Quale Daedra ha dato potere ai vampiri. Soluzione delle missioni dei Principi Daedra The Elder Scrolls V: Skyrim. Mente Pazza - Sheogorath

Quale Daedra ha dato potere ai vampiri. Soluzione delle missioni dei Principi Daedra The Elder Scrolls V: Skyrim. Mente Pazza - Sheogorath

Ogni giocatore nel mondo di Skyrim si è imbattuto in missioni particolarmente emozionanti che gli hanno permesso di approfondire la storia di Tamriel e di inviare Dovahkiin nei templi e nei sotterranei più unici. Sono sempre, in un modo o nell'altro, associati ai principi Daedra: potenti creature mitiche che sono qualcosa di simile agli dei per la gente comune. Quindi parliamo e basta come diventare un Daedra a Skyrim, Ma prima le cose principali!

Ognuno di loro ha un carattere e abilità unici. Alcuni si preoccupano di una certa razza o creatura, altri non vogliono nemmeno sapere nulla dei mortali. In un modo o nell'altro, Dovahkiin incontrerà più di una volta principi ultraterreni sulla sua strada, aiutandoli ed eseguendo le loro istruzioni. I Daedra sono astuti e pieni di risorse, manipolano abilmente le persone e spesso perseguono obiettivi crudeli e usano metodi sanguinari.

Forse è nel loro potere che risiede il segreto per cui molti giocatori fanno la stessa domanda sui forum su come diventare un Daedra nel gioco... Avere un potere così incredibile e un aspetto davvero ammaliante è una prospettiva attraente. Tuttavia, sfortunatamente diventa un Daedra nel gioco Skyrim senza mod non funzionerà. Ciò era possibile in Oblivion dopo aver installato il DLC, ma gli sviluppatori hanno deciso di non ripeterlo, concentrandosi su altri aspetti della trama. I giocatori più tenaci e curiosi troveranno online diverse modifiche che correggeranno un'ingiustizia così mostruosa e almeno si avvicineranno al titolo di Lords.

Altre mod per Skyrim sul sito web

Mod per gli incantesimi dei Daedra

C'è una modifica che aggiunge gli incantesimi usati da Daedra al gioco. Sono nei file di gioco, ma non erano disponibili per il Sangue di Drago. Una volta installato, in Solitude apparirà un forziere dei Rinnegati abilmente nascosto. Per trovarlo dovrai visitare il Tempio degli Dei e scalare le mura della città. Dopo aver corso in cerchio per il cortile, Dovahkiin si imbatterà in un deposito di libri.

Tra gli incantesimi, "Drain Life", usato dai vampiri, e "Swarm of the Matron", familiare a tutti dai mob degli alberi verdi, saranno particolarmente utili. Inoltre, sono stati aggiunti anche il Raggio e l'Agonia di Meridia. Tutti gli incantesimi hanno consumo di mana e danni bilanciati.

Mod per i compagni Daedra

Nonostante il fatto che non puoi farlo da solo diventare un Signore Daedra a Skyrim, puoi chiamarli in tuo aiuto, come lupi, atronach e altri spiriti maligni vanigliati. Torneranno utili in battaglia con i nemici più potenti e hanno tutti un aspetto insolito e luminoso.

Dopo aver portato la scuola di stregoneria al livello 75, devi visitare il college dei maghi a Winterhold e trovare lì il mercante e insegnante Finis. Per un prezzo ragionevole, puoi acquistare da lui nuovi libri che ti permettono di imparare gli incantesimi di evocazione corrispondenti dopo averli letti.

Ogni Daedra evocato ha un comportamento simile a un compagno o un huscarlo ed è bravo in una specifica area di combattimento. Quindi Hircine diventerà un eccellente arciere, Boethiah e Malacath diventeranno combattenti corpo a corpo e Clavius ​​​​Vile e Mehrunes Dagon diventeranno maghi della scuola di distruzione o stregoneria. Puoi anche evocare il drago Peryite, così come Sanguine, Nocturnal, Sheogorath e Vaermina.

Il giocatore può scegliere un compagno con abilità simili o usarli per compensare i suoi difetti. I Daedra sono più forti e più resistenti dei normali partner che si trovano qua e là nella vastità di Skyrim, e i loro minacciosi aspetto farà scappare i nemici spaventati.

Il vagabondo Dervenin di Solitude ti chiede di aiutarlo a riportare il suo proprietario dalle vacanze. Secondo lui, il proprietario si trova nell'ala proibita del Palazzo Blu, dove viveva il pazzo re Pelagio. Dopo aver ricevuto l'osso pelvico reale da Dervenin (inutile, ma vendibile), andiamo a palazzo.

Puoi entrare nell'ala blu chiedendo informazioni a Falk Barbafuoco o alla donna delle pulizie Una. L'ala è stata a lungo abbandonata e ricoperta di ragnatele, ma il viaggio lungo di essa verrà presto interrotto e ti ritroverai in uno strano posto dove il Signore Daedrico Sheogorath sta trascorrendo le sue "vacanze" insieme al defunto Pelagius Terzo.

Sheogorath accetterà di interrompere il resto a condizione che tu esca dalla mente di Pelagius. Non hai armi o incantesimi: solo il bastone Wabbajack assegnato. Devi attraversare tre archi a turno ed eseguire tre semplici passaggi:

  • Dietro il primo arco a sinistra, dove gli atronach stanno combattendo nell'arena, devi usare Wabbajack sugli spettatori che guardano la presa.
  • Il prossimo è sparare ai “terrori notturni”. Ogni paura successiva è causata dall'uso di Wabbajack sulla giovane Pelagia.
  • Dietro il terzo arco, dovrai usare lo stesso bastone per aumentare le dimensioni della Fiducia di Pelagius e ridurre i suoi nemici.

