribellione ha raggiunto la sua apoteosi e i Forgialuce hanno iniziato a liberare il loro popolo dalla Fortezza. C'è un'altra persona che conosce la Fortezza come le sue tasche: Eastwick. È l'ideatore della struttura monumentale. Seguendo le indicazioni arriviamo al muro, che bisogna scalare con l'aiuto di un artiglio. A sinistra c'è una trave per un braccio di corda. Rilasciamo la freccia, scendiamo e andiamo al lampione sul lato sinistro. Togliamo da sotto la panchina il prezioso trofeo “Anello con lapislazzuli” (1/6). Torniamo indietro e arriviamo alla villa dell'architetto. Puoi entrare in casa diversi modi Sceglieremo però il più semplice ed efficace. Saltiamo giù, andiamo a sinistra e facciamo il giro dell'edificio in modo che il cane non abbia il tempo di notarci. C'è una trave in alto: le spariamo con una freccia di corda e saliamo. Saltiamo sulla villa, aspettiamo che il balestriere esca ed entriamo in casa attraverso la porta del balcone.

Giriamo a destra e saliamo al terzo piano. Camminiamo con attenzione dietro la guardia e usiamo un rasoio per ritagliare il prezioso trofeo "Eccesso di vuoto" (2/6). Anche il balestriere entrerà in casa e andrà verso le scale principali: seguiamolo. Scendiamo le scale circa a metà e saltiamo oltre la ringhiera sul lato destro. Vale anche la pena considerare che al primo piano c'è una guardia che si muove lungo le scale. Entriamo in ufficio e ci assicuriamo di chiudere la porta dietro di noi. Prendiamo il documento "Lettera di Madeline" (1/6) dal tavolo. C'è un pulsante segreto nell'angolo del tavolo adiacente sul lato sinistro: attivalo. Entriamo nella cassaforte del muro e portiamo via il prezioso trofeo "Medaglia Morendrum" (3/6). Andiamo alla biblioteca al secondo piano. Saliamo sul tavolo, poi sulla libreria e ci spostiamo dall'altra parte. Osserviamo la guardia e studiamo il suo percorso. Saltiamo giù, attraversiamo lentamente l'area con il vetro e interagiamo con la libreria. Prima di farlo, assicuriamoci che la cameriera e la guardia non guardino nella nostra direzione. Cerchiamo rapidamente l'interruttore, lo attiviamo e ci troviamo nella stanza segreta.

Usiamo l'ascensore e saliamo nell'ufficio di Eastwick. L'architetto è appeso a un cappio: questo spiega la sua riluttanza a collaborare con le guardie. Prendiamo il documento "Fortezza in miniatura" (2/6) dal ripiano inferiore di uno degli armadietti. Saliamo le scale, andiamo al centro e interagiamo con il dipinto. Spostiamo la mano sotto il telaio e attiviamo uno per uno gli interruttori rilevati. Saltiamo giù e interagiamo con la fortezza in miniatura. Dovrebbe essere posizionato esattamente come l'originale. Partiamo dal vano più basso ed esponiamo il lato con tre finestre. Inoltre, dal basso verso l'alto: tre finestre - otto finestre - sei finestre - due finestre. Prendiamo i documenti “Fortress Plan” (3/6) e “Big Safe Cipher” (4/6) che appaiono sul lato sinistro. L'uomo dello scudo ha sfondato la porta, il che significa che è ora di andarcene. Corriamo rapidamente in avanti e ci allontaniamo dall'inseguimento.


Facciamo scorta di tutto ciò di cui abbiamo bisogno dal mercante, saliamo sulle scatole sul lato destro e saliamo sulla corda. Saltiamo in soffitta e ci accovacciamo, muovendoci lungo uno stretto passaggio. Arriviamo alla fortezza, entriamo e, girando a destra, saltiamo giù. Ci muoviamo lungo il gasdotto, superando semplici ostacoli. Dopo essere entrati con successo nella sala macchine, attraversiamo il sistema di ventilazione e ci troviamo in una stanza fumosa. Dovrai agire rapidamente per evitare il soffocamento. Accovacciandoci, passiamo sotto il fuoco e giriamo a destra. Prima della prossima barricata infuocata, gira a sinistra e salta in alto. Non resta che raggiungere la porta e svitare la valvola. Raggiunto il locale caldaia, andiamo avanti fino alla fine, prendendo contemporaneamente dalla mano della guardia il prezioso trofeo “In memoria di un soldato” (4/6). Svitiamo il prezioso trofeo “Fortezza” (5/6) dal muro. Prendiamo l'ascensore fino alla prigione.

Prendiamo dal tavolo il documento “Elenco dei prigionieri” (5/6). Quando mancano 13-14 metri al prossimo checkpoint, il documento "Lettera agli Illuminati" (6/6) giace sul pavimento accanto al corpo: lo selezioniamo. Tiriamo la leva a destra del cancello, liberiamo Basso e andiamo al deposito più affidabile del mondo.

Quando l'ascensore è a posto, usciamo nel pozzo attraverso il portello superiore aperto. Saltiamo alla cabina successiva, ci issiamo sulla sporgenza e lungo il pozzo di ventilazione arriviamo alla stanza con la cassaforte. Tiriamo la leva il più velocemente possibile, premiamo alternativamente i due pulsanti agli angoli della cassaforte e impostiamo la prima combinazione (319), che consiste nelle prime cifre dei numeri a due cifre nel documento “Big Safe Cipher”. Dopo aver provato a impostare la seconda combinazione, apparirà il Generale e ci sparerà alla mano. Nascosti dalle guardie al livello superiore, ci voltiamo e torniamo indietro. Saltando in alto, ci voltiamo di nuovo e saliamo le scale sul lato destro dopo che la guardia se ne va. Poi andiamo a destra e dall'ultima casella selezioniamo il prezioso trofeo “Braccialetto: Slate Snake” (6/6). Scendiamo dall'altra parte e arriviamo a scatti alla cassaforte. Le guardie sono allarmate, quindi si muovono rapidamente e sono in uno stato di particolare vigilanza. Inserisci la seconda combinazione (018) e raccogli un frammento della Pietra Primali.

Raccogliamo fiori, apriamo la porta e seguiamo Erin. Darà un consiglio al rifugio di Moira, che si trova sull'isola e contiene molti segreti e segreti.

Lungofiume

Stonemarket è stato preso dai Forgialuce, ma ciò non significa che possiamo vagare liberamente per la zona. Evitando collisioni con i residenti locali, raggiungiamo la Baron Avenue meridionale e immediatamente aggiriamo le guardie sul lato sinistro. Ci spostiamo a Riverside e andiamo alla taverna Siren's Rest. Basso accetterà di portarci con la sua barca al rifugio di Moira. Dopo aver acquistato tutto ciò di cui abbiamo bisogno, usciamo e ci dirigiamo verso il luogo menzionato da Erin nella nostra visione.

Capitolo 5: I Miserabili

Raggiunto il cancello principale, saliamo sul muro sul lato destro e ci dirigiamo verso l'edificio. Dopo aver girato sul lato sinistro, svitiamo dal muro il prezioso trofeo “Il rifugio di Moira” (1/6). Entrati nell'edificio, guardiamo attraverso il buco della porta. Ci spostiamo alla reception e selezioniamo il documento “Registro visite” (1/42), che si trova alla sua sinistra. Saliamo al secondo piano, entriamo nell'armadio e prendiamo il documento “Nuovo paziente” (2/42). Andiamo lungo il lato destro e andiamo al reparto maschile.

Mappa con reperti utili.


3 – documento “Relazione sulla cappa nella doccia” (3/42) all'interno del cassetto.
4 – documento “Assenza” (4/42) all'interno del cassetto. Nella stessa stanza, ruotare completamente la valvola in senso orario.

Ritornando nel corridoio, scendiamo le scale il più possibile e selezioniamo il documento “Storia, 2” (5/42). Tornando indietro, attraversiamo le porte alle quali abbiamo avuto accesso dopo aver aperto la grata.

6 – prendiamo dal carrello il documento “Mal di testa” (6/42).
7 – selezioniamo dal carrello il documento “Archivista (7/42)”.
8 – prendiamo dalla tabella il documento “Numeri di camere” (8/42).
9 – dal tavolino nell'angolo selezioniamo il documento “Report on Success” (9/42).
10 – sul muro è appeso il documento “Guardiano notturno in servizio” (10/42).

Puoi raggiungere la stanza “A” attraverso il passaggio nella stanza successiva. Vicino al giroletto c'è una chiave per il reparto femminile: la prendiamo. Nell'angolo su una sedia c'è un documento "Cache" (11/42) - lo selezioniamo.

12 – selezionare il documento “Storia, 4” (12/42).

Dalla stanza “B” guardiamo attraverso il buco nel muro e vediamo un'immagine sul muro del corridoio. Usciamo dalla stanza e con l'aiuto di un rasoio ritagliamo dalla cornice il prezioso trofeo “Avversione alle cortesie” (2/6).

Ci spostiamo nell'area della reception, evitando una collisione con la guardia notturna invisibile. Lo si riconosce dalla distorsione dell'aria e, naturalmente, dal forte battito dei piedi. Sul tavolo è apparso il documento "Risultati" (13/42): lo prendiamo e andiamo al dipartimento femminile.

Diamo un'occhiata nel pozzo dell'ascensore e scocchiamo una freccia di corda sulla trave in alto. Scendiamo lungo la corda e, accovacciandoci, saltiamo ancora più in basso. Selezioniamo dal pavimento il documento "Storia, 2" (14/42). Saliamo sull'armadietto sul lato sinistro e troviamo un prezioso trofeo “Spilla: Rosa” (3/6) sulla pipa. Saliamo al piano successivo utilizzando le scale. Usiamo la chiave ed entriamo nella stanza. Se non hai la chiave, gira intorno alla stanza sul lato destro e attraversa la fessura nella griglia. Prendiamo dal muro il documento “Strumenti per scrivere” (15/42). Cerchiamo anche nei cassetti della scrivania. Uno di essi contiene il documento “Voci” (16/42). Torniamo all'ultimo piano.

13 – sul muro è appeso il documento “Chiave delle porte del dipartimento” (17/42). Inseriamo la chiave nella fessura e apriamo la porta. Nella stanza, gira la valvola completamente in senso orario e attraversa la porta sul lato destro. Scendiamo le scale dall'altra parte e ci troviamo nella sala da pranzo. Alla colonna è allegato il documento “Intrattenimento” (18/42). Andiamo dietro le quinte del palco, prendiamo lo specchio e, voltandoci, prendiamo il documento “Disordini in sala da pranzo” (19/42). Giriamo completamente la valvola in senso antiorario e lasciamo la sala da pranzo.
14 – prendiamo dal muro il documento “Lezioni” (20/42).
15 – nella stanza è presente il documento “Terapia del caldo e del freddo” (21/42).
16 – vicino alla struttura del letto si trova il documento “Appunti di una spia” (22/42).
17 – sotto la cornice c’è un documento “La malattia di Huntfield” (23/42).
18 – documento “Rapporto: Paziente n. 18” (24/42).

