La trama del gioco Far Cry. Descrizione del gioco Far Cry. Interfaccia e controllo

La trama del gioco Far Cry. Descrizione del gioco Far Cry. Interfaccia e controllo

In questo articolo parleremo di una serie di giochi così famosa e amata in tutto il mondo come Far Cry, di proprietà di Ubisoft. Quali erano i prerequisiti prima che iniziasse lo sviluppo del gioco originale e come andavano le cose allora: imparerai tutto questo da questo materiale.

Una serie di articoli su Far Cry:

Ubisoft, Crytek e X-Isle


Pochi lo sanno, ma la creazione Far Cry è nato durante la collaborazione tra Ubisoft e Crytek all'inizio del millennio. Crytek, appena creata dai fratelli Yerli, aveva bisogno di un editore e finalmente ne trovò uno in Ubisoft.

All'epoca, Crytek stava lavorando su tre giochi: un gioco di strategia spaziale, uno sparatutto cyberpunk e uno sparatutto X-Isola, il cui sviluppo è iniziato fin dai primi giorni del nuovo studio.

Crytek portò tutti questi giochi alle mostre e bombardò anche gli editori con offerte, ma accadde che nel novembre 2000 fosse X-Isola era pronta meglio di chiunque altro: la sua demo è stata persino pubblicata su Internet. La trama dello sparatutto era dedicata alla lotta del personaggio principale con i dinosauri e l'ambientazione era un'isola tropicale abbandonata.


E quasi immediatamente Ubisoft mostrò interesse per questo progetto: già nel maggio 2001 fu concluso un accordo tra Crytek e Ubisoft, secondo il quale la società francese avrebbe sostenuto i costi di perfezionamento del motore CryEngine e ne avrebbe anche finanziato lo sviluppo X-Isola.

Successivamente, i ragazzi di Ubisoft e Crytek sono giunti alla conclusione che i dinosauri per qualche motivo non stavano bene nel gioco e sarebbe stato meglio sostituirli con dei mutanti. Anche altri elementi sono stati rivisti: la meccanica del gioco è diventata più realistica, la grafica doveva essere indimenticabile. Tuttavia, quasi tutte le idee e gli sviluppi utilizzati in X-Isola, trasferito a Grido lontano.

Grido lontano

Da allora, Crytek ha lavorato a ritmo accelerato sugli aspetti tecnici, visivi e di gioco del suo primo gioco AAA, il cui nome era "Distant Scream" - Grido lontano. Lo sviluppo del gioco ha richiesto tre anni all'azienda turco-tedesca e il 23 marzo 2004 è stata rilasciata una delle esclusive per PC più insolite e controverse.

La storia del gioco è piuttosto standard e una volta completata Far Cry, allora capisci che non c'è niente di speciale nella sua trama. Giochiamo nei panni dell'ex soldato delle forze speciali Jack Carver, che per coincidenza finisce in un arcipelago tropicale. A lui si oppone lo "scienziato malvagio e pazzo" Krieger, che conduce i suoi esperimenti sulle isole locali.

Carver ha un desiderio... sorpresa, sorpresa, salvare la sua amica Valerie dalla prigionia dei dannati mercenari e allontanarsi dall'arcipelago più vicino alla civiltà. Muovendoci tra le isole, uccidendo nemici e apprendendo sporchi segreti, ci avviciniamo poco a poco alla nostra compagna Valerie. Tuttavia, la situazione sfugge improvvisamente al controllo quando Carver distrugge un laboratorio per coltivare mutanti provenienti da isolani locali.

Krieger perde parzialmente il controllo e parte per la sua base principale, situata nel cratere di un vulcano spento. Jack, sebbene abbia salvato Valerie, è costretto a raggiungerlo e distruggerlo. Solo ora deve affrontare nemici più seri: primati mutanti veloci, "mercenari migliorati", nonché umanoidi pompati con anabolizzanti e steroidi, dotati di mitragliatrici e lanciarazzi.

Far Cry 3: Drago sanguigno

Forse l'esperimento più anticonvenzionale di Ubisoft degli ultimi anni. Non solo il gioco era ambientato in un'ambientazione non standard, ma il gameplay, per i giocatori abituati alla rigenerazione della salute e alle munizioni infinite, si è rivelato incredibilmente duro.

Far Cry 4

Subito dopo l'uscita della terza parte, iniziarono a circolare voci secondo cui Ubisoft Montreal stava preparando un grande componente aggiuntivo in cui sarebbe stato possibile viaggiare sugli elefanti. Tuttavia, non c'erano informazioni da parte degli sviluppatori e tutti hanno deciso che erano impegnati con un nuovo gioco in una nuova ambientazione e che avrebbero continuato Non ci sarà Far Cry 3.

Poco dopo, il regista della terza parte, Mark Thompson, ha detto che gli piacerebbe preservare le meccaniche di gioco e il mondo aperto nel nuovo Far Cry, ma renderlo un po' più diversificato, includendo le cavalcate su alcuni animali.

Inoltre, nel nuovo gioco non dovrebbero esserci situazioni in cui i compiti critici in termini di tempo vengono completati proprio alla fine del gioco, come nel terzo gioco. Gli sviluppatori volevano fare Far Cry 4 è tale che il mondo aperto, il gameplay e la storia si completano a vicenda. Ci sono riusciti abbastanza bene.

La quarta parte è stata annunciata durante l'E3 2014 e il gioco è stato rilasciato alla fine dell'anno. Come previsto, l'ambientazione era un paese montagnoso immaginario: Kirat, situato tra le montagne più alte del mondo, nell'Himalaya. Secondo la trama personaggio principale arriva dagli USA per spargere le ceneri di sua madre.

La storia estremamente tragica della sua famiglia, fortemente intrecciata con la storia del dittatore Pagan Min, così come la difficile scelta del leader del movimento di resistenza, rendono la trama Far Cry 4 è uno dei titoli più interessanti del genere Ultimamente.

I dipendenti di Ubisoft hanno effettuato una visita speciale in Nepal, dove hanno scattato molte fotografie e realizzato video sulla flora e la fauna locali, nonché sulla vita e sullo stile di vita degli aborigeni. Per descrivere meglio la guerra civile, hanno intervistato diversi veterani del Nepal.

Il risultato è stato un film forte e mediocre: la storia dello scontro tra Ajay Gayle e il dittatore Pagan Min ha meritatamente ricevuto buoni voti, ma processo di gioco, nonostante le innovazioni come gli elefanti, molte sembravano noiose. Ma le cose belle non bastano mai e la quarta parte ha registrato vendite molto elevate.

Scopri di più su cosa c'è che non va Far Cry 4 e non così puoi dal nostro.

Conclusione

Come puoi vedere, il franchise di Far Cry è uno dei più antichi e interessanti nel settore dei giochi. È sopravvissuta tempi differenti e, a volte, ha deluso completamente i giocatori. Tuttavia, poi si è alzata dalle ginocchia e ha sorpreso i giocatori con rinnovato vigore. Sarà questo il caso? Far Cry 5? Il tempo lo dirà, ma puoi imparare alcuni suggerimenti su questo gioco da altri articoli della serie.

Questo conclude la nostra serie di articoli sulla serie di giochi Far Cry. Grazie per essere con noi!

Permettendoti di creare le tue missioni a tutti gli effetti per questo gioco. Far Cry ha venduto 730.000 copie entro 4 mesi dal rilascio e attualmente ha venduto oltre 1 milione di copie. Il gioco originale per PC è stato successivamente portato su console di gioco. Attualmente è già stato realizzato un film basato sul gioco con lo stesso nome.

Il 4 gennaio 2011, una presentazione intitolata "CryEngine 3 - La prossima generazione di intrattenimento interattivo e tecnologie 3D in tempo reale" scritta da Avni Yerli e datata 26 maggio 2010 è arrivata su Internet. Questa presentazione aveva lo scopo di attirare l'attenzione dei potenziali investitori su Crytek e conteneva dati finanziari inediti della società. In particolare, conteneva informazioni sulle vendite totali di tutti i giochi Crytek rilasciati in quel momento. Secondo questa presentazione, al momento della sua pubblicazione, le vendite di Far Cry superavano i 2,5 milioni di copie in tutto il mondo.