È fatta! La nostra ricompensa è il Wabbajack, un bastone magico che lancia un incantesimo casuale ogni volta che viene utilizzato.

Tornando alla realtà, non dimenticare di cercare oggetti di valore nella stanza.

Il sapore della morte (Namira)

Nella città di Markarth circolano strane voci sulla tomba locale. Scopri di loro dal barista di Silver Blood o dirigiti direttamente al Forte di Understone, dove troverai la Sala dei Morti e Fratello Verelius. Spiegherà che qualcuno sta mangiando i morti e ci chiederà di indagare sulla questione.

Se non sei d'accordo con questa formulazione della domanda e non vuoi diventare un cannibale, uccidi Eola.

In caso contrario, aiuta a ripulire la Cliff Cave dai non morti, dall'inizio fino all'altare di Namira. Dopodiché Eola ti chiederà di portare fratello Verelius nella grotta. Fallo o raccontagli dei piani sinistri di Namira.

Convinci Verelius ad accompagnarti e conducilo all'altare, dove già aspettano i servi di Namira, invitati al pasto. Dopodiché, fai quello che vuoi: uccidi obbedientemente Verelius e inizia a mangiarlo, oppure salvalo in qualsiasi momento e uccidi i cannibali.

La ricompensa sarà l'anello di Namira: ti dà l'opportunità di migliorare la tua salute mangiando cadaveri. E l'eroe lo avrà cattivo odore dalla sua bocca, di cui tutti inizieranno a raccontargli.

La porta che sussurra (Mephala)

La porta che sussurra (Mephala)

Il proprietario della taverna Prancing Mare a Whiterun ti dirà che sta succedendo qualcosa di strano ai figli di Jarl Balgruuf.

Lo stesso jarl non negherà i problemi e si offrirà di parlare con suo figlio Nelkir (chiedendo così a tutti se anche loro leccheranno gli stivali dello jarl). Nelkir ci manderà da un certo Sussurratore nel seminterrato.

La porta sussurrante nel seminterrato si presenterà come Mephala. Chiederà all'eroe di aprire la porta e rimandarlo a Nelkir per un consiglio. Il ragazzo ti dirà che lo Jarl o l'Arcimago Farengar ha la chiave. Il modo più semplice è derubare un mago.

Dietro la porta nel seminterrato si trovano una spada d'ebano e un libro che avverte che l'artefatto è pericoloso. Missione completata! La spada è la ricompensa. Assorbe la salute dei nemici e l'effetto può essere potenziato se uccidi diversi amici o compagni con esso.

La casa degli orrori (Molag Bal)

A Markarth, accanto alla taverna Sangue d'Argento (proprio in fondo alla strada), vaga Turan, la sentinella di Stendarr. Ti chiederà di aiutarlo a esplorare una casa abbandonata dove si dice che vengano adorati i Daedra.

Ahimè, la casa si rivelerà essere una trappola di Molag Bal e dovrai uccidere Turan.

Scendi nel seminterrato, all'altare del Signore Daedrico. Lì, dopo aver toccato la mazza arrugginita ed essere stato nella gabbia, riceverai un compito: portare il sacerdote di Boethiah, di nome Logrolf, che ha danneggiato la mazza, a Molag Bal.

Il prete è stato catturato dagli Emarginati e tenuto in uno dei loro accampamenti (quale viene deciso da un generatore di numeri casuali). Esci di casa, vai nel luogo indicato e, dopo averlo ripulito, porta fuori Logrolf. Con qualsiasi pretesto, portalo a Molag Bal e, quando il prete viene catturato in una gabbia, colpiscilo con la mazza emessa da Molag Bal - e poi, quando il Signore Daedrico ordina, uccidi il prete.

La ricompensa sarà la bellissima mazza di Molag Bal, che toglierà forza e magia e catturerà le anime.

L'unica cura (Peryite)

L'unica cura (Peryite)

Assumere questo compito non è facile. Raggiunto il decimo livello, puoi aspettare a lungo prima di incontrare un rifugiato malato che ci dirà dove si trovano il santuario di Peryite e il suo guardiano Kesh il Puro. Ma puoi provare a trovare questo posto nelle montagne a nord-est di Markarth e a nord-ovest dell'insediamento di Karthwasten, a sud della roccaforte di Druadach e a sud-est delle rovine naniche di Bthardamz.

Vale la pena andarci già con il kit che Khajiit Kesh richiederà. Abbiamo bisogno di un rubino impeccabile, un lingotto d'argento, una campana avvelenata e le ceneri di un vampiro. Il lingotto d'argento è il più facile da trovare: i fabbri li vendono e puoi rubare il lingotto nello stesso Kartvasten, dove c'è una miniera d'argento. La campana velenosa cresce in molti luoghi, specialmente nelle paludi nordoccidentali. Naturalmente è facile trovarlo anche tra gli alchimisti. Le ceneri dei vampiri possono essere ottenute dai vampiri o acquistate da un farmacista. I rubini impeccabili sono rari, ma cominciano a essere trovati tra i mercanti di livello più alto.

Dopo aver ricevuto gli ingredienti necessari, Cash preparerà una pozione e, dopo aver inalato il fumo verde, potremo parlare con Peryite. Deve uccidere il traditore Orkendor e i suoi corrotti nelle rovine naniche di Bthardamz, a un tiro di schioppo a nord-ovest. Il dungeon è molto grande e puoi vagare lì per molto tempo. Ma non ci sono enigmi lì, ad eccezione di un paio di leve che devono essere tirate per aprire un passaggio o attivare una trappola vicino a un nemico ignaro. Il dungeon è abitato da ragni meccanici, sfere e un centurione solitario. Il mago Orkendor è proprio alla fine del dungeon. Prendi i libri e la chiave da lui, prendi l'ascensore in superficie e torna a Peryite.