Per aprire la porta della stanza centrale, è necessario utilizzare dei tronchesi per tagliare la corda dello scudo nell'angolo contrassegnato con "C" sulla mappa. Raccogliamo i documenti “Un altro focolaio di aggressione” (25/42), “Cartella dei pazienti” (26/42) e “Trasferimento dei pazienti” (27/42). Arriviamo al passaggio precedentemente bloccato, passiamo accanto ai passeggini e selezioniamo il documento “Storia, 3” (28/42), che giace davanti alla rastrelliera. Ci infiliamo tra le macerie, prendiamo il documento "Riservatezza" (29/42) dal muro e scendiamo le scale fino al pozzo dell'ascensore. Saltiamo dall'altra parte, giriamo a sinistra e scendiamo. Andiamo al centro di cura.

Superiamo le telecamere e, raggiunto l'angolo, entriamo nella sala di controllo. Prendiamo dal tavolo il documento "Nota di un fuggitivo" (30/42). Dal cassetto tiriamo fuori il documento “Lock on the Elevator” (31/42). Saliamo sull'armadietto, disattiviamo la trappola e dall'armadietto stesso prendiamo il documento del Barone “Curbing Primali” (1/13). Usciamo dalla stanza, andiamo leggermente a destra e dal muro accanto alla porta troviamo il documento “Deprivazione sensoriale” (32/42). Arriviamo nella stanza del generatore, tiriamo la leva e ripristiniamo così l'alimentazione. Torniamo alla sala di controllo, premiamo il pulsante e avviamo l'apertura di tutte le telecamere. Usciamo dalla stanza ed entriamo nell'unica cella disponibile. Da lì passiamo attraverso la ventilazione alla camera successiva. Il documento “Impostazioni” (33/42) è attaccato al muro. Dal cassetto a destra tiriamo fuori il documento “Richiesta di trasferimento” (34/42). Prendiamo una siringa dalla sedia e guardiamo dal viso di Erin mentre cercano di pomparle fuori Primal.

La regina dei mendicanti.


Uno dei pazienti si muove lungo il corridoio. Approfittando del momento, ci spostiamo nella stanza successiva. Il documento "Sterilizzazione" (35/42) è allegato all'estremità dell'armadietto: portalo via. C'è una cassaforte sul muro perpendicolare alla porta. La sua combinazione è 731. Ogni numero è il numero di colpi brevi uditi sul tubo. Se non abbiamo tempo per aprire la cassaforte e prendere tutto ciò che contiene, lo facciamo in due passaggi. Non lasciamo la cassaforte aperta, poiché ciò susciterebbe sospetti nel paziente. Inoltre, dal cassetto leggermente a sinistra prendiamo il documento “Knock in the pipe” (36/42). All'interno si trova il prezioso trofeo “Anello d'Avorio” (4/6). Passiamo attraverso la ventilazione nella stanza successiva. Prendiamo il documento "Lobotomy Cabinet" (37/42), che è allegato al dispositivo. Troveremo un altro documento: "Idroterapia" (38/42) e "Terapia d'urto" (39/42) nelle due stanze successive. Per raccogliere questi documenti, dovrai distrarre i pazienti. Il primo lanciando una freccia da caccia o contundente all'interruttore, il secondo spegnendo il fuoco con una freccia d'acqua.

Torniamo alla penultima stanza con il paziente. Saltiamo giù quando l'ascensore è in cima. Sotto c'è una grata: aprila con una chiave inglese. Andiamo avanti, saltiamo giù e svitiamo il bullone sulla griglia più vicina. Selezioniamo il documento "Tesoro" (40/42) e usciamo dalla ventilazione. Andiamo alle scale e scendiamo, lasciando andare avanti il ​​geek. Tiriamo la leva, andiamo a destra e prendiamo il documento "Regole della prigione" (41/42) dal passaggio. Successivamente, selezioniamo l'ultimo documento “Rapporto: Aggressione” (42/42) dalla tabella. Andiamo sul balcone e saltiamo oltre la ringhiera. Saliamo sul lato sinistro. C'è una corda davanti a noi, ma ne abbiamo bisogno di un'altra, quindi rilasciamo la freccia della corda in una trave libera. Saltiamo da una corda all'altra e ci troviamo nella prima posizione. Svoltiamo a destra e prendiamo il prezioso trofeo “Occhio Meccanico” (5/6) dalla gabbia sospesa. Ci sono molti nemici qui e ognuno di loro si muove lungo il proprio percorso. Usiamo la concentrazione al minimo e cerchiamo di non fare rumore. Saltiamo giù, andiamo a destra e scendiamo. Andiamo fino in fondo, spingiamo con attenzione il vaso e portiamo via il prezioso trofeo “In memoria di un bambino” (6/6) che si trova sotto di esso. Se non puoi agire con attenzione, rompiamo il vaso dopo esserci assicurati che non ci siano degenerati nelle vicinanze.

Non devi agire meno attentamente quando lasci il dipartimento correzionale. Oltrepassiamo i due smanettoni il più lentamente possibile. Quindi spingiamo i detriti e apriamo le sbarre tirando le leve. I degenerati cercheranno di fermarci, ma dopo un attimo scompariranno. Andiamo avanti e scivoliamo giù. Continuiamo ad andare avanti, saliamo le scale e, voltandoci, arriviamo nella stanza. Dopo un altro ricordo, usciamo dalla stanza, saltiamo oltre la ringhiera e andiamo nella stanza successiva. Saliamo sulle strutture del letto, ci voltiamo e saltiamo su una superficie stabile. Apriamo la serratura che perde attraverso il poster, apriamo la porta e, infine, troviamo Erin nell'ultima stanza. Interagiamo con lei ed è qui che finiscono le nostre avventure nel rifugio.

Mercato della pietra

Dopo aver lasciato la torre dell'orologio, andiamo a parte meridionale Baron Avenue e raggiungere Market Street. Quasi prima di raggiungere i nemici (o il punto di controllo), restiamo sotto l'arco e rilasciamo una freccia di corda nella trave sopra il portello aperto. Saliti le scale, aggiriamo le trappole del pavimento e, dopo aver sfondato la porta, usciamo. Svitiamo i bulloni della griglia, attraversiamo la ventilazione e usciamo nella piazza del Nono Distretto. Ci spostiamo dall'altra parte, entriamo stanza piccola e scendi lungo la corda. Fuori incontreremo un commerciante: da lui compreremo frecce smussate e di corda. Andiamo ancora oltre al muro, saliamo alla ventilazione sul lato destro e raggiungiamo facilmente il cancello.

Capitolo 6: Solitario

Colonna con un prezioso trofeo.


Gli Lighthearted superano l'ultimo ostacolo nel loro cammino verso Northcrest Mansion. Una volta nel cortile del palazzo, camminiamo lentamente attraverso l'acqua e seguiamo la guardia a sinistra. Salirà le scale e noi ci sposteremo a sinistra e cammineremo di nuovo nell'acqua vicino alla cascata. Saliamo velocemente sulla colonna utilizzando un gancio prima che il cane abbia il tempo di annusarci. Saltiamo sulla colonna opposta e dal nido selezioniamo il prezioso trofeo “Rusty Tears” (1/6). Aspettiamo che la guardia vada nella direzione opposta, saltiamo giù e spostiamoci in giardino. I balestrieri si alzeranno. Svoltiamo a sinistra, scendiamo e giriamo la valvola nella stanza finché non si ferma. Dopo aver chiuso l'acqua, usciamo proprio da qui attraverso la finestra e saliamo ancora più in alto. Usa una chiave inglese per svitare il prezioso trofeo “Statua di Elias Northcrest” (2/6). Voltandosi, sul lato destro vediamo una guardia e un capitano ordinari. A sinistra c'è un balestriere che cambia costantemente posizione. Inoltre, un'altra guardia si sposta periodicamente da una scala all'altra. Dopo esserci assicurati che nessuno ci veda, ci avviciniamo rapidamente al capitano delle guardie e tiriamo fuori dalla cintura il documento “Mappa della corte interna” (1/12).

Ci muoviamo intorno al palazzo sul lato sinistro. Manteniamo costantemente la sinistra, evitando di incontrare le guardie. Le aree illuminate non possono essere evitate, quindi utilizziamo scatti collaudati nel tempo al momento giusto. Giunti a un vicolo cieco, saliamo sui pallet e guardiamo in alto. Lanciamo una freccia smussata o da caccia nel gruppo della scatola sospesa. Saliamo sulla scatola, la tiriamo al tubo e lanciamo una freccia di corda nella trave. Saliamo la corda ed entriamo in soffitta dalla finestra.

Usciamo dalla soffitta, giriamo a destra e prendiamo dal tavolo il documento "Lettera della guardia" (2/12). Quando la guardia finisce di armeggiare con la trappola, saliamo di soppiatto le scale e scendiamo al secondo piano. La prima porta sul lato sinistro è dotata di una trappola. Anche l'area davanti a noi è completamente disseminata di trappole sul pavimento. Rimane solo una cosa: la camera da letto sul lato destro. Dal tavolo nell'angolo accanto al letto selezioniamo il documento del Barone “Il Risvegliato” (2/13). Saliamo sulla libreria, tubiamo, poi svitiamo i bulloni della grata e usciamo nel corridoio. È vietato disinnescare le trappole, poiché ciò rischia di catturare un opportunista, quindi saltiamo con attenzione al centro della tessera all'estrema destra per essere esattamente tra i meccanismi del muro che lanciano frecce e non subire danni. Il metodo è discutibile, poiché non è sempre possibile atterrare dove si desidera. Se lo si desidera, è possibile entrare nella parte del corridoio recintata con trappole attraverso la biblioteca al primo piano.