Complotto

Il gioco è ambientato nel Pacifico meridionale. Jack Carver (protagonista) è un ex soldato delle forze speciali, ora proprietario di una piccola società di noleggio barche in Micronesia. Viene assunto dalla giornalista Valerie Constantine per vivere sull'isola di Kabatu. Dopo aver navigato verso l'isola su uno scooter, Valerie vi atterra e Jack rimane sullo yacht. In questo momento, un lanciagranate viene sparato contro lo yacht dell'isola e questo va in pezzi. Jack riesce a saltare prima dell'esplosione e nuota sott'acqua fino a un'isola sotto il fuoco delle guardie, ed emerge all'interno di un complesso di bunker giapponesi abbandonato da tempo. Uscito, scopre mercenari ostili che gli danno la caccia. Jack trova un telefono attraverso il quale un misterioso assistente lo contatta e lo guida in giro per l'isola. Jack ha bisogno di trovare Valerie e quando arriva alla portaerei distrutta dove era tenuta Valerie, si scopre che è già stata deportata. Presto, al forte, Jack ascolta la conversazione di Krigger sulla ricerca con mutageni e superumani. Al molo, Jack incontra Doyle, che lo porta sull'isola dove vengono condotte le ricerche, e Valerie dovrebbe essere lì. L'eroe si ritrova in una grotta dove vengono condotti alcuni sviluppi segreti e incontra mostri vili: trigeni, primati mutati. In cima alle colline di quell'isola, Jack nota un elicottero volante, sul quale viene messa Valerie, e si aggrappa alla ringhiera, ma Valerie spinge Jack e salta con lui in mare aperto. Valerie risulta essere un agente della CIA. Lei gli dice che la sua scelta come proprietario dello yacht era dovuta al suo passato nelle forze speciali, nonché agli sviluppi segreti di uno scienziato e gli chiede di aiutarla a far saltare in aria il laboratorio con una piccola carica atomica.

Gioco

Una caratteristica distintiva del gioco sono gli enormi livelli di gioco (luoghi), progettati sotto forma di pittoresche isole tropicali del Pacifico, nonché la possibilità di raggiungere l'obiettivo in diversi modi, incluso l'utilizzo del trasporto terrestre o di superficie.

Arma

Il gioco utilizza molte armi esistenti e ancora in fase di sviluppo:

  • Machete- armi da mischia. Provoca grandi danni.
  • Falco .357- Desert Eagle. Pistola di grosso calibro con caricatore da 8 colpi. Un'arma molto debole, quindi perde ogni significato già nella seconda missione. Alcuni giocatori, tuttavia, hanno notato una maggiore efficacia a distanza ravvicinata contro i nemici corazzati.
  • Colt M4- Carabina automatica americana. Caricatore da 30 colpi. Ha 2 modalità di fuoco: fuoco singolo e fuoco continuo.
  • HK MP5-SD(Inglese) S – Soppresso) - un mitragliatore tedesco dotato di silenziatore incorporato. Ha 2 modalità di fuoco: fuoco singolo e fuoco continuo.
  • FN P90- Fucile mitragliatore belga a fuoco rapido con caricatore da 50 colpi.
  • Hong Kong G36- un fucile automatico tedesco equipaggiato con un lanciagranate sottocanna AG-36 e un mirino ottico a ingrandimento variabile (2X-4X).
  • OICW(Inglese) Arma da combattimento individuale obiettiva - Targeted Individual Combat Weapon) è un complesso di armi americano, che comprende un fucile automatico, un lanciagranate sotto la canna e un modulo di avvistamento computerizzato con un computer balistico.
  • AW-50(Inglese) Guerra artica- Artico battagliero) - Fucile di precisione britannico calibro 50 (12,7 mm) con caricatore da 5 colpi e mirino ottico molteplicità variabile (4X-18X).
  • RLX-9157- un lanciarazzi riutilizzabile da spalla a 4 cariche con mirino ottico a ingrandimento variabile.
  • Martello pneumatico Pancor- Fucile automatico calibro 12 con caricatore a tamburo da 10 colpi. Altamente efficace nel combattimento ravvicinato.
  • M249- Mitragliatrice leggera americana calibro 5,56 mm e caricatore da 100 colpi.
  • Granate esplosive, abbaglianti (rumore flash) e fumogene.
  • Pietra: usata per attirare l'attenzione dei nemici.
  • Armi fisse: mitragliatrice Vulcan a sei canne e lanciagranate automatico montato (nella versione russa, "mortaio").

Vale la pena notare che il fucile d'assalto Kalashnikov non era incluso nell'elenco delle armi, il che non è tipico per giochi di questo tipo.

Caratteri

Jack Carver Il personaggio principale del gioco. Ex soldato delle forze speciali, ora titolare di una piccola azienda. Viene assunto dalla giornalista Valerie sull'isola di Kabatu per accompagnarla lungo la strada. Ma la loro barca viene fatta saltare in aria da un lanciagranate, ridotta in mille pezzi, e lui è costretto a cercarla. In questo lo aiuta Doyle, con il quale entra in contatto via radio. Lo ha incontrato in una grotta dopo che la barca è esplosa. Verso la fine del gioco subisce delle mutazioni. Valerie Constantine Proprio come Doyle, un doppio agente inviato dalla CIA. Valerie si presenta a Jack come giornalista e lui accetta di fare una crociera sull'oceano con lei. Navigando verso le isole, dopo un incidente con uno yacht danneggiato, Valerie viene catturata dai mercenari. Dopo aver individuato il posto, Jack va a cercarla. Dopo l'incontro alla fine del livello Bunker, Val racconta a Jack della sua missione.

Trovato nelle missioni: 7) Bunker; 8) Generatore di vapore (Steam); 13 Incubatore sotterraneo (Cooler); 16 Lungo il fiume (Fiume); 17 Nella palude (Palude); 18 Fabbrica di mutageni; 19 diga; 20 Vulcano.

Doyle (Harlan Doyle) Un ingegnere che lavora sotto copertura. È stato inviato dal governo come doppio agente per scoprire tutto ciò che stava accadendo nel complesso. Nella missione Dam, Doyle viene a sapere dell'infezione di Jack e dopo la morte di Krieger nella missione finale, è l'unico ad avere l'antidoto, tuttavia si rifiuta di darlo a Jack a causa del tentativo di mantenerlo come modello per il governo. Ucciso da Jack

Trovato nelle missioni: 4) Al molo (Pier); 20 Vulcano

Colonnello Richard Crow (Col. Richard Crow) Un mercenario esperto. Secondo informazioni non ufficiali, un ex soldato delle forze speciali. Ha un fisico forte e una ricca esperienza di combattimento; guida tutte le unità di sicurezza sulle isole. Indossa un cappello da cowboy nero. Sparato da Jack sul fiume.

Trovato nelle missioni: 1) Fuga (addestramento); 14 Centro comunicazioni (Barca); 16 Lungo il fiume (Fiume). In quest'ultimo, Jack uccide Crow.

Dr. Krieger Il principale antagonista del gioco. Capo del centro ricerche Krieger Corp, ex dipendente dell'Organizzazione Mondiale della Sanità. Dopo aver costruito numerosi laboratori, incubatrici, campi militari e una fabbrica sulle isole, iniziò a condurre esperimenti genetici sui primati e inventò una sostanza speciale, quando iniettata per via endovenosa, il corpo della creatura subisce una mutazione. Tutti gli istinti dati dalla natura vengono soppressi e solo uno di essi continua a controllare la creatura: l'istinto del cacciatore. Dopo l'invenzione della composizione mutagena, Krieger iniziò la sua produzione in serie. I suoi obiettivi sono infettare il mondo intero e prendere il potere su di esso. Morì per mano di Jack

Trovato nelle missioni: 2) Vecchia portaerei (Carrier); 3) Forte in collina (Forte); 18 Fabbrica di mutageni; 20 Vulcano

Attrezzatura

  • Binocolo: ha un ingrandimento 24x, un sensore di movimento che ti permette di seguire il nemico a distanza e un microfono direzionale ultrasensibile che ti permette di ascoltare i suoni a grandi distanze.
  • Torcia elettrica: si attacca agli indumenti. La durata della batteria è praticamente infinita.
  • NVD (Night Vision Device): ha una speciale modalità CryVision, che combina la capacità di vedere al buio e in modalità termografica.
  • Kit esplosivo C4. Nel FarCry originale, la carica può essere posizionata rigorosamente in determinati punti.
  • Cassette di pronto soccorso: due tipologie (piccole e grandi) per ripristinare la salute.
  • Giubbotto antiproiettile: utilizzato per una protezione esterna aggiuntiva. Non protegge dal fuoco. Viene indossato da tutti i tipi di guardie, a cominciare da quelle interne.
  • Carte di accesso: danno accesso ad aree inaccessibili a tutti. Molti scienziati e ingegneri li hanno.
  • Comunicatore (Walkie Talkie): un dispositivo per la comunicazione sulle isole. A disposizione dei comandanti e delle unità di sicurezza interna. Ce l'hanno anche Valerie, Doyle e Crowe.

Multigiocatore

  • "Gratis per tutti" (russo) gratuito per tutti ) - modalità standard Tutti contro tutti;
  • “Deathmatch a squadre” - Deathmatch a squadre;
  • "Assalto" (russo) tempesta) - un tipo di gioco di squadra in cui la squadra attaccante deve catturare tre basi nemiche, una dopo l'altra, ed entro un certo tempo. La squadra in difesa deve respingere gli attacchi nemici fino a quando tutte le basi non vengono catturate o fino allo scadere del tempo. Dopodiché le squadre cambiano posto. La vittoria viene assegnata alla squadra che ha conquistato il maggior numero di basi in meno tempo.