Per parlargli di nuovo, inala il fumo verde. La ricompensa è lo scudo Spell Breaker, che nella posizione di “combattimento” crea un incantesimo talismano.

Oltre l'ordinario (Hermaeus Mora)

Riceviamo questo compito secondo la trama, incontrando lo scienziato Septimius Segonius sulla sua piccola isola a nord del College of Winterhold. Ma puoi accettare l'incarico proprio così, se vai a trovarlo nel rifugio e glielo chiedi. Per informazioni su come arrivare a Black Reach e cosa fare lì, leggi la descrizione della missione della storia "Ancient Knowledge". Risolvendo il problema nella Torre Mzark, otterremo l'Antica Pergamena e allo stesso tempo riempiremo il cubo di conoscenza.

Quando torniamo dallo scienziato e gli diamo il cubo pieno, ci chiederà di portare campioni di sangue di un orco, un elfo oscuro, un bosmer, un elfo alto e un falmer (tutti i campioni possono essere ottenuti a Blackreach o in qualsiasi altro luogo). Per lasciare la grotta di Settimio, dovrai parlare con l'Abisso Disgustoso, cioè con lo stesso Signore Daedrico.

Tornando allo scienziato, dagli il sangue. Si aprirà il percorso verso il libro dei libri: Ogma Infinium. Aumenta immediatamente sei abilità tra cui scegliere di cinque punti: magia, ladri o guerrieri. Per imparare, apri il libro e premi il tasto azione.

Sulla via del ritorno parla con Hermaeus Mora.

Il richiamo di Boethiah (Boethiah)

La missione viene attivata solo dopo che l'eroe raggiunge il livello trenta. Può iniziare con un attacco inaspettato, leggendo un libro su Boethiah o quando l'eroe si imbatte in un santuario (a est delle scuderie di Windhelm, all'estremità della mappa), dove gli adoratori di Daedra combattono in un'arena improvvisata.

Boethiah si offrirà di sacrificare un compagno. Se non ti dispiace (e se il tuo compagno non ti è particolarmente caro), ordinagli di avvicinarsi al pilastro luminoso e di compiere il sacrificio.

L'ultimo compito è visitare l'accampamento dei banditi sul lato opposto di Skyrim. Svuota la caverna e degrada l'ex guerriero di Boethiah. Indossa la sua cotta di maglia d'ebano e ascolta le istruzioni finali del Maestro Daedra.

La ricompensa è la stessa cotta di maglia d'ebano. Rende i suoi passi più silenziosi, avvelena i nemici che si avvicinano all'eroe e sembra molto carina, specialmente in modalità invisibile.

Il richiamo della luna (Hircine)

La ricerca inizia a Falkreath se parli con l'inconsolabile Mathies: puoi trovarlo nel cimitero (lì si svolge una scena) o nella taverna. Ci racconterà che sua figlia è stata fatta a pezzi dal lupo mannaro Sinding, che è stato catturato e nascosto nella caserma. Dai un'occhiata lì (puoi iniziare la ricerca anche lì).

Sinding ammette di essere un lupo mannaro, ma afferma che le trasformazioni casuali e imprevedibili nella bestia sono una maledizione che il protettore dei cacciatori, Hircine, ha lanciato sull'anello incantato. Ci inviterà a risolvere noi stessi la questione con Hircine e ci consiglierà di uccidere prima un cervo bianco per evocare il Signore dei Daedra. Dopo aver dato l'anello, Sinding si trasformerà in una bestia e salterà fuori dalla caserma attraverso il tetto.

Il cervo pascola non lontano dalla città: è facile trovarlo e sparargli.

Infatti, dopo che il cervo è caduto, Hircine apparirà e dirà che è molto arrabbiato con Sinding per aver rubato l'anello. Il compito è trovare l'impudente lupo mannaro nella Grotta Annegata, ucciderlo e scuoiarlo.

All'interno della grotta troveremo un gruppo di cacciatori leggermente sconfitti, l'ultimo dei quali morirà dopo aver raccontato in termini generali l'accaduto (“La preda è più forte del cacciatore. Uccidetelo in nome di Hircine!”). Ma Sinding, seduto su una scogliera un po' più lontano, offrirà un contropiano: dare la caccia ai cacciatori con lui. Se decidiamo ancora di uccidere Sinding, organizzerà prima il massacro dei cacciatori: puoi unirti subito alla battaglia, uccidere il lupo mannaro, rimuovere la pelle e accettare come ricompensa dallo spettrale Hircine la pelle chiara del Salvatore ( resistenza alla magia e ai veleni).

Se ci schiereremo dalla sua parte, i cacciatori saranno più forti, e come ricompensa all'uscita dalla grotta riceveremo l'anello di Hircine liberato dalla maledizione. Fornisce una trasformazione aggiuntiva in una bestia al giorno ed è inutile per i non lupi mannari.

Una notte indimenticabile (Sanguine)

Questa ricerca differisce dalle altre in quanto non è così facile da trovare. Il personaggio chiave - Sam Geven - può apparire in qualsiasi taverna di Skyrim. Ma il compito è semplificato se ricordi: Sam appare nella taverna più vicina all'eroe quando raggiunge il quattordicesimo livello - e non lascia mai questa taverna. Ricorda cosa hai fatto a questa “età”. Se hai ancora vecchi salvataggi, guarda in essi dove si trovava il tuo eroe nel momento in cui ha "compiuto" 14 anni.