A sinistra c’è la porta chiusa della biblioteca; ci torneremo un po’ più tardi. Nel frattempo proseguiamo lungo il corridoio e raggiungiamo la zona successiva con le trappole sul pavimento. Lungo la strada, non dimenticare di guardare nella piccola stanza sul lato destro e prendere il documento "Lettera del manager" (3/12). La porta successiva sul lato destro è dotata di una trappola, e a sinistra c'è un dipinto appeso. Cerchiamo due interruttori sotto il telaio, li attiviamo e ci troviamo in una stanza segreta. Al centro c'è un contenitore con meccanismi a disco sui lati. Cominciamo con quelli sul lato destro. Il disco superiore è installato come dovrebbe, quindi non lo tocchiamo. Puoi verificarlo guardando all'interno attraverso il foro sulla parete posteriore del ripostiglio. Giriamo il secondo disco una volta in senso antiorario, il terzo una volta in senso orario e il quarto due volte in senso orario o antiorario. Passiamo all'altro lato. Ruotiamo il primo disco dall'alto una volta in senso antiorario, il secondo due volte in senso orario o antiorario, il terzo una volta in senso orario e il quarto una volta in senso antiorario. Prendiamo il prezioso trofeo "Cuore di leone" (3/6).

Meccanismi del disco posizionati correttamente.


Torniamo alla porta chiusa della biblioteca, la apriamo e andiamo all'arco attraverso il quale si vedono le scale. C'è una trave in alto: gli spariamo con una freccia di corda. Saliamo e saltiamo sulla libreria contro il muro. Saltiamo sull'armadio basso adiacente, ci tiriamo su sulla sporgenza e ci spostiamo leggermente a destra. Rimuoviamo i bulloni dalla griglia, solleviamo la griglia e ci troviamo in camera da letto. Dal comodino a destra del letto selezioniamo il documento del barone “Vivien” (3/13). Usciamo liberamente nel corridoio, poiché la porta sarà bloccata dal meccanismo a muro e non riceveremo danni. Aggiriamo le trappole del pavimento attraverso la stanza opposta e torniamo in biblioteca.

Andiamo di nuovo all'arco, aspettiamo la guardia e lo seguiamo. Girerà a sinistra e andremo all'ultima libreria e rimuoveremo il documento "Incoronazione" (4/13) dal libro. Raggiungiamo la guardia e continuiamo a seguirlo. Passerà accanto al tavolo su cui giace il documento “Piano Mansion” (4/12). Con cautela scendiamo le scale sul lato destro e giriamo a destra. Al tavolo stanno il capitano della guardia e una guardia ordinaria. Quest'ultimo si sposta periodicamente da un posto all'altro. Quando sta con le spalle al camino, ci avviciniamo a lui e tiriamo fuori dalla cintura il documento "Nota di Annabelle" (5/12). Il capitano non ci noterà, ma le altre guardie, inclusa quella che ci seguirà dal secondo piano, ci vedranno se sono nelle vicinanze. Non bisogna quindi avere fretta, ma aspettare il momento più opportuno per commettere il furto. Facciamo il giro del tavolo attraverso le zone buie e saliamo sulla libreria dietro il capitano dall'altra parte. Saltiamo giù dal lato del tavolo e tiriamo fuori il documento del barone "Primal" (5/13) dal libro sullo scaffale. Torniamo all'estremità opposta della biblioteca, usciamo nel corridoio e assicuriamoci di chiudere la porta dietro di noi.

Svoltiamo a destra ed entriamo nella prima stanza sul lato destro. Dal tavolino selezioniamo il documento “Licenziamento” (6/12). Usciamo dalla stanza, giriamo a sinistra e arriviamo al bivio. C'è una guardia all'altra estremità del corridoio illuminato. Facciamo una corsa verso la porta sul lato destro. Entriamo in una stanzetta, saliamo su una rastrelliera, un tubo e attraverso la grata entriamo nel bagno adiacente. Dopo essere saltati giù, ci voltiamo e tiriamo fuori il documento del barone "Libro" (6/13) dal libro sullo scaffale. Sul tavolo vicino al divano c'è il documento "Secret Vault" (7/12). C'è una cassaforte a muro nell'angolo. Il codice è indicato nel documento "Nota di Annabelle" - 889. All'interno c'è un prezioso trofeo "Anello con zaffiri" (4/6).

Andiamo al secondo piano della biblioteca, apriamo la seconda porta e percorriamo il corridoio fino alle trappole sul pavimento. Usando il gancio saliamo sulla grata sul lato sinistro ed entriamo nella camera da letto. Selezioniamo il documento "Lettera bruciata" che giace accanto al camino (8/12). Sul comodino a sinistra del letto c'è il documento del Barone “Sterilità” (13/7). Apriamo la porta dell'armadio e tiriamo fuori dal libro un altro documento del Barone, “Reunion” (8/13). Facciamo un giro attraverso la biblioteca e attraverso l'atrio fino alla torre di ricerca.

Ci tiriamo su fino alla sporgenza, saltiamo dall'altra parte e saliamo sul tubo. Ci spostiamo a destra, saliamo più in alto e ci spostiamo completamente a sinistra. Uscire a approdo, saliamo sul telaio del pozzo dell'ascensore. Raggiunta le scale, scendiamo e dal libro sulla sedia estraiamo il documento del Barone “Confessione sul letto di morte” (9/13). Andiamo dal barone e scopriamo che suo fratello Aldus, noto anche come Orion, ha rapito Erin dall'orfanotrofio e ha iniziato a prepararsi per il rituale. A causa del flusso di nuove informazioni, Garrett non si accorge nemmeno di come il Barone lo mandi direttamente dai Forgialuce, che sono già entrati nella villa e sono desiderosi di rappresaglie.

Generale "Acchiappaladri".


Scendendo le scale, apriamo la porta e seguiamo il nemico. Aspettiamo in un angolo buio e al momento giusto ci spostiamo a scatti verso l'altra ala dell'edificio. Dopo essere passati nel corridoio, andiamo avanti e dietro l'angolo troveremo un armadio. Saliamo su di esso e lungo la sporgenza arriviamo al sistema di ventilazione. In fondo a destra c'è il documento “Elenco delle opere” (9/12). Continuiamo a muoverci attraverso la ventilazione nella direzione opposta. Usciti nella stanza, estraiamo dal libro sullo scaffale il documento del Barone “Ends in the Water” (10/13). Torniamo al cornicione e aspettiamo l'Illuminato. Non appena appare, saltiamo giù e lo seguiamo lungo il corridoio fino alla barricata. Manteniamo le distanze, poiché poi si girerà ed entrerà nella stanza. C'è un'immagine appesa a destra del passaggio: ritagliala e ottieni il prezioso trofeo "The Married Old Maid" (5/6). Torniamo all'atrio, saltiamo oltre la recinzione e saltiamo dalla sporgenza sull'elemento interno. Evitando di incontrare ospiti non invitati, saltiamo dal lato destro e ci spostiamo al primo piano. Portiamo via il documento "Ala danneggiata" appeso al muro (10/12). Entriamo nella stanza, ci nascondiamo sotto il patibolo e facciamo uno scatto attraverso la piccola apertura tra le scatole. Una volta fuori, arriviamo subito all'angolo più a destra, attiviamo il pulsante sul muro e ci troviamo in un passaggio segreto.

Tiriamo la leva, scendiamo in laboratorio e dal primo tavolo prendiamo il documento del Barone “Leoni dell'Industria” (13/11). Su un altro tavolo si trova il documento “Ridistribuzione della forza” (11/12). Dalla scatola davanti alle scale selezioniamo il documento del Barone “Il canto del cigno” (12/13). Scendiamo, tiriamo la leva e quindi lanciamo il dispositivo. Sulla sedia c'è il documento "Rapporto di riparazione di laboratorio" (12/12). Saliamo le scale fino in cima, prendiamo il documento del Barone "Progresso" (13/13) dalla scatola e lanciamo una freccia di corda sulla trave. Scendiamo lungo la corda e saltiamo dall'altra parte. Prendiamo il prezioso trofeo "In memoria dello spaccone" (6/6) dalla scatola e torniamo al dispositivo. La valvola sinistra è responsabile del cambiamento della posizione della struttura, quella destra della velocità della sua rotazione. Installiamo la struttura nella posizione in cui appare un caratteristico suono tintinnante. Quindi acceleriamo la struttura con la valvola giusta e osserviamo l'approfondimento delle fessure. Ripetiamo i passaggi finché lo spazio di archiviazione non viene completamente distrutto. Portiamo via il frammento della Pietra Primali e, dopo una serie di visioni, saliamo sul tubo. Un altro incontro con il Thief Catcher si conclude con la nostra fuga.

Corriamo avanti fino a un vicolo cieco, giriamo a destra e, accovacciandoci, scendiamo al molo. Arriviamo dall'altra parte, manovrando con attenzione tra i detriti in fiamme. Colpiamo il fissaggio con un bastone, torniamo indietro e attraversiamo la barca. Continuiamo a saltare i varchi, saliamo sull'impalcatura sul lato sinistro e saliamo sulla corda. Saltiamo sul tetto e usiamo l'artiglio per penetrare nell'edificio attraverso il tubo. Scendiamo velocemente, usciamo e saliamo sull'edificio. Afferriamo una corda, poi un'altra e saltiamo al posto di guardia. Ci avviciniamo lentamente alle scale e dopo il crollo risaliamo lungo la corda. Corriamo fuori, giriamo a sinistra e corriamo lungo le aree sicure del tetto. Saltiamo giù dal lato sinistro e ci infiliamo tra le macerie. Ci spostiamo lungo il lato destro e lungo il supporto crollato arriviamo alla base. Giriamo a sinistra, ci spostiamo dall'altra parte e saltiamo su. Attraversiamo la trave, aggiriamo le barriere tagliafuoco sul lato destro e attraversiamo il cancello. Corriamo nella casa a sinistra, saliamo sull'armadio e usciamo dalla finestra superiore.

Mercato della pietra

Dalla finestra al ponte.


Ci incontriamo alla Torre dell'Orologio, la Regina chiede in giro e avverte che se Erin muore, la Città scomparirà dalla faccia della terra. Colleghiamo due frammenti della Pietra Primali e andiamo per il terzo alla cattedrale di Orione. Prima di ciò, assicurati di acquistare molte frecce di corda. La strada di Grandmauden è ben illuminata a causa degli edifici in fiamme. In alto davanti al ponte notiamo un argano e due travi. Lanciamo loro le frecce corrispondenti e saliamo. Ci spostiamo al secondo ponte e abbattiamo il terzo, che si trova sul lato destro, con una freccia normale. Saliamo sulla seconda corda e saltiamo nell'edificio attraverso la finestra. Dalla finestra saltiamo sul terzo ponte e, dopo aver attraversato l'edificio, arriviamo alla strada perpendicolare.