Arti grafiche

In gioco Grido lontano viene utilizzato un motore di gioco sviluppato da Crytek: CryEngine. Prima Grido lontano questo motore è stato utilizzato nella demo tecnologica X-ISLE: Dinosaurs Island, creata da Crytek, per mostrare le capacità delle schede grafiche NVIDIA GeForce 3.

L'intero territorio del livello è immediatamente disponibile, senza download. Tuttavia, non ci sono nemmeno carichi tra gli spazi interni ed esterni vari modelli illuminazione. Dettagli dei personaggi migliorati grazie alla tecnologia PolyBump, anch'esso sviluppato da Crytek.

Appunti

  1. Vendite del primo trimestre: 62,5 milioni di euro. Ubisoft. Archiviata dall'originale il 24 febbraio 2012. Estratto il 2 febbraio.
  2. Ubisoft annuncia Far Cry® 2. Il leggendario sparatutto ritorna su PC nel 2008. Ubisoft. URL consultato l'11 agosto 2007 (archiviata dall' url originale il 24 febbraio 2012).
  3. Versione supportata da pubblicità di Fileplanet Far Cry
  4. Far Cry - Download del gioco completo - FileShack - Scarica patch, video, beta e trailer di videogiochi per PC, PlayStation, Xbox 360 e Wii
  5. Avni Yerli CryEngine 3 - La prossima generazione di intrattenimento interattivo e tecnologie 3D in tempo reale (inglese). Crytek (26 maggio 2010). - SU questo momento la presentazione è stata modificata: alcuni dati sono stati esclusi, compresi i risultati delle vendite dei giochi. Archiviato dalla fonte originale il 27 gennaio 2011. Estratto il 3 gennaio 2011.
  6. dLMN8R Dettagli Crytek - Crysis: oltre 3 milioni. Testata: oltre 1,5 milioni. Far Cry: oltre 2,5 milioni (inglese) . NeoGAF (4 gennaio 2011). Archiviato
  7. Pietro Petrov La diffusione di Crysis ha superato i 3 milioni di copie. 3DNews.ru (10 gennaio 2011). Estratto il 22 gennaio 2011.
  8. shio Forum - Discussione su PC - Crysis venduto oltre 3 milioni! (Inglese) (4 gennaio 2011). Archiviata dall' url originale il 27 gennaio 2011. Estratto il 22 gennaio 2011.

Permettendoti di creare le tue missioni a tutti gli effetti per questo gioco. Far Cry ha venduto 730.000 copie entro 4 mesi dal rilascio e attualmente ha venduto oltre 1 milione di copie. Il gioco originale per PC è stato successivamente portato su console per videogiochi. Attualmente è già stato realizzato un film basato sul gioco con lo stesso nome.

Il 4 gennaio 2011, una presentazione intitolata "CryEngine 3 - La prossima generazione di intrattenimento interattivo e tecnologie 3D in tempo reale" scritta da Avni Yerli e datata 26 maggio 2010 è arrivata su Internet. Questa presentazione aveva lo scopo di attirare l'attenzione dei potenziali investitori su Crytek e conteneva dati finanziari inediti della società. In particolare, conteneva informazioni sulle vendite totali di tutti i giochi Crytek rilasciati in quel momento. Secondo questa presentazione, al momento della sua pubblicazione, le vendite di Far Cry superavano i 2,5 milioni di copie in tutto il mondo.

Complotto

Il gioco è ambientato nel Pacifico meridionale. Jack Carver (protagonista) è un ex soldato delle forze speciali, ora proprietario di una piccola azienda che noleggia barche in Micronesia. Viene assunto dalla giornalista Valerie Constantine per vivere sull'isola di Kabatu. Dopo aver navigato verso l'isola su uno scooter, Valerie vi atterra e Jack rimane sullo yacht. In questo momento, un lanciagranate viene sparato contro lo yacht dell'isola e questo va in pezzi. Jack riesce a saltare prima dell'esplosione e nuota sott'acqua fino a un'isola sotto il fuoco delle guardie, ed emerge all'interno di un complesso di bunker giapponesi abbandonato da tempo. Uscito, scopre mercenari ostili che gli danno la caccia. Jack trova un telefono attraverso il quale un misterioso assistente lo contatta e lo guida in giro per l'isola. Jack ha bisogno di trovare Valerie e quando arriva alla portaerei distrutta dove era tenuta Valerie, si scopre che è già stata deportata. Presto, al forte, Jack ascolta la conversazione di Krigger sulla ricerca con mutageni e superumani. Al molo, Jack incontra Doyle, che lo porta sull'isola dove vengono condotte le ricerche, e Valerie dovrebbe essere lì. L'eroe si ritrova in una grotta dove si stanno svolgendo alcuni sviluppi segreti e incontra mostri vili: trigeni, primati mutati. In cima alle colline di quell'isola, Jack nota un elicottero volante, sul quale viene messa Valerie, e si aggrappa alla ringhiera, ma Valerie spinge Jack e salta con lui in mare aperto. Valerie risulta essere un agente della CIA. Lei gli dice che la sua scelta come proprietario dello yacht è stata causata dal suo passato nelle forze speciali, e parla anche degli sviluppi segreti di uno scienziato e gli chiede di aiutarla a far saltare in aria il laboratorio con una piccola carica atomica.

Gioco

Una caratteristica distintiva del gioco sono gli enormi livelli di gioco (luoghi), progettati sotto forma di pittoresche isole tropicali del Pacifico, nonché la possibilità di raggiungere l'obiettivo in diversi modi, incluso l'utilizzo del trasporto terrestre o di superficie.

Caratteri

Jack Carver Il personaggio principale del gioco. Verso la fine del gioco subisce delle mutazioni. Valerie Constantine Proprio come Doyle, un doppio agente inviato dalla CIA. Valerie si presenta a Jack come giornalista e lui accetta di fare una crociera sull'oceano con lei. Dopo aver navigato verso le isole, dopo un incidente con uno yacht danneggiato, Valerie viene catturata dai mercenari. Dopo aver individuato il posto, Jack va a cercarla. Dopo l'incontro alla fine del livello Bunker, Val racconta a Jack della sua missione.

Trovato nelle missioni: 7) Bunker; 8) Generatore di vapore (Steam); 13 Incubatore (raffreddatore); 16 fiume; 17 Palude; 18 Fabbrica; 19 diga; 20 Vulcano.

Doyle (Harland Doyle) Un ingegnere che lavora sotto copertura. È stato inviato dal governo come doppio agente per scoprire tutto ciò che stava accadendo nel complesso. Nella missione Dam, Doyle viene a sapere dell'infezione di Jack, che lui stesso ha provocato spacciando il mutageno come antidoto, e dopo la morte di Krieger nell'ultima missione, è l'unico che ha un vero antidoto, ma si rifiuta di darlo. a Jack a causa del tentativo di trattenerlo come modello per il governo.

Trovato nelle missioni: 4) Molo; 20 Vulcano

Colonnello Richard Crow (Col. Richard Crow) Un mercenario esperto. Secondo informazioni non ufficiali, un ex soldato delle forze speciali. Ha un fisico forte e una ricca esperienza di combattimento; guida tutte le unità di sicurezza sulle isole. Indossa un cappello da cowboy nero.

Trovato nelle missioni: 1) Addestramento; 12 archivi; 14 Nave da carico (Barca); 16 fiume. In quest'ultimo, Jack uccide Crow.

Dr. Krieger Direttore del centro di ricerca Krieger Corp, ex collaboratore dell'Organizzazione Mondiale della Sanità. Dopo aver costruito numerosi laboratori, incubatrici, campi militari e una fabbrica sulle isole, iniziò a condurre esperimenti genetici sui primati e inventò una sostanza speciale, quando iniettata per via endovenosa, il corpo della creatura subisce una mutazione. Tutti gli istinti dati dalla natura vengono soppressi e solo uno di essi continua a controllare la creatura: l'istinto del cacciatore. Dopo l'invenzione della composizione mutagena, Krieger iniziò la sua produzione in serie. I suoi obiettivi sono infettare il mondo intero e prenderne il potere.