Un'amichevole bevuta con Sam (hai indovinato chi è?) verrà improvvisamente interrotta e ci ritroveremo nel tempio Markarth di Dibella, dove ci parleranno del matrimonio e della capra e si offriranno di ripulire i resti di la rissa di ieri. Puoi evitare di pulire con la persuasione o con il denaro.

La nostra prossima fermata è Rorikstead. Il contadino Ennis ci accusa di aver rubato la sua capra Gleda, che ora è andata a un gigante di nome Grok. La capra deve essere restituita: il gigante, ovviamente, sarà contrario.

L'indizio successivo è Whiterun e una certa Isolde, che chiede la restituzione dell'anello nuziale dal Boschetto della Nebbia della Strega. Puoi evitare di cercare un anello usando denaro o persuasione. Ma è più facile andare dalla “sposa”, la strega di Moira, e prenderle l’anello con la forza. Quando l'anello verrà restituito a Isotta, riceveremo l'ultimo suggerimento: alla fortezza di Morvunskar. Una folla di stregoni malvagi e lo stesso Sanguine ci stanno aspettando lì.

La ricompensa per la missione è la Rosa di Sanguine, un bastone che chiama i Dremora in nostro aiuto.

Frammenti della gloria passata (Mehrunes Dagon)

La ricerca inizia con un volantino che il corriere ci consegnerà al livello venti. Il proprietario del Museo Dawnstar della Mitica Alba, Syl Vesul, vuole collezionare il Rasoio di Mehrunes, un leggendario pugnale del passato.

Il rasoio è diviso in tre parti ed è custodito da tre diversi personaggi:

  • Jorgen di Morthal può essere convinto a rinunciare alla chiave della casa. L'elsa è nel petto.
  • La testa del Rasoio di Dagon è custodita dallo stregone Draskua nel grande accampamento dei Rinnegati (lì troveremo anche un muro con la Parola del Potere).
  • Dall'orco Gunzul nella fortezza degli orchi Cracked Tusk prendiamo la chiave del caveau e, scendendo laggiù, prendiamo i frammenti del Rasoio (attenzione alle trappole).

Dopo aver ricevuto le tre parti e avervi attaccato il fodero, Sil si offrirà di incontrarsi al santuario di Dagon. È meglio salire lì dalle pendici settentrionali della roccia.

Mehrunes ci inviterà ad uccidere Sil per diventare il suo eroe e ottenere il Rasoio (un pugnale che dà la possibilità di uccidere istantaneamente il nemico all'impatto), e Sil vuole tornare a casa e nascondere il Rasoio sotto il vetro del museo. La scelta è tua. In ogni caso ci sarà una battaglia. Non dimenticare di prendere la chiave dal dremora e ripulire il santuario.

Tribù Maledetta (Malacath)

La missione è disponibile dal nono livello. Potremmo sentire voci di una fortezza degli Orchi a Riften, oppure potremmo dirigerci direttamente lì.

La fortezza di Lagashbur si trova a sud-ovest di Riften, ai piedi delle montagne, poco più in là della Torre della Luce e dell'Oscurità. Aiuta gli orchi a sbarazzarsi del gigante. Ti diranno che la tribù è maledetta e ti chiederanno due ingredienti per il rituale di evocazione di Malacath: grasso di troll e cuore di daedra. Il grasso è facile da ottenere (dagli stessi troll, per esempio), ma i cuori sono l'ingrediente più raro e cadono dai dremora, che sono molto rari. Per ottenere un cuore, affronta la missione di Mehrunes Dagon o unisciti al Collegio di Winterhold: lì puoi trovarli nell'assortimento di Enthir.

Dopo il rituale, Malakat dirà che la tribù sta soffrendo per la codardia del leader Yamarz e ordinerà che la grotta con il suo santuario venga ripulita dai giganti. Il luogo di cui abbiamo bisogno è la Grotta della Pietra Gialla, a nord-est di Riften. Yamarz ci ​​andrà a piedi, ma è meglio andarci da solo.

Nella grotta, il comportamento del leader degli orchi diventerà del tutto comico. Yamarz sarà un terribile codardo e ci convincerà a fare tutto il lavoro sporco al posto suo. Se i giganti non lo uccidono, allora nel santuario di Malacath lui stesso ci attaccherà per sbarazzarci del testimone della sua codardia.

Prendi il martello dal corpo del gigante e restituiscilo alla tribù, posizionandolo sull'altare. Adesso si chiama Volengrang e assorbe la riserva di forza. Questa è la nostra ricompensa.

Alba (Meridia)

La ricerca inizia quando una palla dall'aspetto strano cade nelle nostre mani: la stella guida di Meridia. Ma viene trovata per caso e può volerci molto tempo per cercarla, quindi è più sicuro visitare la statua stessa. Si affaccia sulla strada che porta a Solitude (a sud della Grotta di Teschio di Lupo, dove Potema fu evocato).

Meridia ci mostrerà dove cercare la nostra stella polare. Trovalo e, tornando alla roccia, posizionalo sull'altare e ricevi istruzioni dall'amante Daedra. Dobbiamo andare nella prigione di Kilkreath (l'ingresso è direttamente sotto la statua) e uccidere il negromante Malkoran.

Il dungeon è semplice, ma interessante, nello spirito di Indiana Jones. Dobbiamo attivare i piedistalli con una catena e trasportare il raggio inviato da Meridia attraverso tutte le catacombe, aprendo una porta dopo l'altra. La battaglia con Malkoran si svolgerà in due fasi: prima con se stesso, poi con la sua ombra.