Capitolo 7: Città segreta

Usciamo e al bivio andiamo avanti. Saltati giù e ritrovandoci davanti al tavolo, giriamo a destra e penetriamo nel territorio nemico. Quando la conversazione tra le due guardie sul lato destro finirà, una di loro rimarrà al suo posto e la seconda inizierà a muoversi in cerchio nell'area. Il nostro compito è accoccolarci (proprio accoccolarci, altrimenti altre guardie potrebbero notarci) al tavolo e, osservando la guardia immobile, entrare inosservati nell'edificio. Fattori che influenzano il successo: un lampo, la distanza di una guardia e lo sguardo di un'altra. Dal cassetto del tavolo prendiamo il documento “Nota dal magazzino” (1/4). Lanciamo una freccia di corda sulla trave superiore e saliamo. Quando sfrecciamo attraverso l'area illuminata, seguiamo lo sguardo della guardia e non dimentichiamo i lampi. Arriviamo all'apertura sopra il cancello e attraverso di essa penetriamo nel vestibolo.

Colpiamo il campanello con un bastone e, mentre la porta si apre, ci nascondiamo vicino alle scatole sul lato destro. Le guardie curiose vorranno verificare perché il cancello è aperto. Quando entrano, esci e vai a destra. Saliamo sulla scatola superiore, lanciamo una freccia di corda nella trave e ci muoviamo lungo due corde fino al secondo piano. Seguiamo la guardia all'interno e nascondiamoci nell'armadio. Avendo lasciato i locali, non vi tornerà mai più. Dal tavolo dove si trovava, selezioniamo il documento "La lettera del contrabbandiere" (2/4) e usciamo anche noi. Scendiamo le scale e superiamo di corsa la zona illuminata, dopo esserci assicurati che non ci sia nessuno sul balcone sopra di noi e dietro il muro. La guardia scenderà dopo di noi: lo seguiamo, evitando di incontrare un'altra guardia. Scendiamo ancora più in basso e ci fermiamo davanti ad una zona illuminata. Ora monitoriamo attentamente il nemico, che si muove costantemente da un'estremità all'altra, e la guardia, che si trova sul balcone sopra il punto di controllo. Arriviamo alla leva, la tiriamo e, dopo aver aspettato l'arrivo dell'ascensore, scendiamo alla banchina di carico.

Lungo il percorso qualcosa andrà storto e l'ascensore smetterà di muoversi. Senza pensarci due volte, ci aggrappiamo alla sporgenza sul muro, ci spostiamo a destra fino all'ultima grata e scendiamo. Voltandoci, saltiamo ancora più in basso. Giriamo la valvola in senso orario finché non si ferma e ci spostiamo rapidamente dall'altra parte lungo il ponte. Entriamo nella grotta e in un piccolo varco tra la scatola e la roccia sul lato destro troviamo il prezioso trofeo “City Artifact” (1/4). Ritorniamo nel punto in cui siamo scesi lungo il cavo artiglio ed entriamo nella grotta. Trovandoci in un vicolo cieco, ci voltiamo e attraversiamo un piccolo passaggio vicino alle scatole. Raggiungiamo l'area illuminata, saliamo sulla sporgenza e aggiriamo le trappole sul pavimento. Dopo aver saltato dall'ultima trave, apri l'armadietto a sinistra ed estrai da esso il documento "Dispensa" (3/4). Continuiamo a muoverci attraverso la grotta finché non ne usciamo.

Saliamo le scale, saliamo sulle casse sul lato destro e scavalchiamo la barriera quando il balestriere passa a sinistra. Una guardia con una torcia e una guardia nella grotta stessa possono impedirti di entrare nella grotta inosservato. Non c'è fretta, quindi facciamo tutto di sicuro. Dopo essere entrati nella grotta, al bivio giriamo a sinistra e aspettiamo che la guardia ci passi da sinistra a destra. Raggiungiamo il ponte e scendiamo sotto di esso sul lato sinistro. Lì troveremo il documento "La nota del predone" (4/4). Puoi arrampicarti usando un gancio lungo il muro dall'altro lato. Accovacciandoci, passiamo nelle catacombe esterne e ci muoviamo liberamente nelle catacombe interne.

Trofeo di valore “In memoria del vecchio”.


I geek stanno passeggiando per l'area del ponte. All'inizio giriamo a sinistra, scendiamo e rilasciamo una freccia di corda nella trave. Usando la corda, superiamo il divario, apriamo la porta ed entriamo nella stanza. La cassa è dotata di una trappola, quindi prima la disarmiamo attraverso il pannello sul muro sul lato destro. Tiriamo fuori dal petto il prezioso trofeo "Braccialetto con testa di bronzo" (2/4). Una volta fuori, girate a sinistra e saltate giù. Saliamo sulla corda e saliamo più in alto fino alla valvola quando il geek si allontana da essa. Teniamo d'occhio il nemico: non appena si allontana il più possibile da noi, si soffermerà per un breve periodo nello stesso posto. Questa è la nostra occasione per svitare completamente la valvola rapidamente e senza attirare l'attenzione e quindi aprire il cancello.

Saliamo le scale fino in cima, giriamo a sinistra e giriamo la valvola per disattivare la trappola a pavimento nel piano intermedio. Tornati ad esso, saliamo sempre più in alto lungo scale e sporgenze. Facciamo il giro della grata dall'alto, aspettiamo la fine della conversazione tra le guardie e saltiamo giù. Il dialogo continuerà ulteriormente. Dopo il suo completamento, seguiremo la guardia con una torcia. Salendo le scale, attraversiamo la fessura nel muro sul lato sinistro. Usciamo dalla dispensa e ci troviamo nella tana dei Forgialuce.

Orione pratica la guarigione nella rotonda. C'è anche Erin. Aggiriamo l'area buia sul lato sinistro (puoi arrivare al commerciante attraverso la grata nell'angolo). Camminiamo lentamente lungo il vetro e ci spostiamo a scatti dall'altra parte. Per prima cosa devi aspettare che le due guardie finiscano la conversazione e andare avanti. Inoltre non possiamo permettere che il balestriere al secondo piano si accorga di noi. Attraversiamo l'intero edificio e usciamo dall'altra parte. Poco prima dell'uscita ci saranno due guardie. Uno di loro si addormenterà su una sedia. C'è una grande scatola più avanti: ci avviciniamo ad essa dal lato destro, saliamo e, usando la corda, saltiamo sulla piattaforma di legno sul lato destro. Camminiamo lungo la trave e raccogliamo il prezioso trofeo "In memoria del vecchio", che giace tra gli steli delle piante. Saliamo sul muro, penetriamo nella rotonda e osserviamo la guarigione dell'Illuminato Primalya che trasuda da Erin. Dalla nostra apparizione, la ragazza si risveglia e tutto intorno a noi rallenta. Selezioniamo il primo frammento della Pietra Primali e andiamo a destra. Evitando gli ostacoli, raggiungeremo presto il secondo frammento. Dopo averli uniti, andiamo al centro e prendiamo la collana dalle mani di Orione. Orion riesce a scappare, portando con sé Erin, grazie all'apparizione del Generale. Questa volta lo scontro non può essere evitato.

L'opzione più semplice è immobilizzare il Thief Catcher (la quota dello stile Predator sarà del 33%). Stiamo esaurendo tutte le frecce che abbiamo. Le frecce esplosive e frastagliate causeranno di gran lunga il danno maggiore. Cerchiamo di sparare direttamente alla testa del nemico. Un paio di frecce esplosive possono essere ottenute dalla scatola sul piedistallo al centro. Per fare ciò, aspettiamo che il Generale inizi a sparare con la sua arma o lo disabiliti brevemente con una freccia strangolante o una bomba flash. Alla fine, dopo aver sconfitto il Thief Catcher, lo derubiamo prima. Nella sua borsa al centro c'è un prezioso trofeo “Anello con ambra” (4/4). Giriamo le valvole su ciascun lato, rompiamo la serratura della porta e lasciamo l'area.

Scatola con frecce esplosive.


Il secondo metodo è molto più complicato. Prima di tutto rubiamo un prezioso trofeo dalla cintura del Generale. La borsa che ti serve è al centro. Aspettiamo che il Generale inizi a sparare con la sua arma o lo disabiliti brevemente con una freccia strangolante o una bomba flash. Per prima cosa proviamo ad avvicinarci di soppiatto il più vicino possibile al nemico e solo allora utilizziamo la freccia appropriata. Questo ci farà risparmiare qualche secondo prezioso. Passiamo a una fase più difficile: aprire la porta. Svitiamo la prima valvola, ma non completamente. Lasciamo un bel po'. La linea guida su quando fermarsi sono le sbarre sulla porta. Andiamo alla seconda valvola e la svitiamo completamente. Successivamente, il Generale inizierà ad essere attivo nel tiro. Torniamo rapidamente alla prima valvola e la svitiamo completamente. Ci sediamo in un luogo appartato, ma non dimentichiamo ancora che il gatto ha pianto in luoghi sicuri qui. Pertanto, al primo pericolo, ci prepariamo a fare uno scatto di lato. Molto probabilmente, la porta sarà illuminata da una torcia: la spegniamo con una freccia d'acqua. Rompiamo la serratura della porta e lasciamo il territorio.

Capitolo 8: Luce del mattino

Mentre avevamo a che fare con il nostro generale nemico giurato, Orion ed Erin si allontanarono abbastanza da noi. I binari condurranno a un vicolo cieco, dopodiché giriamo a destra e, accovacciati, attraversiamo un piccolo passaggio. Usciti dall'altra parte, camminiamo lentamente attorno al geek e arriviamo al petto. Entriamo nella serratura e portiamo via il prezioso trofeo "Mourning Bell" (1/2). Tornando un po' indietro, usate l'artiglio per arrampicarvi sul muro e andate a sinistra. Il geek dovrebbe essere dalla parte giusta in questo momento. Se è a sinistra, non sarai più in grado di aggirarlo. Raggiunta la scogliera, non abbiamo fretta di saltare giù. Il geek dovrebbe essere sul lato sinistro, cioè Dovremo aspettare che ci passi accanto.

Dopo aver osservato la nave costruita dagli Illuminati, continuiamo a muoverci attraverso il tunnel. Al bivio giriamo a destra e attraverso un piccolo passaggio usciamo nel baratro. Lo aggiriamo attraverso i tubi sul muro. Seguendo la guardia, calpestiamo con attenzione la superficie con i frammenti. La guardia tornerà indietro lungo il lato destro, quindi potremo nasconderci dietro le scatole al centro. Saliamo le scale, entriamo nella stanza e assicuriamoci di chiudere la porta dietro di noi. Dietro la scatola a destra c'è un passaggio nascosto che ci condurrà all'esterno.