Trovato nelle missioni: 2) Portaerei (Carrier); 3) Forte; 18 Fabbrica; 20 Vulcano

Attrezzatura

  • Binocolo: ha un ingrandimento 24x, un sensore di movimento che ti permette di seguire il nemico a distanza e un microfono direzionale ultrasensibile che ti permette di ascoltare i suoni a grandi distanze.
  • Torcia elettrica: si attacca agli indumenti. La durata della batteria è praticamente infinita.
  • NVD (Night Vision Device): ha una speciale modalità CryVision, che combina la capacità di vedere al buio e in modalità termografica.
  • Kit esplosivo C4. Nell'originale Far Cry, la carica può essere posizionata rigorosamente in determinati luoghi.
  • Cassette di pronto soccorso: due tipologie (piccole e grandi) per ripristinare la salute.
  • Giubbotto antiproiettile: utilizzato per una protezione esterna aggiuntiva. Non protegge dal fuoco. Viene indossato da tutti i tipi di guardie, a cominciare da quelle interne.
  • Carte di accesso: danno accesso ad aree inaccessibili a tutti. Molti scienziati e ingegneri li hanno.
  • Comunicatore (Walkie Talkie): un dispositivo per la comunicazione sulle isole. A disposizione dei comandanti e delle unità di sicurezza interna. Ce l'hanno anche Valerie, Doyle e Crowe.

Multigiocatore

  • "Gratis per tutti" (russo) gratuito per tutti ) - modalità standard Tutti contro tutti;
  • “Deathmatch a squadre” - Deathmatch a squadre;
  • "Assalto" (russo) tempesta) - un tipo di gioco di squadra in cui la squadra attaccante deve catturare tre basi nemiche, una dopo l'altra, ed entro un certo tempo. La squadra in difesa deve respingere gli attacchi nemici fino a quando tutte le basi non vengono catturate o fino allo scadere del tempo. Dopodiché le squadre cambiano posto. La vittoria viene assegnata alla squadra che ha conquistato il maggior numero di basi in meno tempo.

Arti grafiche

In gioco Grido lontano viene utilizzato un motore di gioco sviluppato da Crytek: CryEngine. Prima Grido lontano questo motore è stato utilizzato in una demo tecnologica creata da Crytek per mostrare le capacità delle schede grafiche NVIDIA GeForce 3.

L'intero territorio del livello è immediatamente disponibile, senza download. Inoltre non ci sono carichi tra gli spazi interni ed esterni, anche se vengono utilizzati modelli di illuminazione diversi. Dettagli dei personaggi migliorati grazie alla tecnologia PolyBump, anch'esso sviluppato da Crytek.

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Estratto che descrive Far Cry

– È vero che Natasha è ancora giovane, ma per così tanto tempo.
"Non potrebbe essere altrimenti", disse il principe Andrei con un sospiro.
"Te lo manderò", disse la contessa e lasciò la stanza.
“Signore, abbi pietà di noi”, ripeteva cercando sua figlia. Sonya ha detto che Natasha è in camera da letto. Natasha si sedette sul suo letto, pallida, con gli occhi asciutti, guardando le icone e, facendosi rapidamente il segno della croce, sussurrò qualcosa. Vedendo sua madre, balzò in piedi e corse da lei.
- Che cosa? Mamma?... Cosa?
- Vai, vai da lui. "Ti chiede la mano", disse freddamente la contessa, come sembrò a Natasha... "Vieni... vieni", disse la madre con tristezza e rimprovero dopo la figlia che correva, e sospirò pesantemente.
Natasha non ricordava come fosse entrata nel soggiorno. Entrando dalla porta e vedendolo, si fermò. "Questo sconosciuto è davvero diventato tutto per me adesso?" si chiese e subito rispose: “Sì, proprio così: solo lui mi è ormai più caro di ogni altra cosa al mondo”. Il principe Andrei le si avvicinò, abbassando gli occhi.
"Ti ho amato dal momento in cui ti ho visto." Posso sperare?
La guardò e la seria passione nella sua espressione lo colpì. Il suo viso diceva: “Perché chiedere? Perché dubitare di qualcosa che non puoi fare a meno di sapere? Perché parlare quando non puoi esprimere a parole quello che provi?
Lei si avvicinò a lui e si fermò. Le prese la mano e la baciò.
- Mi ami?
"Sì, sì", disse Natasha come se fosse irritata, sospirò forte e un'altra volta, sempre più spesso, e cominciò a singhiozzare.
- Riguardo a cosa? Cos'hai che non va?
"Oh, sono così felice", rispose, sorrise tra le lacrime, si avvicinò a lui, pensò per un secondo, come se si chiedesse se fosse possibile, e lo baciò.
Il principe Andrei le teneva le mani, la guardò negli occhi e non trovò nella sua anima lo stesso amore per lei. Qualcosa cambiò improvvisamente nella sua anima: non c'era il precedente fascino poetico e misterioso del desiderio, ma c'era pietà per la sua debolezza femminile e infantile, c'era paura della sua devozione e creduloneria, una consapevolezza pesante e allo stesso tempo gioiosa del dovere che lo legò per sempre a lei. Il sentimento reale, sebbene non fosse leggero e poetico come il precedente, era più serio e forte.
– La mamma ti ha detto che questo non può essere prima di un anno? - disse il principe Andrei, continuando a guardarla negli occhi. "Sono davvero io, quella bambina (tutti dicevano così di me) pensò Natasha, è davvero da questo momento che sono la moglie, uguale a questo sconosciuto, cara, persona intelligente, rispettato anche da mio padre. È proprio vero! È proprio vero che ora non è più possibile scherzare con la vita, ora sono grande, ora sono responsabile di ogni mio atto e parola? Sì, cosa mi ha chiesto?
"No", rispose, ma non capì cosa le stesse chiedendo.
"Perdonami", disse il principe Andrei, "ma sei così giovane e ho già sperimentato così tanto della vita". Ho paura per te. Non conosci te stesso.
Natasha ascoltò con attenzione concentrata, cercando di capire il significato delle sue parole e non capì.
"Non importa quanto sarà difficile per me quest'anno, ritardando la mia felicità", ha continuato il principe Andrei, "in questo periodo crederai in te stesso". Ti chiedo di realizzare la mia felicità in un anno; ma sei libero: il nostro fidanzamento rimarrà segreto, e se fossi convinto di non amarmi, o mi amerei ... - disse il principe Andrei con un sorriso innaturale.
- Perché dici questo? – lo interruppe Natasha. "Sai che dal primo giorno in cui sei arrivata a Otradnoye mi sono innamorata di te", ha detto, fermamente convinta di dire la verità.
– Tra un anno ti riconoscerai…
- L'intero anno! – disse all’improvviso Natasha, rendendosi conto solo ora che il matrimonio era stato rinviato di un anno. - Perché un anno? Perché un anno?...” Il principe Andrej cominciò a spiegarle le ragioni di questo ritardo. Natasha non lo ha ascoltato.
- Ed è impossibile altrimenti? - lei chiese. Il principe Andrei non ha risposto, ma il suo volto esprimeva l'impossibilità di cambiare questa decisione.
- È orribile! No, questo è terribile, terribile! – Natasha improvvisamente parlò e ricominciò a singhiozzare. “Morirò aspettando un anno: questo è impossibile, questo è terribile”. “Ha guardato in faccia il suo fidanzato e ha visto in lui un'espressione di compassione e sconcerto.
“No, no, farò tutto”, disse, trattenendo improvvisamente le lacrime, “Sono così felice!” – Il padre e la madre entrarono nella stanza e benedissero gli sposi.
Da quel giorno, il principe Andrei iniziò ad andare a Rostov come sposo.