La ricompensa è la Radianza dell'Alba, una spada con un effetto molto insolito, anche se poco conveniente: di tanto in tanto non solo uccide il nemico, ma lo trasforma in cenere, e quando i non morti muoiono, infligge danni ad area spaventosi. allontanare i restanti non morti.

Il cane è un amico di Daedra (Clavicus Vile)

A Falkreath circolano voci secondo cui il fabbro Lod sta cercando un certo cane. Vai a Lod e prendi da lui la carne per attirare il cane. Lo troveremo, ma all'improvviso si scopre che si tratta di Barbas, un compagno del daedrico Lord Clavicus Vile. Barbas scappò da lui.

Barbas vuole che andiamo alla grotta di Heimar e troviamo il santuario dell'ex proprietario. Ci sono molti vampiri all'interno della grotta, quindi se non sei molto sicuro delle tue capacità, lascia andare il cane. Clavicus, a sua volta, chiederà che l'Ascia del Dolore, che si trova nella Grotta Gelida, gli venga restituita. È una piccola grotta e i suoi unici abitanti sono un mago e il suo atronach del fuoco.

Quando restituiamo l'ascia, Clavicus Vile ci offrirà di tenere l'ascia con una condizione: dobbiamo uccidere Barbas. Se siamo d'accordo, riceveremo un'ascia che danneggia la riserva di forza. Se rifiutiamo, Barbas si unirà al suo proprietario sul piedistallo e prenderemo molto maschera utile Clavicus Vile, migliorando i prezzi e l'eloquenza.

Incubo a occhi aperti (Vermina)

Qualcosa di strano sta accadendo a Dawnstar: tutti i residenti hanno gli stessi incubi di notte. Cosa sta succedendo? Il sacerdote di Mara, l'elfo scuro Erandur, lo sa. Ti dirà che i sogni difficili sono un segno di pericolo: i loro ricordi vengono rubati dalla principessa daedrica Vaermina. Per salvare Dawnstar dai guai, ci condurrà al tempio dei Night Callers, da dove proviene il male.

Ci sono corpi ovunque nel tempio. Ma non sono morti, ma dormono. I sacerdoti di Vaermina, non volendo arrendersi agli orchi invasori, liberarono il miasma della stregoneria e si addormentarono insieme a loro. Per fermare il sogno e fermare gli incubi di Dawnstar, devi distruggere il Teschio della Corruzione. Come fa Erandur a saperlo? Era sacerdote di Vaermina, ma all'ultimo momento scappò dalla torre.

Una barriera impenetrabile ti impedisce di raggiungere il Teschio della Corruzione. Nella Biblioteca troverai il libro “Sonnambulismo”, dal quale imparerai a conoscere la pozione “Apatia di Vermina”, che ti permette di entrare nei sogni e in questo modo muoverti nello spazio. Vai alla ricerca di una pozione. Lungo la strada, elimina gli abitanti della torre che si stanno risvegliando: sono tutti un po' di cattivo umore, assonnati.

Dopo aver bevuto la pozione, puoi tornare nel passato di qualcun altro, completare il compito (tirare la catena e rilasciare il miasma) e tornare indietro. Ti ritroverai dal lato opposto della barriera. Rimuovi la pietra dell'anima dal piedistallo per rimuovere la barriera e far passare Erandur.

Non resta che prendere parte alla battaglia con lui ex colleghi e fai la scelta finale: lascia che Erandur distrugga il Teschio della Corruzione o uccida il prete su istigazione di Vaermina.

Il Bastone del Teschio della Corruzione è un artefatto interessante (almeno spaventa le guardie), ma il suo effetto è un danno normale. Il danno aumenta se ricarichi il Teschio vicino a persone addormentate.

Stella Nera (Azura)

Il Santuario di Azura, l'unico santuario con una statua di dimensioni normali, si trova in alto montagne innevate a sud di Winterhold. Le voci al riguardo si stanno diffondendo in tutta Skyrim, quindi apparirà rapidamente sulla mappa.

Nel santuario stesso, la sacerdotessa Aranea ci invierà immediatamente a Winterhold alla ricerca dell'alto elfo Nelakar. L'elfo vive nella taverna Frozen Hearth. Ti dirà che il suo maestro Meilin Varen sta conducendo sinistri esperimenti con un artefatto divino, la Stella di Azura, cercando di raggiungere l'immortalità. Che ci sia riuscito o meno, l'artefatto deve essere restituito dal dungeon delle Profondità di Ilinalta.

Dopo aver combattuto contro le orde di negromanti, prendi la Stella di Azura dal cadavere freddo di Meylin. Resta solo una domanda: a chi lo restituirà? Se restituiamo l'artefatto ad Azura, riceveremo come ricompensa un normale contenitore riutilizzabile di anime di qualsiasi dimensione. Se restituiamo Nelakar, otterremo la Stella Nera, un artefatto per le anime degli esseri intelligenti. Poiché tutte le anime intelligenti sono Grandi, la seconda è chiaramente più redditizia.

Tuttavia, prima di utilizzare la Stella, dovrai affrontare una battaglia molto difficile con Meylin e il suo Dremora nascosti al suo interno. I Dremora sono ragazzi molto pericolosi, soprattutto ai primi livelli, e non avrai compagni all'interno dell'artefatto, quindi armati fino ai denti, fai scorta di "kit di pronto soccorso" e protezione antincendio.

Al singolare viene chiamato Daedroth, che è l'opposto di altre creature mitiche chiamate Aedra. Gli Aedra (progenitori degli Elfi) sono considerati creature dotate di buona volontà e un carattere calmo, i Daedra in questo senso sono l'esatto opposto. In Oblivion, i Daedra entrano a Tamriel dal mondo di Oblivion attraverso molteplici portali, rappresentando un pericolo per tutti gli esseri viventi che incontra. A Morrowind, le forze daedriche si oppongono al giocatore dalla parte della Sesta Casa. IN in senso generale, I Daedra sono creature demoniache che penetrano nel mondo delle persone dal loro mondo.