Scavalchiamo le scatole della barricata e ci facciamo strada attraverso le impalcature per salire a bordo della nave. Andiamo al ponte di carico e saliamo attraverso i tubi fino al livello superiore. Guardare attraverso buco della serratura la prima porta sulla nostra strada. Quando la guardia passa da sinistra a destra, usciamo e assicuriamoci di chiudere la porta dietro di noi. Ci nascondiamo tra le scatole nell'area buia sul lato destro. Penetriamo nella ventilazione attraverso la grata vicino al luogo in cui si trovava la guardia. Usciti dall'altra parte andiamo a destra e saliamo le scale. Scavalchiamo il muro e ci troviamo nell'ascensore.

Scesi al ponte centrale, giriamo a destra e osserviamo la guardia nella stanza attraverso il buco della serratura. Entrambe le guardie - di fronte all'ascensore e all'interno della stanza - non dovrebbero vedere come apriamo e chiudiamo la porta. Ne teniamo conto quando entriamo nei locali. C'è una foto appesa a sinistra del tavolo. Quando la guardia dal tavolo si dirige verso la porta, ritagliamo rapidamente il prezioso trofeo “Compassione, Disgusto” (2/2) e ci nascondiamo rapidamente dietro lo scaffale. Dopo aver fatto un giro, la guardia tornerà al tavolo. Adesso andiamo subito alle porte dall'altra parte della stanza e apriamo la serratura di quella a sinistra. Usciamo e chiudiamo la porta dietro di noi. Rilasciamo una freccia di corda nella trave e, usando due corde, saltiamo sulla piattaforma superiore. Saltando da una piattaforma all'altra, ci spostiamo al punto di controllo. Un percorso alternativo è possibile attraverso il ponte inferiore. Scendiamo e arriviamo alla porta bloccata (a sinistra del punto finale del percorso dell'unica guardia). Tagliamo la corda del pannello a muro sul muro sul lato destro e arriviamo al punto di controllo.

Aldus (Orione).


Primal finalmente prese il controllo del corpo e dell'anima di Erin. Dopo aver ucciso Orion, la ragazza scappa da noi. Andiamo al ponte centrale, ci avviciniamo lentamente a Erin esclusivamente da dietro e interagiamo con lei. Dopo diversi tentativi riusciti, evitando collisioni con degenerati, torniamo al santuario e proviamo ancora una volta a estrarre Primal dalla ragazza. La pietra di Primali si frantuma e i pezzi si disperdono in tutta l'area. Erin periodicamente esplode in lampi, cercando così di causarci danni. In questi momenti pericolosi ci nascondiamo dietro le ombre degli oggetti esattamente dal lato opposto della ragazza. Due dei tre frammenti si trovano al piano superiore, il terzo a quello inferiore. Dopo averli raccolti tutti, salviamo Erin dalla sofferenza.

Si ripete la situazione della fatidica notte in cui la coppia tentò di rubare la Pietra Primali: Erin sta per cadere e Garrett sta facendo del suo meglio per impedirlo. Incapace di trattenere la ragazza, le lancia disperatamente un artiglio. Si può solo immaginare ulteriori eventi. Con l'alba qualcosa diventa più chiaro. Le tracce dei piedi bagnati e un regalo d'addio sotto forma di artiglio lasciano sperare per il meglio...

Hai una direzione chiara da seguire. Devi usare il tuo artiglio per superare gli ostacoli più difficili. Devi salire le scale e, usando l'artiglio, arrivare in cima. Da qualche parte in lontananza ci sarà una torre incombente, alla quale dobbiamo raggiungere. Procedi lungo le due assi che si trovano dall'altra parte della strada. Fai attenzione, non fare rumore, perché sotto di te ci sono molti guerrieri. Nella città in cui si svolge il gioco, viene annunciato coprifuoco, quindi non dovresti attirare l'attenzione di nessun guerriero. Quando raggiungi la casa di fronte, vai a destra. C'è solo una strada fino ad arrivare ai box. Le scatole sono in un vicolo dove c'è un vagabondo solitario che guarda un cadavere. Deruba e stordisci, immediatamente! Questo è esattamente ciò che richiede il brano di Thief. Usa immediatamente l'artiglio e raggiungi la scala per salire.

Salendo più in alto, puoi spostarti sulla griglia a sinistra, dove puoi andare. Fai irruzione e sei dentro. Di fronte a te c'è il cortile degli scalpellini.

Oltrepassa il cancello chiuso

Dovresti saltare nell'oscurità in modo che le guardie non ti scoprano. Si muovono lungo lo stesso percorso. Usa il carrello al centro per nasconderti dalla loro vista. Una volta aggirati, devi raggiungere il negozio del gioielliere per diventare abbastanza ricco. Scassina la serratura ed entra.

Lì vedrai una guardia seduta in un posto. Avvicinati di soppiatto a lui, stordiscilo e chiudi l'ingresso dietro di te in modo che i soldati per strada non sentano nulla di strano. Qui vedrai una scatola nascosta dietro una tenda sulla destra. Aprilo e ottieni una maschera decorata con diamanti. Devi salire al secondo piano, dove troverai una guardia addormentata sdraiata su una sedia. Immediatamente vedrai una finestra che ti condurrà alla libertà. Tuttavia, se lasci il negozio, non potrai ritornarvi. A proposito, la moglie del gioielliere potrebbe muoversi per le stanze e non esiterà a dare l'allarme. Ti consiglio di cercare prima nell'intero negozio e di prendere tutto il possibile. Inclusa una cassaforte nel seminterrato dove lavora il gioielliere. Se lo stordisci, puoi entrare tranquillamente nella cassaforte dietro il dipinto. Per aprire la cassaforte avrai bisogno di questi numeri: 739. Non commettere errori e continua a giocare a Thief

Vai oltre alla torre dell'orologio

Una volta che sarai nella piccola stanza, dovrai aprire una finestra per avanzare lungo il percorso. Usciamo nel vicolo fuori. A destra puoi sentire di cosa parlano le guardie vicino all'enorme cancello. Basta correre a sinistra e superarli. C'è una guardia che si muove lungo il sentiero. Puoi aspettare che finisca il suo percorso o semplicemente stordirlo. Andando oltre, incontrerai due guerrieri che prenderanno in giro la donna che li rimprovera. Aspetta che se ne vadano e seguili fino a raggiungere un tubo che ti darà l'opportunità di raggiungerlo usando l'artiglio. Ci sono anche diverse bacheche qui. Con il quale puoi arrivare alla torre dell'orologio. Guarda il video e prosegui con Thief.

Incontra Basso a Burrique

Corri attorno alla torre per memorizzare l'intero territorio in modo da non perderti lì. Bene, quando hai finito, vai a Stonemarket per ottenere l'incarico. Ti ritroverai davanti ad una piazza dove diverse persone stanno parlando. Aggirateli in cerchio e dirigetevi verso la Lame Burrick Tavern. Ascolta Basso lamentarsi della vita, dopodiché riceverai l'incarico di rubare un anello divertente.

Incontra la Regina dei Mendicanti

Puoi guardare nel vicolo al commerciante, ma vende vari rifiuti utili in modo nero. Acquista ciò di cui hai bisogno, dopodiché dovresti andare a Morningside, un'area completamente diversa, dove non sei mai stato prima. Ascolta ciò che ti dice la Regina e cogli l'opportunità più interessante: migliorare le tue abilità!

“Ogni nuova città è costruita sulle ossa della vecchia.

Se queste pietre potessero parlare, cosa racconterebbero?

Prologo. Una caduta

Scegliamo il livello di difficoltà a cui giocheremo: ladro, ladro, maestro, speciale. Iniziamo il passaggio del gioco Thief in the apartment. Sul letto dorme un uomo ubriaco, spegniamo la lampada, cerchiamo oggetti di valore nell'appartamento: tazze, cucchiai, orologi da tasca che luccicano nel buio. Controlliamo anche armadi e cassetti. Dopo che tutto è finito, usciamo dalla finestra e camminiamo lungo il tabellone fino alla casa successiva, apriamo la finestra chiusa con un cacciavite.

Ci troviamo nella soffitta della casa. Gli uccelli si siedono nelle gabbie; ci muoviamo con attenzione tra le gabbie in modo che gli uccelli non si spaventino e non facciano rumore. Ci avviciniamo all'immagine e cerchiamo un interruttore nascosto su di essa. Durante la ricerca ci sarà un piccolo cerchio al centro dello schermo; appena si illuminerà vorrà dire che hai trovato l'interruttore: premilo.

Ci sarà una cassaforte chiusa dietro il dipinto; utilizzeremo le chiavi principali per aprirla. Ci saranno tre cerchi al centro, muovi il mouse finché il primo cerchio non sarà evidenziato. Lo facciamo con tutti. Apriamo la cassaforte all'interno e troviamo una collana lucente. Usciamo dalla finestra. Ci sarà una freccia di corda nella scatola. Lo tiriamo e spariamo alla trave di ancoraggio, che si trova sopra di noi, e saliamo sulla corda.

Segui Erin. Raggiungi la tua destinazione

Sul tetto incontriamo una ragazza di nome Erin, dopo aver parlato con lei, prepariamoci per i giochi di accoppiamento: corri dietro a lei lungo i tetti delle case, saltando sopra gli ostacoli. Nel vicolo, insieme alla ragazza, ci facciamo strada con attenzione, non appena lei sale e ci lascia, aggiriamo le guardie parlanti sul lato destro fino alle scale. Lo saliamo. Elin salterà nella finestra con il suo artiglio, mentre noi camminiamo lungo le assi e rompiamo l'argano in modo che le scale si abbassino verso di noi.

Saliamo le scale e arriviamo alla finestra della casa, entriamo, dentro la casa apriamo la porta, aprendo il buco della serratura, entriamo nella stanza e la perquisiamo. Usciamo dalla finestra, raggiungiamo la successiva finestra chiusa, la solleviamo ed entriamo. Siamo a destinazione.

Passeggia attraverso i giardini

Ci muoviamo con cautela dietro Erin, mantenendoci nell'ombra e assicurandoci che la pietra di luce rimanga oscura. Ci avviciniamo alla guardia che sta nel corridoio dandoci le spalle, aspettiamo che venga chiamata e lui se ne va. Saltiamo oltre la ringhiera, l'acqua scorrerà davanti a noi, la oltrepassiamo utilizzando lo “spostamento” in modo che la guardia sul ponte non ci senta. A destra di questa guardia sulla sporgenza ci saranno delle frecce d'acqua, raccoglile e spara alla torcia appesa di fronte alla guardia per creare l'oscurità. Passiamo nell'acqua lungo il muro dove è stata spenta la torcia del “turno”.