Non ci fu alcun fidanzamento e il fidanzamento di Bolkonsky con Natasha non fu annunciato a nessuno; Il principe Andrei ha insistito su questo. Ha detto che poiché era lui la causa del ritardo, doveva sopportarne l'intero peso. Ha detto che sarebbe stato vincolato per sempre alla sua parola, ma che non voleva legare Natasha e le ha dato completa libertà. Se dopo sei mesi sente di non amarlo, avrà il diritto di rifiutarlo. Inutile dire che né i genitori né Natascia ne volevano sapere; ma il principe Andrei ha insistito per conto suo. Il principe Andrei visitava i Rostov ogni giorno, ma non trattava Natasha come uno sposo: glielo disse e le baciò solo la mano. Tra il principe Andrei e Natasha dopo il giorno della proposta si stabilirono rapporti di intimità completamente diversi rispetto a prima, relazioni semplici. Era come se non si conoscessero fino ad ora. Sia lui che lei amavano ricordare come si guardavano quando ancora non erano niente; ora entrambi si sentivano creature completamente diverse: allora finte, ora semplici e sincere. All'inizio la famiglia si sentiva a disagio nel trattare con il principe Andrei; sembrava un uomo proveniente da un mondo alieno, e Natasha trascorse molto tempo ad abituare la sua famiglia al principe Andrei e assicurò con orgoglio a tutti che sembrava così speciale, che era uguale a tutti gli altri e che non aveva paura di lui e che nessuno debba aver paura del suo. Dopo diversi giorni, la famiglia si abituò a lui e, senza esitazione, continuò con lui lo stesso stile di vita a cui aveva preso parte. Sapeva parlare della famiglia con il Conte, degli abiti con la Contessa e Natasha, e degli album e delle tele con Sonya. A volte la famiglia Rostov, tra di loro e sotto il principe Andrei, era sorpresa da come tutto ciò fosse accaduto e da quanto fossero evidenti i presagi di ciò: l'arrivo del principe Andrei a Otradnoye, e il loro arrivo a San Pietroburgo, e la somiglianza tra Natasha e Il principe Andrei, che la tata notò durante la loro prima visita il principe Andrei, e lo scontro tra Andrei e Nikolai nel 1805, e molti altri presagi di ciò che accadde furono notati da chi era a casa.
La casa era piena di quella noia poetica e di quel silenzio che sempre accompagna la presenza degli sposi. Spesso seduti insieme, tutti tacevano. A volte si alzavano e se ne andavano, e gli sposi, rimasti soli, restavano ancora in silenzio. Raramente parlavano delle loro vite future. Il principe Andrei era spaventato e si vergognava di parlarne. Natasha condivideva questo sentimento, come tutti i suoi sentimenti, che indovinava costantemente. Una volta Natasha iniziò a chiedere di suo figlio. Il principe Andrei arrossì, cosa che gli accadeva spesso adesso e che Natasha amava particolarmente, e disse che suo figlio non avrebbe vissuto con loro.
- Da cosa? – disse Natasha spaventata.
- Non posso portarlo via a mio nonno e poi...
- Come lo amerei! - disse Natasha, indovinando immediatamente il suo pensiero; ma so che non vuoi che ci siano scuse per incolpare te e me.
Il vecchio conte a volte si avvicinava al principe Andrei, lo baciava e gli chiedeva consiglio sull'educazione di Petya o sul servizio di Nicola. La vecchia contessa sospirò guardandoli. Sonya aveva paura in ogni momento di essere superflua e cercava di trovare delle scuse per lasciarli soli quando non ne avevano bisogno. Quando il principe Andrei parlava (parlava molto bene), Natasha lo ascoltava con orgoglio; quando parlò, notò con timore e gioia che lui la guardava attentamente e con attenzione. Si chiese sconcertata: “Che cosa cerca in me? Sta cercando di ottenere qualcosa con il suo sguardo! E se non avessi quello che sta cercando con quello sguardo?" A volte entrava nel suo caratteristico umore follemente allegro, e poi le piaceva particolarmente ascoltare e guardare come rideva il principe Andrei. Rideva raramente, ma quando rideva si abbandonava interamente alla risata, e ogni volta, dopo questa risata, lei si sentiva più vicina a lui. Natascia sarebbe stata assolutamente felice se il pensiero della separazione imminente e imminente non l'avesse spaventata, poiché anche lui impallidiva e diventava freddo al solo pensiero.
Alla vigilia della sua partenza da San Pietroburgo, il principe Andrei portò con sé Pierre, che non era mai stato a Rostov dopo il ballo. Pierre sembrava confuso e imbarazzato. Stava parlando con sua madre. Natasha si sedette con Sonya al tavolo degli scacchi, invitandole così il principe Andrey. Si avvicinò a loro.
– Conosci Bezukhoy da molto tempo, vero? - chiese. - Lo ami?
- Sì, è simpatico, ma molto divertente.
E lei, come sempre parlando di Pierre, cominciò a raccontare barzellette sulla sua distrazione, battute addirittura inventate su di lui.
"Sai, gli ho confidato il nostro segreto", ha detto il principe Andrei. – Lo conosco fin dall'infanzia. Questo è un cuore d'oro. "Ti prego, Natalie", disse all'improvviso serio; – Me ne vado, Dio sa cosa potrebbe succedere. Potresti dire... Beh, so che non dovrei parlarne. Una cosa: non importa cosa ti succederà quando non ci sarò più...
- Cosa accadrà?...
"Qualunque sia il dolore", continuò il principe Andrei, "ti chiedo, mia figlia Sophie, qualunque cosa accada, rivolgiti a lui solo per chiedere consiglio e aiuto." Questa è la persona più distratta e divertente, ma il cuore più d'oro.
Né il padre né la madre, né Sonya, né lo stesso principe Andrei potevano prevedere come la separazione dal suo fidanzato avrebbe influenzato Natasha. Rossa ed eccitata, con gli occhi asciutti, quel giorno camminò per casa, facendo le cose più insignificanti, come se non capisse cosa l'aspettava. Non pianse nemmeno in quel momento in cui, salutandola, le baciò la mano per l'ultima volta. - Non andartene! - gli disse semplicemente con una voce che gli fece riflettere se avesse davvero bisogno di restare e che poi ricordò per molto tempo. Quando se ne andò, neanche lei pianse; ma per diversi giorni rimase seduta nella sua stanza senza piangere, non si interessò a nulla e solo a volte disse: "Oh, perché se n'è andato!"
Ma due settimane dopo la sua partenza, altrettanto inaspettatamente per chi le stava intorno, lei si svegliò dalla sua malattia morale, divenne la stessa di prima, ma solo con una fisionomia morale cambiata, proprio come i bambini con un volto diverso si alzano dal letto dopo una lunga malattia.