Tuttavia, alcune creature possono ancora convivere con le persone. Quindi a Caldera, durante l'azione di Morrowind, puoi parlare e persino commerciare con Scamp chiamato Crawler. Anche molti principi daedrici possono parlarti, ma per la maggior parte i daedra sono creature con motivazioni poco chiare che vogliono semplicemente ucciderti.

I Daedra possono essere facilmente evocati utilizzando le pergamene degli incantesimi; utilizzando, ad esempio, i servizi della Gilda dei Maghi, puoi evocare Scamp o Clan Horror per un piccolo prezzo.

Nonostante tutto il pericolo che i Daedra rappresentano per le creature del mondo umano, hanno rispetto anche da questa parte. Molti culti e organizzazioni adorano segretamente o apertamente i Principi, o qualunque divinità li chiamino, in realtà spesso per motivi egoistici, come sfruttare il potere dei Daedra o ottenere potenti artefatti.

Principi Daedrici

I Principi Daedra sono i sovrani del mondo dell'Oblivion, ognuno di loro governa nel proprio regno. Alcuni dei principi sono menzionati nel Libro dei Daedra:

Questi sono estratti da un enorme volume che descrive il carattere dei Principi Daedrici.

  • Azzurra, la cui sfera è l'alba e il tramonto, la magia dell'interregno del crepuscolo, chiamata Ombra della Luna, Madre della Rosa e Regina del Cielo Notturno.
  • Boezia, la cui sfera è l'inganno e le cospirazioni segrete, i piani di omicidio, i tentativi di omicidio, il tradimento e il rovesciamento del potere.
  • Clavico Vile, la cui sfera è la concessione di poteri e l'adempimento dei desideri attraverso riti, richieste e accordi.
  • Hermaeus Mora, la cui sfera è la divinazione delle correnti del Destino, passato e futuro, lettura e stelle, signore dei tesori della conoscenza e della memoria.
  • Caprigno, la cui sfera è la Caccia, gli Sport dei Daedra, Ottimo gioco, Corse di cavalli, noto come il cacciatore e il padre degli uomini bestia
  • Malacath, la cui sfera è il patrocinio degli esiliati e dei disprezzati, il custode dei Veri Giuramenti e delle Maledizioni di Sangue.
  • Mehrunes Dagon, la cui sfera è Distruzione, Cambiamento, Rivoluzione, Energia e Ambizione.
  • Mephala, la cui sfera è sconosciuta ai mortali; conosciuto con i nomi di Net Spinner, Spinner e Spider; tutto ciò che si sa è che interferisce negli affari mortali per il proprio divertimento.
  • Meridia, la cui sfera è sconosciuta ai mortali; connesso con le energie degli esseri viventi.
  • Molag Bal , la cui sfera è il dominio sui mortali e la loro schiavitù; Soprattutto, desidera raccogliere le anime dei mortali e attirarli nella sua rete, seminando i semi della disputa e della discordia nei regni mortali.
  • Namira, la cui sfera è l'Antica Oscurità; Spirito di Daedra, sovrano di vari spiriti dell'oscurità e delle ombre; associato a ragni, insetti, vermi e altre creature ripugnanti che ispirano ai mortali un disgusto irresistibile.
  • Notturno, la cui sfera è la notte e l'oscurità; conosciuta come la Signora della Notte.
  • Perite, la cui sfera sono gli strati inferiori dell'Oblivion, è conosciuto come il Sorvegliante.
  • Sanguigno, la cui sfera è la gioia della vita e delle feste, nonché l'indulgenza verso le nature oscure.
  • Sheogorath, il cui regno è la follia e le cui motivazioni sono sconosciute.
  • Vermina, il cui regno è il regno dei sogni e degli incubi, e dal cui regno provengono cattivi presagi.
I principi di solito hanno potenti artefatti; secondo la trama del gioco di Oblivion nella missione Blood of the Daedra, l'eroe deve ottenere uno di questi artefatti. Potrebbe essere la stella di Azura, la mazza di Molag Bal, il flagello di Daedra, l'anello di Khajiit, il martello di McCann e altri artefatti.

Come le altre creature Daedra, anche i Principi possono essere evocati. Alcuni rispondono alla chiamata in un giorno specifico, altri compaiono quando vengono soddisfatte determinate funzionalità. Ad esempio, Sheogorath può apparire in qualsiasi momento durante una tempesta.

Dremora

Durante Oblivion, il principe daedrico Mehrunes Dagon convoca orde di Daedra per invadere Tamriel, queste truppe sono chiamate Dremora. I Dremora hanno una propria gerarchia e distinzione di classe, alcuni di loro si uniscono in gruppi indipendenti.

I principi daedrici sono creature molto strane che hanno una propria morale, alcune delle quali sono pericolose per alcune dimensioni. A Cyrodiil potevi comunicare con loro esclusivamente attraverso gli altari, che di solito si trovavano ai piedi di varie statue. Per quanto riguarda Skyrim, tutti gli altari qui sono diventati molto più piccoli, non ci sono così tante statue qui, ma i Signori Daedrici premiano comunque coloro che li servono bene. Gli aiutanti di solito ricevono artefatti unici e molto rari, che a loro volta hanno proprietà magnifiche e insolite.

Ci sono sedici Signori Daedra in totale, ma ci saranno meno compiti, poiché puoi parlare, ad esempio, con la Madre della Notte chiamata Nocturnal, solo se hai completato la catena di missioni della Gilda dei Ladri e non riceverai ricompense da lei, quindi dovrai accontentarti del fatto che ti abbia parlato.