Raggiungiamo Elin, che sta origliando due guardie, aspettiamo che ne uccida una, poi aspettiamo che la seconda ci volti le spalle, si avvicini a lui e lo stordisca. Trasciniamo il corpo dietro la panchina da Elin. Quindi apriamo la porta vicina

Incontra Erin sul tetto

Ci sono bottiglie sugli scatoloni davanti a noi, un po' più in là c'è una guardia in piedi di fronte a noi. Prendiamo la bottiglia e gliela gettiamo dietro la schiena in modo che si allontani da noi, dopodiché lo aggiriamo sul lato destro, e saliamo sulla scatola, e poi sul cancello, passiamo lungo la parte superiore del cancello. Raggiungiamo la corda sospesa, ci aggrappiamo ad essa e saliamo più in alto. Incontriamo la nostra compagna sul tetto e le rubiamo l'artiglio.

Capitolo 1. Blocco

La Torre dell'Orologio in Thief diventerà il nascondiglio dei nostri ladri

Vai alla torre dell'orologio

Ci muoviamo nella direzione indicata dalla direzione del nostro punto di riferimento, usando l'artiglio di Elin. Saliamo le scale e poi artigliamo ancora più in alto, ci mostreranno una torre in lontananza. Passiamo lungo la trave sopra la strada lungo la quale camminano le guardie. C'è il coprifuoco in città, quindi non puoi attirare la loro attenzione. Dopo essere passati a destra, saltiamo sulle assi, le percorriamo fino in fondo e saltiamo sulle scatole. Ci troviamo in un vicolo, puoi derubare il ragazzo che sta sopra il cadavere e stordire. Alla sua destra c'è una scala, ci aggrappiamo ad essa con un artiglio per raggiungerla.

Saliamo le scale, dopodiché saltiamo giù e apriamo la porta a traliccio a sinistra. Entriamo, spostiamo la trave e ci troviamo nel cortile degli scalpellini.

Oltrepassa il cancello chiuso

Saltiamo giù con attenzione finché le guardie non ci vedono. Camminano in cerchio, al centro del cortile, c'è un carro, ci arriviamo, e poi subito in un vicolo cieco di fronte, di nuovo aspettiamo che passino le guardie, ci avviciniamo alla gioielleria a sinistra del vicolo, apriamo la porta.

C'è una guardia all'interno, ci avviciniamo velocemente e silenziosamente a lui e lo stordiamo o ci nascondiamo, non dimenticare di chiudere la porta dietro di noi in modo che le guardie sulla strada non sentano nulla. Nella stessa stanza, a destra della porta da cui siamo entrati, sotto le tende apriamo una scatola, al suo interno giace una maschera intarsiata. Saliamo al secondo piano, dovrebbe esserci una guardia che dorme su una sedia, proprio lungo il corridoio c'è una finestra aperta attraverso la quale si può uscire dalla gioielleria, fate attenzione, la moglie del gioielliere può camminare di stanza in stanza. Se cerchi nella casa del gioielliere, puoi trovare dietro il dipinto cassaforte chiusa codice 7-3-9, il dipinto si trova nel seminterrato (), dove lavora lo stesso gioielliere.

Vai oltre alla Torre dell'Orologio

Una volta in un piccolo spazio, alziamo l'unica finestra per aprirla e proseguiamo attraverso la casa. Usciamo di nuovo, in un vicolo. Alla nostra destra parleranno due guardie vicino al cancello, noi precipitiamo a sinistra. C'è una guardia che vaga da quelle parti; in un posto luminoso nell'angolo puoi nasconderti in un armadio e aspettare che passi da noi. Poi altre due guardie si alzeranno e rideranno, aspettando che la donna gli gridi contro dalla finestra di sopra e se ne andranno. Li seguiamo fino a un tubo a cui puoi aggrapparti con il tuo artiglio. Ci aggrappiamo e camminiamo lungo le assi fino alla Torre dell'Orologio.

Incontra Basso a Burrique

Esaminiamo il nostro rifugio nella torre dell'orologio, dopodiché andiamo a Stonemarket in missione. Ci sono persone che parlano nella piazza sottostante, le aggiriamo e arriviamo alla taverna Lame Burrick. Ascoltiamo le lamentele di Basso e poi ci assumiamo l'incarico di rubare l'anello.

Incontra la Regina dei Mendicanti

Per prima cosa andiamo dal commerciante di articoli neri in piedi nel vicolo, guardiamo la sua merce, compriamo quello che ci va bene. Dopodiché andiamo in un'altra zona di Morningside alla vecchia cappella. Ascolta la storia della regina, cogli l'opportunità di migliorare le tue abilità

Capitolo 2. Cenere alla cenere

Infiltrarsi nella fabbrica

Ci sono due guardie davanti al cancello della fabbrica, scendiamo su una corda, ci sarà un cancello a traliccio sul lato destro del cancello, ci arriviamo e rompiamo la serratura, andiamo oltre al muro di la fabbrica, saliamo attraverso i tubi fino alla ventilazione nel muro, entriamo nell'edificio. Strisciamo attraverso la ventilazione finché non raggiungiamo una guardia che sciama attorno al manichino. Gli saltiamo addosso e lo mettiamo fuori combattimento.

Percorri il sentiero dei morti

Scendiamo le scale e vediamo che i morti vengono appesi ai ganci. C'è una guardia che cammina in alto e altre due in basso, ci avviciniamo di soppiatto a quella che sta camminando e lo stordiamo. Andiamo oltre e ci aggrappiamo al gancio.

Aggrappati al gancio, guidiamo, osservando il cadavere davanti a noi. Saltiamo giù non appena vediamo la guardia in piedi a sinistra prima che si accorga di noi. Passiamo sotto, ci saranno persone sdraiate sul pavimento vetro rotto. Apriamo la serratura, entriamo in un'altra stanza e la perquisiamo.

Se hai una chiave inglese, svita la vite sulla griglia nella stessa stanza, striscia verso la griglia successiva e vai oltre sotto i cadaveri e le guardie. In caso contrario, attraversa la porta e sfonda le guardie. A proposito, se segui le due guardie nel corridoio con i manichini, raggiungeranno una porta chiusa e parleranno di come romperla. Alla sua sinistra ci sarà un buco nel muro attraverso il quale potremo strisciare in un nascondiglio, con un robot seduto al tavolo e una cassaforte. Codice 3-1-4.

Dovremmo vedere questo robot nella stanza con la cassaforte.

In un'altra stanza, una guardia dormirà su una sedia. Nella scatola di fronte a lui ci sarà la chiave della sala macchine. Apriamo la scatola e usiamo la chiave per aprire la porta chiusa.

Ruba l'anello al generale

Saliamo le scale, le guardie stanno davanti ai fornelli e al centro ci sono tavoli con cadaveri. Il forno si apre e si chiude costantemente, dando luce ad intermittenza. Ci nascondiamo dietro i tavoli con i cadaveri, aspettiamo che il forno si chiuda e diventi buio, a quel punto ci muoviamo a scatti dietro i tavoli con i cadaveri. La porta dell'ufficio del generale è chiusa e dobbiamo trovare un'altra strada. A destra delle guardie che stanno vicino alla stufa c'è una grata blu con la quale puoi salire e entrare nella ventilazione.

Arriviamo alla cassaforte del generale, dobbiamo aprirla per prendere l'anello. In un normale puzzle, selezioniamo le figure che possiamo scorrere e le ruotiamo in modo che coincidano tra loro.

Ecco come appare il dipinto assemblato nella cassaforte del generale

Scappa dalla fabbrica

Non appena prendiamo l'anello di Cornelius, ci noteranno, svuotiamo completamente la cassaforte e apriamo la serratura della porta. Usciamo nel cortile in cui ci sono due guardie, spegniamo velocemente la torcia alla nostra destra con frecce d'acqua e saltiamo oltre la ringhiera. Altrimenti aspettiamo le frecce finché non si separano e una di loro viene dritta verso di noi, facciamo irruzione in lui, e poi la seconda se anche lui ci nota. Aggiriamo il resto delle guardie e saliamo attraverso il buco nel cancello. Ci troviamo in una stanza buia con alcuni carri. Saliamo attraverso i tubi fino alla finestra.

Siamo nel cortile esterno dello stabilimento, camminiamo ancora lungo il tetto, crolla sotto di noi e cadiamo. Ci nascondiamo nell'armadio, dalla guardia di controllo. Aspettiamo che esca, esca dalla finestra, poi ci spostiamo a scatti da un riparo all'altro, nascondendoci dalle guardie. Entriamo nella casa a sinistra del cancello chiuso, saliamo al secondo piano e poi saliamo sul tetto fino al cancello principale. Questo capitolo è completato.

Vai al Vicolo Nero

Raggiungiamo la nuova posizione Black Lane, Basso ci sta già aspettando lì e ci porta dal nostro cliente, che ha dato l'ordine di rubare l'anello di Cornelius. Riceviamo da lui un nuovo incarico per rubare un libro raro dalla Casa dei Fiori.

Vai al nascondiglio di Erin

Andiamo al blocco delle scatole e passiamo tra loro in un'altra posizione. Vediamo quante guardie sono in giro, puoi schivare cercando di superarle, oppure puoi semplicemente correre stupidamente in avanti, fino al cancello ed entrare nel quartiere meridionale della città.

Quindi, seguendo i classici del genere, nascondendoci dalle guardie e cercando di muoverci lungo i tetti, raggiungiamo l'ingresso del mulino di Erin. L'ingresso può essere trovato saltando in acqua. Troviamo una piccola apertura chiusa nel muro, c'è una pietra sporgente nel muro vicino, cliccaci sopra e si aprirà l'ingresso al nascondiglio di Erin.

Cerca il nascondiglio di Erin

Accendiamo la nostra concentrazione e vediamo dove la ragazza ha messo le sue trappole. Non calpestare i quadrati rossi, premere gli interruttori per disattivare la trappola. Dopo aver salito le scale e rimosso tutti gli ostacoli, premiamo un altro interruttore, si aprirà un passaggio nel pavimento, saltiamo giù.

Rileviamo dei problemi e ci troviamo in una stanza chiusa. La donna ci chiede di trovare noi stessi la chiave e ci dirà quando saremo vicini. Esaminiamo la stanza, quando troviamo ciò di cui abbiamo bisogno, lei dirà: "Seguimi, alla verità". Andiamo oltre alla sua silhouette, dirà "Sei vicino". Ci avviciniamo ai disegni e interagiamo con essi.

Dopo che i problemi sono scomparsi, vai al disegno di Garrett e fai clic sull'occhio, uno scompartimento segreto si aprirà nelle vicinanze, prendi il medaglione di Erin e lascia il rifugio attraverso la finestra.