La salute e il carattere del principe Nikolai Andreich Bolkonsky, in questo L'anno scorso dopo che mio figlio se n'è andato, siamo diventati molto deboli. Divenne ancora più irritabile di prima e tutti gli scoppi della sua rabbia irragionevole ricaddero principalmente sulla principessa Marya. Era come se cercasse diligentemente tutti i suoi punti dolenti per torturarla moralmente nel modo più crudele possibile. La principessa Marya aveva due passioni e quindi due gioie: suo nipote Nikolushka e la religione, ed entrambi erano gli argomenti preferiti per gli attacchi e le ridicole del principe. Di qualunque cosa parlassero, lui rivolgeva la conversazione alle superstizioni delle vecchie ragazze o alle coccole e ai vizi dei bambini. - “Vuoi fare di lui (Nikolenka) una vecchia ragazza come te; invano: il principe Andrej ha bisogno di un figlio, non di una femmina", ha detto. Oppure, rivolgendosi a Mademoiselle Bourime, le chiedeva davanti alla principessa Marya se le piacevano i nostri preti e le nostre immagini, e scherzava...
Ha costantemente e dolorosamente insultato la principessa Marya, ma la figlia non ha nemmeno fatto uno sforzo per perdonarlo. Come poteva essere colpevole davanti a lei, e come poteva essere ingiusto suo padre, che, lei ancora lo sapeva, l'amava? E cos’è la giustizia? La principessa non ha mai pensato a questa parola orgogliosa: “giustizia”. Tutte le complesse leggi dell'umanità erano concentrate per lei in una legge semplice e chiara: la legge dell'amore e del sacrificio di sé, insegnataci da Colui che ha sofferto amorevolmente per l'umanità, quando Lui stesso è Dio. Cosa le importava della giustizia o dell'ingiustizia degli altri? Doveva soffrire e amare se stessa, ed è quello che ha fatto.
In inverno, il principe Andrei veniva sulle Montagne Calve, era allegro, mite e gentile, poiché la principessa Marya non lo vedeva da molto tempo. Aveva il presentimento che gli fosse successo qualcosa, ma non disse nulla alla principessa Marya del suo amore. Prima di partire, il principe Andrei parlò a lungo di qualcosa con suo padre e la principessa Marya notò che prima di partire entrambi erano insoddisfatti l'uno dell'altro.
Subito dopo la partenza del principe Andrei, la principessa Marya scrisse dai Monti Calvi a San Pietroburgo alla sua amica Julie Karagina, che la principessa Marya sognava, come sognano sempre le ragazze, di sposare suo fratello, e che a quel tempo era in lutto il giorno occasione della morte del fratello, ucciso in Turchia.
"Il dolore, a quanto pare, è il nostro destino comune, cara e gentile amica Julieie."
“La tua perdita è così terribile che non posso spiegarmela altrimenti, come una speciale misericordia di Dio, che vuole sperimentare - amandoti - te e la tua eccellente madre. Ah, amico mio, la religione, e solo la religione, può, per non parlare di consolarci, ma salvarci dalla disperazione; una religione può spiegarci ciò che una persona non può capire senza il suo aiuto: perché, perché esseri gentili, sublimi, che sanno trovare la felicità nella vita, che non solo non danneggiano nessuno, ma sono necessari alla felicità degli altri - sono chiamati a Dio, ma restano a vivere malvagi, inutili, dannosi, o di peso a se stessi e agli altri. La prima morte che ho visto e che non dimenticherò mai, la morte della mia cara nuora, mi ha fatto una tale impressione. Così come chiedi al destino perché il tuo bellissimo fratello doveva morire, allo stesso modo io ho chiesto perché doveva morire quest'angelo Liza, che non solo non ha fatto alcun male a una persona, ma non ha mai avuto altro che buoni pensieri nella sua anima. Ebbene, amico mio, sono passati cinque anni da allora, e io, con la mia mente insignificante, sto già cominciando a capire chiaramente perché aveva bisogno di morire, e come questa morte fosse solo un'espressione della bontà infinita del Creatore, tutto delle cui azioni, anche se noi loro per la maggior parte non capiamo, queste sono solo manifestazioni del Suo infinito amore per la Sua creazione. Forse, penso spesso, era troppo angelicamente innocente per avere la forza di sopportare tutte le responsabilità di una madre. Era impeccabile, come una giovane moglie; forse non poteva essere una madre del genere. Ora, non solo ha lasciato a noi, e soprattutto al principe Andrei, il più puro rimpianto e ricordo, ma probabilmente otterrà quel posto lì che non oso sperare per me stesso. Ma, per non parlare solo di lei, così presto e morte terribile ha avuto l'influenza più benefica, nonostante tutta la tristezza, su di me e su mio fratello. Poi, in un momento di smarrimento, questi pensieri non potevano venirmi; Allora li avrei scacciati con orrore, ma ora è così chiaro e innegabile. Ti scrivo tutto questo, amico mio, solo per convincerti della verità del Vangelo, che è diventata per me una regola di vita: nessun capello della mia testa cadrà senza la Sua volontà. E la Sua volontà è guidata solo dall'amore sconfinato per noi, e quindi tutto ciò che ci accade è tutto per il nostro bene. Mi chiedi se passeremo il prossimo inverno a Mosca? Nonostante tutto il mio desiderio di vederti, non ci penso e non lo voglio. E rimarrai sorpreso dal fatto che Buonaparte sia la ragione di ciò. Ed ecco perché: la salute di mio padre si sta notevolmente indebolendo: non tollera le contraddizioni e diventa irritabile. Questa irritabilità, come sapete, è diretta principalmente alle questioni politiche. Non sopporta l'idea che Buonaparte tratti da pari a pari con tutti i sovrani d'Europa e soprattutto con nostro nipote Grande Caterina! Come sai, sono completamente indifferente agli affari politici, ma dalle parole di mio padre e dalle sue conversazioni con Mikhail Ivanovich, so tutto ciò che sta accadendo nel mondo, e soprattutto tutti gli onori dati a Buonaparte, che, a quanto pare, è ancora solo nelle montagne Lysykh su tutto globo non è riconosciuto né come un grande uomo, né tanto meno come un imperatore francese. E mio padre non lo sopporta. Mi sembra che mio padre, soprattutto per la sua visione della politica e per la previsione degli scontri che avrà, per il suo modo di esprimere le sue opinioni senza imbarazzo con nessuno, sia riluttante a parlare di un viaggio a Mosca. Qualunque cosa otterrà dalle cure, la perderà a causa delle controversie su Buonaparte, che sono inevitabili. In ogni caso la cosa verrà decisa molto presto. La vita familiare il nostro continua come prima, ad eccezione della presenza di fratel Andrei. Lui, come ti ho già scritto, è cambiato molto ultimamente. Dopo il suo dolore, solo quest'anno è completamente moralmente tornato in vita. È diventato lo stesso che lo conoscevo da bambino: gentile, gentile, con quel cuore d'oro che non conosco eguali. Si è reso conto, mi sembra, che la vita non è finita per lui. Ma insieme a questo cambiamento morale, divenne molto debole fisicamente. È diventato più magro di prima, più nervoso. Ho paura per lui e sono felice che abbia fatto questo viaggio all'estero, che i medici gli hanno prescritto da tempo. Spero che questo risolva il problema. Mi scrivi che a San Pietroburgo parlano di lui come di uno dei giovani più attivi, istruiti e intelligenti. Mi dispiace per l'orgoglio della parentela: non ne ho mai dubitato. È impossibile contare il bene che qui ha fatto a tutti, dai suoi contadini ai nobili. Arrivato a San Pietroburgo, prese solo ciò che avrebbe dovuto. Sono sorpreso di come le voci da San Pietroburgo giungano a Mosca in generale, e soprattutto quelle errate come quella di cui mi scrivi - la voce sul matrimonio immaginario di mio fratello con la piccola Rostova. Non credo che Andrei sposerà mai nessuno, soprattutto non lei. Ed ecco perché: in primo luogo, so che, anche se parla raramente della sua defunta moglie, la tristezza di questa perdita è troppo radicata nel suo cuore perché possa decidere di darle un successore e una matrigna al nostro angioletto. In secondo luogo perché, per quanto ne so, questa ragazza non è il tipo di donna che potrebbe piacere al principe Andrej. Non penso che il principe Andrej la sceglierebbe come moglie, e lo dirò francamente: non lo voglio. Ma ho iniziato a chiacchierare, sto finendo il mio secondo pezzo di carta. Addio, mio ​​caro amico; Possa Dio mantenerti sotto la Sua santa e potente protezione. La mia cara amica, Mademoiselle Bourienne, ti bacia.
Maria."

In piena estate, la principessa Marya ha ricevuto una lettera inaspettata dal principe Andrei dalla Svizzera, in cui le raccontava notizie strane e inaspettate. Il principe Andrei ha annunciato il suo fidanzamento con Rostova. Tutta la sua lettera era permeata di amorevole entusiasmo per la sua sposa e di tenera amicizia e fiducia per sua sorella. Ha scritto che non aveva mai amato tanto quanto ama adesso, e che ora capiva e conosceva solo la vita; chiese a sua sorella di perdonarlo per il fatto che durante la sua visita a Montagne Calve non le aveva detto nulla di questa decisione, sebbene ne avesse parlato con suo padre. Non glielo disse perché la principessa Marya avrebbe chiesto a suo padre il suo consenso e, non avendo raggiunto il suo obiettivo, avrebbe irritato suo padre e avrebbe sopportato su se stessa il peso del suo dispiacere. Tuttavia, ha scritto, allora la questione non era stata risolta in modo definitivo come lo è adesso. “Poi mio padre mi ha assegnato un periodo, un anno, e ora sono passati sei mesi, è trascorsa la metà del periodo stabilito, e rimango più fermo che mai nella mia decisione. Se i medici non mi avessero tenuto qui, alle acque, anch'io sarei stato in Russia, ma ora devo rinviare il mio ritorno di altri tre mesi. Conosci me e il mio rapporto con mio padre. Non ho bisogno di niente da lui, sono stata e sarò sempre indipendente, ma fare qualcosa contro la sua volontà, per meritarmi la sua rabbia, quando potrebbe non avere molto tempo con noi, distruggerebbe metà della mia felicità. Ora gli scrivo una lettera sullo stesso argomento e vi prego, prendendovi il momento opportuno, di dargli la lettera e di farmi sapere come vede tutto questo e se c'è qualche speranza che accetti di ridurre il termine di tre mesi."
Dopo molte esitazioni, dubbi e preghiere, la principessa Marya consegnò la lettera a suo padre. Il giorno dopo il vecchio principe le disse con calma:
- Scrivi a tuo fratello di aspettare finché muoio... Non per molto - Lo slegherò presto...
La principessa avrebbe voluto opporsi, ma suo padre non glielo permise e cominciò ad alzare sempre di più la voce.
- Sposatevi, sposatevi, mia cara... Bel rapporto!... Gente intelligente, eh? Ricco, eh? SÌ. Nikolushka sarà una buona matrigna! Scrivigli e lascialo sposare domani. La matrigna di Nikolushka sarà lei, e io sposerò Burienka!... Ah, ah, ah, e lui non rimarrà senza matrigna! Solo una cosa, non ho bisogno di altre donne in casa mia; Lascialo sposarsi e vivere da solo. Magari andrai a vivere anche tu con lui? - si rivolse alla principessa Marya: - con Dio, nel gelo, nel gelo... nel gelo!...
Dopo questo sfogo, il principe non parlò mai più di questo argomento. Ma il moderato fastidio per la codardia del figlio si esprimeva nel rapporto del padre con la figlia. Ai precedenti pretesti di ridicolo, ne è stato aggiunto uno nuovo: parlare della matrigna e della cortesia verso m lle Bourienne.
- Perché non dovrei sposarla? - disse a sua figlia. - Sarà una principessa gloriosa! “E ultimamente, con suo stupore e sorpresa, la principessa Marya ha cominciato a notare che suo padre stava davvero cominciando ad avvicinare sempre di più la francese a lui. La principessa Marya scrisse al principe Andrei su come suo padre accettò la sua lettera; ma consolò il fratello, dandogli la speranza di riconciliare il padre con questo pensiero.
Nikolushka e la sua educazione, Andre e la religione erano le consolazioni e le gioie della principessa Marya; ma inoltre, poiché ogni persona ha bisogno delle proprie speranze personali, la principessa Marya aveva un sogno e una speranza nascosti nel segreto più profondo della sua anima, che le davano la principale consolazione della sua vita. Questo sogno confortante e questa speranza le furono dati dal popolo di Dio: santi sciocchi e vagabondi, che la visitarono segretamente dal principe. Più la principessa Marya viveva, più sperimentava la vita e la osservava, più rimaneva sorpresa dalla miopia delle persone che cercano piacere e felicità qui sulla terra; lavoratori, che soffrono, combattono e si fanno del male a vicenda, per raggiungere questa felicità impossibile, illusoria e viziosa. “Il principe Andrei amava sua moglie, è morta, questo non gli basta, vuole collegare la sua felicità con un'altra donna. Il padre non lo vuole perché vuole per Andrei un matrimonio più nobile e ricco. E tutti combattono e soffrono, e tormentano, e rovinano la loro anima, la loro anima eterna, per conseguire benefici di cui il termine è un istante. Non solo noi stessi lo sappiamo, ma Cristo, il Figlio di Dio, è sceso sulla terra e ci ha detto che questa vita è una vita istantanea, una prova, e noi ancora la tratteniamo e pensiamo di trovare in essa la felicità. Come ha fatto nessuno a capirlo? - pensò la principessa Marya. Nessuno tranne queste spregevoli persone di Dio che, con le borse sulle spalle, vengono da me dal portico sul retro, temendo di attirare l'attenzione del principe, e non per non soffrire per lui, ma per non indurlo al peccato . Lasciare la famiglia, la patria, ogni preoccupazione per i beni terreni, per camminare vestito di stracci, senza attaccarsi a nulla, sotto il nome di qualcun altro, di luogo in luogo, senza nuocere alle persone, e pregare per loro, pregare per coloro che perseguitano e per coloro che condividono: non c'è verità e vita più alta di questa verità e vita!”
C'era una vagabonda, Fedosyushka, una donna di 50 anni, piccola, silenziosa e butterata che camminava a piedi nudi e indossava catene da più di 30 anni. La principessa Marya l'amava particolarmente. Un giorno, quando in una stanza buia, alla luce di una lampada, Fedosyushka stava parlando della sua vita, all'improvviso alla principessa Marya venne il pensiero con tale forza che solo Fedosyushka aveva trovato la strada giusta nella vita, che decise di andare errante. se stessa. Quando Fedosyushka andò a letto, la principessa Marya ci pensò a lungo e alla fine decise che, per quanto strano, doveva andare a vagare. Ha confidato la sua intenzione a un solo confessore, il monaco, padre Akinfiy, e il confessore ha approvato la sua intenzione. Con il pretesto di un regalo ai pellegrini, la principessa Marya si è procurata l'abbigliamento completo del vagabondo: una camicia, scarpe di rafia, un caftano e una sciarpa nera. Spesso, avvicinandosi al prezioso cassettone, la principessa Marya si fermava nell'indecisione se fosse già giunto il momento di realizzare le sue intenzioni.