Mente Pazza - Sheogorath

Alcune persone in Solitude ti chiederanno aiuto con un compito insolito, ovvero riportare una persona dalle vacanze. Secondo il vagabondo che si è avvicinato a te, puoi trovare il suo proprietario nell'ala proibita del Palazzo Blu, dove un tempo viveva lo stesso re pazzo Pelagio. Non appena ricevi l'osso reale, puoi recarti nel luogo indicato (l'osso, tra l'altro, è assolutamente inutile).

Quindi, puoi entrare in quest'ala proibita se contatti Falk Firebeard o una donna delle pulizie di nome Una. L'ala, a sua volta, sarà abbandonata, quindi qui ci saranno polvere, ragnatele e altre cose brutte, come previsto. Ad un certo punto, il tuo viaggio si interrompe e ti ritrovi in ​​un posto molto strano, insieme allo stesso Sheogorath, che presumibilmente sta trascorrendo qui le sue "vacanze". qui si trova anche il defunto Pelagio Terzo.

Sheogorath accetterà di interrompere il suo riposo se solo riuscirai a uscire dalla mente di Pelagius. Inoltre, non avrai armi o magia. Ti verrà dato solo uno staff chiamato Webbjack. Quindi, dovrai superare tre archi, che sono simili ai test.

Nella prima arcata sul lato sinistro si trova un'arena dove combattono gli astronacchi. Lì dovrai utilizzare il bastone che ti è stato dato sugli spettatori che assistono a questo massacro. Nell'arco successivo dovrai girare "incubi". Ogni incubo viene attivato quando usi il tuo bastone su Pelagia. Oltre il terzo arco, dovrai utilizzare il bastone per aumentare la fiducia di Pelagius, riducendo al contempo i suoi nemici.

Dopo aver attraversato tre fasi, il lavoro sarà completato e come ricompensa riceverai Wabbajack: si tratta di un bastone magico che lancerà un incantesimo casuale ad ogni colpo. E non dimenticare, dopo esserti ritrovato nella realtà, cerca attentamente nella stanza gli oggetti di valore.

Il sapore della morte - Namira


In una città chiamata Markarth circolano da tempo voci su una tomba molto strana. Puoi scoprire di più su questa tomba chiedendo al barista di una taverna locale, oppure puoi andare direttamente alla Fortezza di Understone. In generale, una volta che ti trovi nel palazzo, vai nella Sala dei Morti e parla con fratello Verelius, che starà vicino all'ingresso della tomba. Lui, a sua volta, ti dirà che qualcuno sta mangiando i morti dentro e ti chiederà di esaminare la questione.

Mentre entri e cammini un po 'in avanti, sentirai la voce di Namira e presto la sua serva di nome Eola. La ragazza ti ha invitato a unirti alla loro strana comunità. Se sei d'accordo, vai alla Cliff Cave.

La nota: Se sei già stato in questa miniera, il compito potrebbe diventare impraticabile: il gioco si bloccherà non appena tornerai in questa grotta.

Se non vuoi accettare l'offerta di Eola, impegnandoti così nel cannibalismo, uccidila rapidamente e il compito sarà finito.

La nota: Se hai ucciso Eola e il fratello Verelius viene da te dopo, iniziando una conversazione (quando esci dalla fortezza), allora hai un bug e puoi riavviare.

Quindi, all'arrivo nel luogo indicato, dovrai ripulire la grotta dai non morti. Dovrai arrivare fino all'altare di Namira. DOPO che questo posto sarà stato ripulito, Eola ti chiederà di portare fratello Verelius in questo posto. Puoi essere d'accordo e portare con calma Barat Verelius, oppure raccontargli tutto.

Se porti il ​​fratello Verelius all'altare, noterai che tutti i servi di Namira sono già stati invitati al pasto. A questo punto puoi fare quello che vuoi: puoi uccidere Verelius e unirti al pasto, oppure puoi salvarlo e uccidere tutti questi cannibali!

La nota: Prima di completare questa missione, assicurati di non avere missioni di Benning, Lisbeth e Hogni della Mano Rossa: sono tutti residenti di Markarth e se li uccidi, le missioni ad essi associate non saranno più disponibili per te e per gli oggetti della missione rimarrà per sempre con il tuo eroe.

Come ricompensa, riceverai l'anello di Namira: questo oggetto ti darà l'opportunità di ripristinare la tua salute a scapito dei cadaveri. Tieni presente che se ti dedichi al cannibalismo, i residenti della città ti diranno sicuramente che il tuo alito puzza.

La porta che sussurra - Mephala


Ad un certo punto, il proprietario di una taverna chiamata “The Prancing Mare” a Whiterun riferirà che qualcosa di comprensibile e inspiegabile sta accadendo ai figli di Jarl Balgruuf.

La nota: Se il proprietario della taverna non condivide nulla con te, dovresti chiederglielo più volte di seguito. Se l'udienza non si presenta nemmeno in quel momento, dovresti venire da lei un po' più tardi.

Non appena accetti questo incarico, vai immediatamente da Jarl Balgruuf. Lui, a sua volta, non negherà i problemi esistenti e ti inviterà persino a parlare con suo figlio di nome Nelkir (quello che ti chiede costantemente se leccherai gli stivali di suo padre). Dopo aver parlato con Nelkir, scopri di un certo Sussurratore nel seminterrato di Dragon's Reach.

La porta sussurrante sarà Mephala. Ti chiederà di aprire queste porte e poi ti rimanderà a Nelkir per un consiglio. Il ragazzo ti dirà che la chiave può essere ottenuta nelle stanze dello jarl o nelle stanze del mago di corte di nome Farengar. Naturalmente, il modo più semplice sarebbe derubare Farengar.