Trova la Casa dei Fiori

Ci dirigiamo verso la casa dei fiori dove punta la freccia oppure usiamo la mappa per guidarci. Davanti all'ingresso ci sarà un ponte di legno rialzato; per abbassarlo premete la leva a destra. Andiamo all'ingresso di un altro luogo della città

Capitolo 3. Segreti sporchi

Trova l'ingresso del bordello

Alla nostra destra due guardie si sfregano, lanciamo la bottiglia di lato. per distrarre la loro attenzione, mentre noi scivoliamo ulteriormente lungo il corridoio. Raggiungiamo due persone. La guardia armeggia con la serratura e non riesce ad aprirla. Aspettiamo che apra la porta e loro vanno avanti, li seguiamo, oppure se c'è una chiave inglese troviamo una grata fognaria nelle vicinanze e ci muoviamo lungo essa. Superiamo di corsa molte altre guardie che incontriamo lungo la strada.

Infiltrati nella Casa dei Fiori

Quando arriveremo all'ingresso principale della Casa dei Fiori, vedremo due guardie. Dobbiamo aggirarli. Sul lato destro dell'ingresso ci aggrappiamo all'artiglio e saliamo, percorriamo il corridoio fino al cancello di ferro. Tiriamo la leva per sollevarli. Andiamo oltre e tiriamo un'altra leva per aprire le porte all'interno.

Perquisisci il bordello

Siamo all'interno del bordello, cercando nei locali cose preziose. Dietro una delle tende c'è una stanza in cui una ragazza cuoce l'oppio in una vasca. Se hai già dei tronchesi, andiamo alla porta chiusa in una specie di ripostiglio. C'è un buco nel pavimento al suo interno, saltiamo giù e strisciamo verso il serbatoio, usiamo i tronchesi e giriamo le alette. Tutti in casa si addormentano.

Se non hai dei tronchesi con te. Dobbiamo salire al secondo piano, se guardiamo da dietro le tende in una delle stanze vedremo una guardia in piedi con le spalle al muro, sulla sua spalla destra c'è la scala di cui abbiamo bisogno. Lo aggiriamo a destra dietro il muro, riuscendo a spegnere le candele. Ad un certo punto la guardia andrà a nascondersi nell'ombra. Appena passa, saliamo le scale. C'è un'altra guardia lì in piedi. Aspettiamo finché non ci volta le spalle, poi lo stordiamo o lo oltrepassiamo di corsa.

Entriamo in una stanza con un busto sul tavolo. Da esso apriamo la porta delle stanze di Xiao-Xiao. Ci sarà un diario sul tavolo. Ci guardiamo intorno nelle camere, Il codice per la cassaforte Xiao-Xiao è 5-7-3.()

Trova e attiva il misterioso podio

Cerchiamo il dipinto sul muro e troviamo un passaggio segreto in casa. Percorriamo un corridoio segreto spiando i clienti attraverso le fessure nei muri. Troviamo un bastoncino sporgente nel quale dobbiamo inserire un medaglione. Ma prima devi trovare 4 simboli. Attiva la concentrazione. Un simbolo sarà visibile su un muro graffiato nel corridoio stesso, il resto si troverà sui muri, a spiare i clienti.

Dopo aver trovato tutti i simboli prendiamo il medaglione, su di esso verranno evidenziati i simboli che abbiamo trovato, disponeteli verticalmente e inseriteli nel podio. La porta di fronte si aprirà

Realizziamo simboli nel medaglione di Erin per inserirlo nel podio

Esplora antiche rovine

Ci facciamo strada tra le macerie, lungo il percorso incontreremo antiche trappole, usiamo la concentrazione per trovare gli interruttori. Scendiamo sempre più in basso nelle vecchie rovine. Quando supereremo il mulino alimentato dall'acqua, ci troveremo in una biblioteca abbandonata.

Trova un libro in una biblioteca abbandonata.

Cerchiamo nella biblioteca, se guardi uno degli scaffali con i libri, puoi trovare un passaggio segreto nella stanza, vedremo un cartello con un omino sul muro, per questo otterremo un punto abilità. Cerchiamo un altro scaffale con libri e troviamo un passaggio ulteriore.

Entra nella torre centrale

Raggiungiamo le valvole che girano le scale, qui inizia un piccolo enigma, come posizionare correttamente le scale per andare oltre.

    • Giriamo la prima valvola, mettendo in posizione la scala, sotto i vostri piedi sarà visibile un numero romano IO, lo scendiamo fino alla valvola successiva. Ci dimentichiamo del tutto di questa scala.
    • Andiamo su III scale senza toccare la valvola o girarla.
    • Saltiamo giù a II scale, scorrilo lontano da noi. Torniamo a III scale
    • Lo scorriamo verso di noi, saliamo lungo la torre e saltiamo giù II
    • Saliamo e saltiamo attraverso l'apertura nella torre.
Prendi il libro dei rituali

All'interno della torre posizioniamo i simboli sul medaglione e lo inseriamo nel podio. Il libro si aprirà, prendilo.

Fuga dalle antiche rovine

Saliamo sulla corda, sopra di noi, passiamo lungo le assi fino alla torre successiva, ci aggrappiamo a un'altra corda e scendiamo lungo di essa. Corriamo dritti, poi a sinistra saliamo un po' più in alto per raggiungere le assi sopra le due guardie. Ci facciamo strada lungo le assi direttamente sopra di loro. Successivamente, ci spostiamo lungo il designatore del bersaglio scala a chiocciola intorno alla torre nascondendosi dalle guardie.

Arriviamo alla guardia in piedi con una torcia al centro delle colonne. Lo aggiriamo, saliamo sulle scatole dietro di lui e saltiamo, aggrappandoci alle corde sopra di lui. Ci tiriamo su. Successivamente, camminiamo lungo le assi, corriamo su e saltiamo sulle sporgenze sul muro. Ci muoviamo lungo queste sporgenze, strisciamo sotto il letto, nella stanza in cui il generale si sta divertendo.

Vai a Lame Burrick «

Dopo aver trovato il piccione viaggiatore ferito, andiamo alla taverna di Basso. Apprendiamo da Odino che il nostro amico è stato preso dal popolo del Barone. Si offre di trovare un certo Jacob che possa aiutare a salvare Basso. Andiamo a Greystone.

Capitolo 4. Un amico nel bisogno

Trova Jacob a Greystone

Infiltrarsi in casa

Arriviamo alla casa di città dell'ingegnere Eastwick. Saltiamo giù. Ci sono guardie che camminano ovunque, su entrambi i lati ci sono degli spazi tra le case, ma lì ci sono cani in gabbia, quindi cerchiamo di camminare in silenzio. in modo che i cani non si accorgessero di noi e non facessero rumore. Dal lato destro potete entrare nella casa e tirare la leva, poi si accenderà, la fontana e le guardie ne verranno distratte, liberando il passaggio centrale nel quale potremo infilarci inosservati.

Un'altra opzione sul lato sinistro è che se guardi in alto c'è spazio per scoccare una freccia di corda. Saliamo sulla corda e dietro la guardia sul balcone entriamo in casa. E altre due opzioni per abbattere le scale con una freccia smussata. Trova un ingresso segreto nella serra.

Vai all'ufficio dell'architetto

Per entrare nell'ufficio dell'architetto è necessario attraversare la serra vicino all'ingresso principale oppure entrare nell'edificio, andare in cucina e scendere nel piccolo seminterrato per trovare un passaggio nel passaggio segreto. Raggiungiamo l'ascensore, lo chiamiamo e saliamo. Premiamo un altro pulsante, si apre un passaggio e vediamo l'impiccato Eastwick.

Trova il piano della fortezza in ufficio e corri

Saliamo le scale, cerchiamo l'immagine, da sotto il pavimento sorgerà un grande modello della città, con una fortezza al centro. Dobbiamo risolvere il puzzle del Diorama. Ci avviciniamo alla fortezza e giriamo le parti, ripetendo la copia esatta visibile dalla finestra di fronte a noi. Non appena avremo finito, apparirà un piano sul muro. Ci stiamo preparando a correre tutto il tempo.

Vai e infiltrati nella fortezza

Arriviamo alla fortezza strisciando lungo un passaggio, all'uscita vediamo la fortezza in fiamme, attraversiamo i cancelli rotti, poi lungo la conduttura andiamo alla fortezza. I passanti attraverso il tubo del visto periodicamente scoppiano a fuoco, aspettando il momento giusto. Non appena lo percorriamo, crollerà dietro di noi. Davanti a noi ci sarà un passaggio stretto e una specie di stampa mobile, lo supereremo.

Trova e libera Basso

Vediamo come un lavoratore si imbatte in un incendio nel muro e si brucia, dobbiamo passare, c'è una valvola dietro di noi, la giriamo per spegnere il fuoco. Successivamente, corriamo rapidamente attraverso la stanza piena di fumo, giriamola verso la valvola per aprire leggermente il passaggio nel muro. Saliamo lì, saltiamo giù e apriamo la serratura della porta. Entriamo, una guardia morta ha il trofeo "In memoria di un soldato". Chiamiamo l'ascensore e saliamo in prigione. Arriviamo alla cella di Basso e lo liberiamo.

Trova e apri la grande cassaforte

Saliamo con l'ascensore ancora più in alto. Saliamo nel portello in cima al pozzo dell'ascensore, saliamo attraverso la ventilazione fino alla leva nella stanza, la premiamo per abbassare la grande cassaforte. Per attivare la cassaforte, premere i pulsanti sui lati destro e sinistro entro il tempo assegnato, accedere Il primo codice cifrato sicuro è 3-1-9. Apparirà il generale e non ci permetterà di inserire il secondo codice nella cassaforte, ci invierà delle guardie.

Quando ci troviamo in cima, nascondiamoci nell'ombra dalle guardie che ci cercano, saltiamo su e premiamo il pulsante sul pannello per spegnere le luci nella stanza. Se torni indietro dal pannello in un piccolo spazio vuoto, puoi trovare il trofeo “Braccialetto: Serpente di ardesia”. Adesso la stanza è buia, ci nascondiamo dalle guardie e arriviamo alla cassaforte inserire il secondo codice 0-1-8.

Ruba un frammento della Pietra Primali

Seguiamo i fiori luminosi fino alla porta, entriamo in una stanza con i letti. Ascoltiamo il dialogo di Garrett con Elin. Successivamente percorriamo il corridoio e prendiamo un frammento dalle mani della statua. Questo capitolo è finito.