Grido lontanoè un gioco interessante con una trama insolita nel genere d'azione. Il personaggio principale è un ex soldato delle forze speciali che era eccellente nel neutralizzare e uccidere le persone. diversi modi. Ha deciso di ritirarsi e di fare cose normali e più pacifiche. La sua scelta è caduta sull'apertura di una stazione marittima che permettesse a turisti e ricercatori di noleggiare imbarcazioni. Potrebbe lavorare come guida nel mare intorno alle isole più vicine. Il suo nome è Jack Carver. Un bel giorno, una bellissima giornalista venne nel suo salone. Aveva bisogno di una barca e di una guida per una delle isole relativamente vicine. Jack ha accettato di portarla a riva. Dopo che il giornalista è sceso a terra, qualcuno dalla giungla ha lanciato un razzo direttamente sulla barca su cui erano arrivati. Fortunatamente, il personaggio principale riesce a saltare giù, ma questo lo lascia senza mezzo di trasporto per lasciare l'isola. L'ufficiale delle forze speciali può solo aiutare il giornalista nelle indagini, oltre a scoprire a chi dovrebbe fornire il conto per la barca rotta. Scoprirai presto che agli abitanti dell'isola non importa della tua barca o della tua vita. Hai invaso un sito di prova dove vengono testate armi virali di distruzione di massa.

Caratteristiche del gioco

  • C'è una trama molto interessante. Vedrai un incredibile virus che cambia la struttura delle cellule e crea mostri quasi invincibili. Possono essere controllati da una persona.
  • Puoi volare alla grande aquilone per superare lunghe distanze e montagne.
  • Ti aspetta una missione molto spaventosa, che può essere completata solo con buona fortuna. Verrai lanciato da un elicottero nel territorio in cui vivono questi terribili mostri. Nelle tue mani troverai una pistola con un caricatore, che ti permetterà di capire quanto sia inutile, se non per spararti. Le tue abilità di corsa e la ricerca rapida del percorso ottimale ti salveranno.

Armi nel gioco

La prima arma che riceverai è un machete. Utilizzato nel combattimento ravvicinato quando non sono rimaste altre opzioni. Desert Eagle è la pistola più potente, capace di penetrare l'armatura. La Colt M4 è una carabina di fabbricazione americana. Può sparare due tipi di fuoco. Colpi singoli e fuoco continuo. MP5 è un fucile mitragliatore creato in Germania. Ciascuno dei suoi modelli è dotato di silenziatore e, come la Colt, ha due modalità di sparo. Anche l'FN P90 è un fucile mitragliatore, solo che questa volta è stato prodotto in Belgio con un caricatore molto capiente, ma senza silenziatore. L'XK G36 è un fucile automatico tedesco. È dotato di un lanciagranate sotto la canna. L'OICW è una pistola che può essere assemblata in un fucile d'assalto con calcio e mirino balistico. Esistono tre tipi di granate. Quelli esplosivi colpiscono bersagli entro un certo raggio. Quando esplode, i suoi frammenti volano in pezzi e causano ferite mortali a tutti coloro che si trovano intorno. Le granate stordenti stordiscono le loro vittime. Sono inabili da qualche tempo. Ci sono granate fumogene. Emettono fumo e servono come copertura e mezzo di fuga. A prima vista, una pietra non è un'arma molto efficace. Ma in questo gioco ne capirai tutta la potenza e l'importanza.

Personaggi nel gioco

Jack Carver è il personaggio principale e salvatore del mondo. Valerie Constantine è una giornalista disperata che trascina un soldato delle forze speciali in una storia spiacevole. Doyle è un doppio agente che lavora come meccanico per i cattivi. Infatti sta lavorando affinché il governo chiarisca la situazione. Nell'ultima missione, si rifiuta di aiutare il tuo personaggio e lo lascia con cellule mutate. Colonnello Richard Crowe: guida le truppe sull'isola e fornisce protezione al progetto. Ha grande resistenza e forza. Oltre a ciò, è un combattente delle forze speciali con una vasta esperienza alle spalle. Il dottor Krieger è il capo scienziato dell'isola. Ha sviluppato questo virus.

Sei Jack Carver, il proprietario di una piccola compagnia di charter che noleggia barche nello stato tropicale della Micronesia. Con il tuo passato oscuro alle spalle e il tuo futuro che promette solo piaceri, hai il compito di accompagnare una giovane e ambiziosa giornalista, Valerie Constantine, sull'isola di Kabatu. A prima vista il lavoro non potrebbe essere più semplice, ma presto ti rendi conto che il paradiso può trasformarsi in un inferno da un momento all’altro.

Requisiti di sistema

Sistema operativo: Windows®98SE/Me/2000/XP;
PROCESSORE: Pentium III 1GHz;
RAM: 256MB;
Video: scheda video con memoria da 64 MB, compatibile con DirectX 9.0b
Suono: scheda audio compatibile con DirectX 9.0b;
CD ROM: velocità 8x;
Ulteriori: software DirectX 9.0b;
Controllo: tastiera, mouse

Schermate del gioco

Sfondo del gioco Far Cry

Caratteristiche del gioco

  • Convincetevi della potenza del software principale di Far Cry

Il CryEngine porta il genere d'azione a nuove vette precedentemente irraggiungibili con la tecnologia PolyBump™, modellazione fisica avanzata del mondo circostante, paesaggi distruttibili, illuminazione dinamica, animazione dei personaggi creata utilizzando la tecnologia motion capture e audio surround che ti lascerà a bocca aperta con il supporto per Tecnologia 5.1 e EAX 2.0. Il gioco supporta vertex e pixel shader versione 3.0.

  • Abilità tattica senza precedenti dei nemici

Controllato intelligenza artificiale i personaggi del gioco sono diventati completamente autonomi e ora sono in grado di prendere decisioni basate sulle proprie osservazioni della realtà circostante. Mercenari altamente qualificati sono addestrati a utilizzare il terreno, attaccare in gruppi, dividersi e accerchiare, reagire adeguatamente alle azioni del giocatore e, se necessario, richiedere supporto dall'aria, dal mare e dalla terra.