Come abbiamo già detto, Ladro (2014) non raggiunge il suo massimo potenziale a difficoltà facile o media, e nemmeno a master. È molto più interessante personalizzare Thief per te e giocare al livello di difficoltà Personalizzato. Concentrazione, frecce speciali, cibo e papaveri sono tutti per i deboli. È la stessa cosa quando non puoi danneggiare i tuoi avversari, uccidere o stordire qualcuno. Gli utenti particolarmente sofisticati possono attivare la modalità “Iron Man”, dove se muori almeno una volta, dovrai ricominciare a completare il livello. In generale, come complicarti la vita dipende da te: la nostra procedura dettagliata ti aiuterà a completare il gioco fino alla fine.

Prologo

Garrett ed Erin devono raggiungere la villa del barone Northcrest, dove si trova una pietra primordiale, per la quale qualcuno è disposto a pagare molto.

Consiglio: Anche il prologo del gioco deve essere completato con molta attenzione. Presta attenzione alle situazioni in cui ti troverai personaggio principale, e ricorda anche tutti i significati dei pulsanti. La velocità del gioco dipende da questo.

Regole di base: Si consiglia di muoversi solo in posizione accovacciata, per non fare rumore. Fai attenzione ai tuoi passi e rallenta quando cammini su vetri rotti, dietro una guardia di sicurezza o oltrepassi gli uccelli. Non fare mai movimenti improvvisi se c'è un cane o un corvo nelle vicinanze: riveleranno la tua posizione. Chiudi sempre le porte dietro di te: le guardie prestano attenzione a una cosa così apparentemente insignificante. Non trascurare mai l'opportunità di spegnere la luce o spegnere la candela. Questo ti aiuterà a nasconderti anche nei posti più insoliti. Tieni traccia del numero di frecce nel tuo arsenale in modo da non dover reinventare la ruota nel momento più critico. E infine, dopo aver completato il prologo, concentrati sull'accumulo di denaro con cui potrai acquistare strumenti noiosi: come minimo tronchesi, una chiave inglese e un rasoio.

Capitolo 1 "Blocco"

È passato un anno dall'incidente. Garrett ha acquisito forza ed è ora pronto per tornare a casa, alla torre.

Capitolo 2 "Cenere alla cenere"

Garrett riceve un messaggio da Bass, che ha un compito per il nostro eroe. Ha solo bisogno di rimuovere l'anello dal cadavere di un aristocratico morto.

Capitolo 3 "Sporchi segreti"

Il cliente desiderava incontrare personalmente Garrett. Questa volta, un servitore del popolo di nome Orione ordina a un ladro di rubare un libro antico da una biblioteca che si trova nelle profondità sotterranee.

Consiglio: Nel terzo capitolo, la difficoltà principale risiede nell'ultima parte del livello, quando corri lungo il tetto e cadi all'improvviso in un fienile. Una volta che sei nella stanza, vai all'armadietto. Dopo pochi secondi, un soldato entrerà lì con una torcia e inizierà a ispezionare la stanza. Dopo aver fatto un paio di cerchi, si calmerà e assumerà una posizione standard. Il problema è che sarà proprio di fronte all'uscita. Pertanto, è necessario distogliere la sua attenzione. Ad esempio, prova a spegnere la sua torcia. Quindi lui e il suo compagno inizieranno a correre per il cortile, cercando di scoprire chi ha osato spegnere la sua torcia. In questo momento dovresti scivolare nella piccola apertura a destra. Successivamente, devi distrarre l'attenzione del soldato che incombe in lontananza. Per fare questo, spegni la torcia dietro di lui, quindi muoviti rapidamente lungo il muro, aggira il carro e salta nella finestra. Tutto quello che devi fare è uscire sul tetto.

Capitolo 4 "Un amico nel bisogno"

Mentre Garrett cavalcava sui tetti ed esplorava il mondo sotterraneo, il Ladro Catcher catturò Bass e lo imprigionò. Devi salvare il tuo amico e portarlo in un luogo sicuro.

Una volta entrati nel parco della villa, spostatevi lungo il lato destro. Se alzi la testa, vedrai una scala che sarà fissata da un certo meccanismo. Un colpo di arco al meccanismo risolverà tutti i tuoi problemi.

Dopo aver salito le scale, oltrepassando la moglie dell'architetto e la sua cameriera, dirigiti all'altra estremità dell'edificio, dove c'è una stanza con un passaggio segreto. Il territorio è pattugliato da un soldato, con una cameriera che funge da assistente. Devi prima entrare silenziosamente nella stanza e salire sull'armadietto. Quindi spostati dall'altra parte della stanza e lancia la bottiglia da dove sei venuto. Non appena la guardia segue il suono, salti a terra e cerchi rapidamente il libro giusto, che aprirà il passaggio alla stanza segreta.

Capitolo 5 "I Miserabili"

Garrett e Baas si recano sull'isola dove si trova il rifugio di Moira per trovare informazioni su Erin. Qualcosa dice a Garrett che non è morta.

Non dimenticare di acquistare dei tronchesi prima del quinto capitolo, altrimenti non potrai completare la missione nell'ospedale di Moira. L'unica difficoltà che potrebbe sorgere durante questo capitolo è quando devi superare due mostri nel dungeon. C'è solo un'opzione: correre, correre e correre ancora.

Capitolo 6 "Il solitario"

Garrett sospetta che il barone Northcrest abbia nascosto Erin al suo posto. Va a casa sua per scoprirlo.

Irrompere nella villa è un'avventura speciale. C'è solo un modo: all'inizio seguire la guardia. Aspetta che inizi a scendere i gradini e salti su. Davanti a te vedrai due guardie che, dopo una simpatica e amichevole conversazione, correranno per assumere posizioni difensive. La difficoltà è che devi scegliere un momento in cui entrambe le guardie non guardano nella tua direzione. Solo allora potrai iniziare a salire le scale. È molto importante muoversi lentamente all'inizio, non appena il cane ti nota, metti i piedi nelle mani e vai avanti. Nel giardino incontrerai altre 3 guardie. Una bottiglia può distrarre la loro attenzione. Quindi salta oltre la ringhiera e scassina con calma la serratura.

Dovresti finire nei guai solo alla fine del capitolo 6, quando dovrai superare un gruppo di guardie aggressive. Devi agire qui lentamente e con molta attenzione. Quindi, aspetta che la prima guardia giri l'angolo prima di aprire la porta. Andate a sinistra e fermatevi alla svolta. Una seconda guardia apparirà di fronte a te. Prenditi il ​​tuo tempo per raggiungere le scale e poi salta oltre la ringhiera fino alla sporgenza. Aspetta che le guardie vadano ai loro angoli e saltino giù. Qui decideranno i secondi. Muoviti in silenzio: ci sono molti frammenti lì. Se non trovi nessuno dietro l'angolo, corri più veloce che puoi, prima dritto e poi a sinistra. Nella stanza successiva ci sarà solo una guardia ad aspettarti. È molto importante superarlo di corsa e scivolare nella piccola apertura, che sarà anch'essa sulla sinistra. Dopodiché, vai all'angolo più a destra. Lì troverai un mattone che aprirà una porta segreta. Allora puoi gestirlo da solo.

Capitolo 7 "La città segreta"

Si è scoperto che il barone era senza lavoro. Orion è colui che distruggerà la Città e i suoi abitanti. È stato lui a riuscire a catturare Erin e nasconderla in una città segreta.

La cosa più difficile nel settimo capitolo è entrare nel territorio della città segreta. La difficoltà è che ti sarà abbastanza difficile superare un folto gruppo di guardie che controllano quasi tutti i passaggi e le uscite. Tuttavia, non tutto è così disperato.

Quindi, non appena arrivi alla posizione di partenza del capitolo 7, muoviti sempre dritto finché non vedi una porta davanti a te. Hackeralo e vai avanti. Apparirai nel cortile sul lato destro del cancello. Entra nella casa e spostati silenziosamente verso la seconda uscita. Prendi con attenzione la bottiglia dal tavolo vicino alla guardia addormentata e muoviti dritto verso il muro. Non appena la guardia che sta facendo il suo giro è lontana da voi, lanciate la bottiglia. Quindi la guardia che sta bloccando il tuo percorso andrà a controllare cosa è successo lì. In questo momento sali velocemente, schiva le frecce e poi salta nell'apertura. Dopodiché suona il campanello e corri dietro le scatole. Non appena le guardie vanno a vedere chi ha chiesto di aprire il cancello, superale di soppiatto e spostati a destra. Lì vedrai una guardia addormentata che in realtà sta fingendo. Hai esattamente un secondo per nasconderti dietro la colonna successiva. Nessuno ti troverà lì. Quando la seconda guardia che si sta muovendo si sposta all'altra estremità del corridoio, fai due rapidi scatti a sinistra e poi salta giù. Aspettate che il civile si allontani dalla torcia e spegnetela. La guardia che ha cercato di trovarti andrà all'ascensore e guarderà in basso a lungo. Devi muoverti velocemente e in modo molto silenzioso. Non c'è niente di complicato in questo. Allora chiama l'ascensore. Non appena arriva, salta su di lui e premi il pulsante.

Solo il Thief Catcher causerà maggiori difficoltà, poiché scaglierà frecce esplosive. Non appena inizia la battaglia, dirigiti al lato sinistro della torre, dove si trova una delle due valvole. Una volta aperta una parte del meccanismo, spostati sull'altra valvola. Tuttavia, il tuo percorso dipende dalla direzione in cui il Thief Catcher inizia a sparare. Non appena giri la seconda valvola, preparati a far sì che il boss si diriga nella tua direzione. Scappa da lui in modo che non si accorga di te. Non appena sei dietro di lui, spegni la luce e scassina con calma la serratura. Non hai il diritto di commettere un errore, altrimenti dovrai saltare di nuovo per tutto lo spazio e nasconderti dal ladro. Quando la porta si apre, vai avanti. Il tuo avversario morirà sotto un mucchio di pietre.

Tuttavia, puoi ucciderlo. Quindi sparagli solo alla testa. Non si sa quante frecce ci vorranno. Ma più ne hai, meglio è.

Capitolo 8 "Luce del mattino"

Orion ed Erin riuscirono a fuggire su una nave che presto sarebbe salpata. Garrett deve raggiungere la nave e salvare la ragazza.

Nell'ottavo capitolo puoi descrivere ogni passaggio, in linea di principio. Qui gli avversari sono molto più intelligenti dei loro predecessori: da loro puoi aspettarti qualsiasi cosa. Personalmente ho visto un livello essere completato in due o anche tre modi diversi solo perché in un caso una guardia era in piedi, in un altro stava camminando lungo un certo percorso e nel terzo era semplicemente congelata. Perché questo dipenda non è chiaro. Quindi c'è solo un'opzione: guarda attentamente la nostra procedura dettagliata e risparmia un sacco di tempo.

 

 

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