  • Missioni intense con progressione non lineare

Per completare le missioni avrai bisogno non solo di riflessi ben sviluppati, ma anche di capacità di movimenti segreti. Sta a te attirare i tuoi nemici in trappole o razziare la loro tana. L'enorme dimensione del panorama di gioco ti dà completa libertà di scelta.

  • Atmosfera mozzafiato

Modello fisico adeguato, effetti di luce dinamici, cicli diurni e notturni, vari tempo atmosferico fornire la completa illusione di immersione nella vita di una piccola isola tropicale.

  • Modificabilità assoluta di tutto

Utilizzando un editor potente e facile da usare, puoi facilmente creare e modificare paesaggi, trame, oggetti sulla mappa, varie attrezzature, missioni, impostare effetti di illuminazione e meteorologici, ecc. Posiziona nemici, crea mappe e crea mondi in cui vorresti essere!

Arsenale

Gli elenchi vengono forniti così come appaiono nel gioco.

Armi a una mano:

1. Machete - un grosso coltello per coloro a cui piace avvicinarsi di soppiatto e uccidere in silenzio. La sua utilità nel gioco è estremamente dubbia.

2. Falco .357- Questa pistola semiautomatica è adatta per affrontare i nemici al primo livello del gioco.

3 fucili d'assalto M4- un fucile standard, ha un'elevata cadenza di fuoco e una buona precisione a medie distanze. Caricatore da 30 colpi e 2 modalità di sparo: automatica e singola.

4. Fucile mitragliatore P90- un moderno fucile mitragliatore, ha un'elevata cadenza di fuoco, è leggero e si ricarica rapidamente. Ha un caricatore da 50 colpi e 2 modalità di fuoco: automatica e singola.

5. Fucile da cecchino- un fucile per il combattimento a lunga distanza, ha un mirino ad alto ingrandimento. Si consiglia di sparare in posizione prona per aumentare la precisione. Il caricatore da 5 colpi e la cadenza di fuoco media sono controbilanciati dall'elevata potenza.

6. Mitragliatrice MP5- un fucile mitragliatore con un soppressore di rumore integrato, che rende i colpi quasi silenziosi, quest'arma è l'ideale per coloro a cui non piace fare rumore inutile. Ha un'elevata cadenza di fuoco e un potere distruttivo inferiore rispetto ai fucili d'assalto. Caricatore da 30 colpi, 2 modalità di sparo: automatica e singola.

7. Lanciagranate- Quest'arma lenta e rumorosa infligge danni ingenti su una distanza considerevole. Ha un caricatore da 4 colpi e un mirino ottico per un puntamento più preciso.

8.Jack Hummer- un fucile semiautomatico, grazie al suo enorme potere distruttivo, è ideale per il contatto ravvicinato con qualsiasi tipo di nemico. Un caricatore da 10 colpi e una buona cadenza di fuoco rendono quest'arma un argomento molto avvincente in ogni combattimento.

9. Fucile d'assalto AG36- un fucile tedesco con lanciagranate sotto la canna e mirino ottico a medio ingrandimento. Ha un'elevata cadenza di fuoco, un buon potere d'arresto e un'eccellente precisione. Un caricatore da 30 colpi e un lanciagranate a colpo singolo rendono quest'arma un ottimo strumento per combattere qualsiasi nemico.

10. Fucile d'assalto OICW- un fucile d'assalto migliorato con ottica a bassa potenza e un sistema lanciagranate integrato con caricatore separato per 5 cariche. Quest'arma è molto ben bilanciata, nonostante abbia un'apertura leggermente maggiore rispetto all'AG36, ciò è compensato da un caricatore più capiente, progettato per 40 colpi, e sebbene il lanciagranate non spari granate così potenti, ripaga con un caricatore da 5 colpi e una maggiore precisione.

11. Mitragliatrice M249 SAW- ha una cadenza di fuoco molto elevata e un caricatore da 100 colpi, ma non è preciso come i fucili d'assalto e non dispone di ottica.

Granate:

1.FRAG- una normale granata offensiva a frammentazione, efficace sia contro la fanteria che contro i veicoli nemici. Fornitura massima 6 unità.

2. Esplosione- Granata flash-rumore, acceca temporaneamente e stordisce il nemico.

3. Fumo- una granata fumogena, utile se hai bisogno urgentemente di nasconderti e non hai nessun posto dove nasconderti.

Stazionario:

1. Vulcano- una mitragliatrice a sei canne con la massima cadenza di fuoco. Porta la morte a chiunque si trovi nella zona colpita.

2. Mortaio- mortaio, spara lentamente, colpisce forte. Adatto per attacchi mirati al nemico. Ha una modalità zoom.

Tecnica

1. Buggy- trasporto leggero e veloce, ha una robustezza media. Armato con una mitragliatrice a fuoco rapido.

2. Hummer- questo veicolo pesante a trazione integrale è molto resistente ed è dotato di mitragliatrice e lanciarazzi che lo rendono il veicolo migliore mediante trasporto terrestre in gioco.

3. Gommone- un analogo di Buggy, solo per l'acqua, veloce e manovrabile, ma completamente privo di armi ed estremamente fragile. Utilizzare solo quando non è disponibile nient'altro.

4. Motovedetta- veloce e affidabile, questa barca è perfetta per viaggiare sull'acqua e le armi a bordo sono sotto forma di mitragliatrice e lanciarazzi ne fanno anche un argomento convincente in caso di incontro con il nemico.

5. Deltaplano- utilizzato in alcuni punti del gioco per spostarsi rapidamente su distanze significative. È assolutamente silenzioso e relativamente sicuro poiché è abbastanza difficile colpire un personaggio che vola in quota.

Nemici

1. MERCENARI ESPLORANTI- I normali soldati nemici armati di fucili M4 hanno una protezione leggera.

2. MERCENARI DELLA RETROGUARDIA- i mercenari con fucili da combattimento, possono creare seri problemi a corto raggio, sono moderatamente protetti

3. CECCHINI- cecchini, ovviamente armati fucili da cecchino, è meglio ucciderli tra i primi in modo che non ci siano problemi in seguito.

4. COMANDANTE- comandante, coordina le azioni della squadra e può richiedere rinforzi, armato con MP5 o P90.

5. MERCENARI GRUNT- un soldato ordinario e insignificante armato di MP5.

6. MERCENARI DI COPERTURA- i mercenari armati di lanciagranate, un nemico estremamente pericoloso, distruggono per primi.

7. PROTEZIONI INTERNE- Soldati d'élite, ben armati e pesantemente protetti.

8. PROTEZIONI SCUDO- uguale al tipo precedente di soldato, ma dotato anche di scudi antiproiettile.

9. GUARDIE D'ELITE- guardie di sicurezza d'élite. Sono armati di fucili e hanno una buona difesa.

10. INGEGNERI- Gli ingegneri sono rari, armati di pistole o M4 e non sono in alcun modo protetti dai proiettili, quindi muoiono per un colpo.

2. Occhiali per la visione del pianto- in effetti, nient'altro che un sensore a infrarossi, una cosa comoda per rilevare il nemico e muoversi in stanze buie. L'unico inconveniente è la riserva limitata di energia, che viene gradualmente ripristinata automaticamente, o istantaneamente se raccogli punti da un soldato ucciso; qualsiasi mercenario d'élite li possiede.

3. Radio- su di esso riceverai istruzioni e informazioni utili da Doyle

4. Esplosivi- utilizzato per sabotaggio e demolizione di macerie.

5. Carte magnetiche- aprire le porte chiuse.

Codici per il gioco

Avvia il gioco utilizzando la riga di comando con il parametro "-DEVMODE"

(tutti i livelli si apriranno).

Ora durante il gioco premi i seguenti cheat key:

[P] - tutto opyzhie
- 999 colpi per l'arma selezionata
- passare al punto successivo
oppure - modalità aereo
- salva la posizione corrente
- caricare la posizione corrente
- acceso spento. visualizzare informazioni aggiuntive

Nomi colorati:
Per fare ciò, aggiungi i seguenti codici prima del testo del nome:
$ 1 - bianco
$ 0 - nero
$ 2 - blu
$ 3 - verde
$ 4 - rosso

Risparmiare ovunque:
Avvia il gioco con il parametro "-DEVMODE".
Durante il gioco, premi il tasto [~] (tilde).
quindi inserisci save_game. Per accedere alla registrazione,
associarlo ad una chiave non utilizzata (come fare è descritto di seguito).

Ottieni 999 vite premendo il tasto [M] durante il gioco:
Aggiungi le seguenti righe al file devmode.lua:

Input: BindCommandToKey("#MoreHealth() ","m",1) ;

funzione PiùSalute()

se _localplayer allora

Localplayer.cnt.health=999;

Hud: AddMessage(": Dona 999 salute" ;

Sistema: LogToConsole("01CHEAT: Dona 999 salute" ;

Hud: AddMessage(": nessuna salute oggi" ;

 

 

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