Non appena prendi la chiave e apri le porte, dietro le porte vedrai una spada d'ebano che giace lì e un libro che, tra l'altro, avverte che questo artefatto è molto pericoloso. Questo completa il compito e la spada trovata è la tua ricompensa. Questa spada assorbirà la salute dei nemici e per potenziarne l'effetto dovrai uccidere un paio di amici o i tuoi compagni.

La casa degli orrori - Molag Bal


Nella città di Markarth, vicino alla taverna Silver Blood, se vai un po 'più in alto lungo la strada, puoi vedere un personaggio in piedi vicino alle porte: questo è Turan e presta servizio nella pattuglia di Stendarr. Ti chiederà di aiutarlo a esplorare una casa abbandonata, dove dicono che continuino segretamente ad adorare i Daedra.

La nota: Prima di entrare in casa, salva, poiché l'attività potrebbe bloccarsi al punto che non sarai in grado di tornare indietro.

Sfortunatamente, questa casa si rivela solo una trappola per Molag Bal e presto dovrai uccidere Turan. Dopo questo combattimento, scendi nel seminterrato e alla fine troverai lì l'altare di Molag Bal. Quindi ti ordinerà di portare qui un sacerdote al servizio di Boethiah. Il nome del prete è Logrolf. A proposito, è stato lui a rovinare la mazza di Molag Bal.

Si scopre che questo prete è stato catturato dagli Emarginati e tenuto in uno dei loro accampamenti (e quale sarà deciso dal generatore di numeri casuali). Lascia questa casa e spostati nel luogo indicato, ripulendo contemporaneamente tutti i territori indicati. Alla fine raggiungi il prete Logrolf. Con qualsiasi pretesto, costringi questo prete a venire a Molag Bal. Non appena lo porterai nel luogo indicato, lo colpirai con la mazza che ti è stata data. Alla fine, arriviamo al punto in cui Molag Bal ti ordina semplicemente di ucciderlo.

Come ricompensa, riceverai la leggendaria mazza di Molag Bal, che ti toglierà la forza insieme alla magia, inoltre, con l'aiuto di essa potrai anche catturare le anime.

L'unica cura è Peryite


Assumere questo compito non è facile. Non appena raggiungi il decimo livello, puoi iniziare ad aspettare un incontro con un rifugiato malato, che ti dirà dove si trova il santuario Peryite e del suo guardiano chiamato Kesh il Puro. Anche se puoi anche provare a trovare questo posto da solo. Si trova nella parte nord-orientale della città di Markarth (in montagna) e nella parte nord-occidentale di un villaggio chiamato Karthvasten, e nella parte meridionale della Fortezza di Druadach (sarà estremamente difficile orientarsi) .

Non appena trovi questo posto, non potrai parlare subito con Peryite, poiché per questo devi creare una pozione speciale che ti permetterà di andare dai Daedra. Dovrai portare un rubino impeccabile, una campana avvelenata, un lingotto d'argento e le ceneri di un vampiro. Puoi comprare un lingotto d'argento da qualsiasi commerciante, puoi persino rubarlo nel villaggio di Kartvasten, poiché lì c'è una miniera d'argento. La campana del veleno è più facile da trovare nelle paludi, inoltre viene venduta da qualsiasi alchimista. Le ceneri di un vampiro dovranno essere ottenute uccidendo il vampiro stesso o acquistandole da qualche farmacista. Per quanto riguarda un rubino impeccabile, questo oggetto è estremamente raro da trovare, ma comunque si incontra. Molto spesso apparirà ad alti livelli.

Non appena avrai gli ingredienti di cui hai bisogno, Cash preparerà per te una sorta di pozione, dopo di che inalerai fumo verde e finalmente sarai in grado di comunicare con Peryite. Ti chiederà di uccidere un traditore di nome Orkendov insieme ai suoi servi posseduti, che si trovano nelle rovine Dwemer chiamate Btardamz (lato nord-ovest di te). Questo posto sarà molto grande, quindi dovrai girovagare per decine di minuti, ma la cosa buona è che qui non ci saranno misteri particolari e dovrai solo tirare le leve che ti permetteranno di aprire qualche passaggio o disabilitare una trappola. In quest'area incontrerai ragni meccanici, centurioni e sfere, quindi saranno le solite rovine Dwemer. Il tuo obiettivo è Orkendor. Lo troverai alla fine del dungeon. Non appena lo uccidi, prendigli i libri e la chiave, poi torna in superficie usando l'ascensore e torna con un rapporto a Peryite.

Per parlargli di nuovo, dovrai annusare di nuovo il fumo verde. Come ricompensa, ti darà un fantastico scudo Spell Breaker, che creerà un incantesimo "amuleto" in battaglia.

Oltre l'ordinario - Hermaeus Mora


Riceverai questo compito durante la trama, dopo aver incontrato uno scienziato di nome Septimius Segonius, che si trova su una piccola isola a nord del Collegio dei Maghi di Winterhold. Ma puoi affrontare l'incarico proprio così, se visiti questa persona nel suo nascondiglio e gli parli. Quando risolvi un problema in una torre chiamata Mzark, tirerai fuori l'Antica Pergamena e riempirai il cubo di conoscenza.

La nota: Se svolgerai due attività contemporaneamente, completale contemporaneamente, poiché ciò potrebbe farti rimanere bloccato. Per ogni evenienza, c'è un "urlo magico" che ti porta direttamente al finale - "Setstage DA04 50".

Non appena torni dallo scienziato e gli dai il cubo pieno di conoscenza, ti chiederà di portare il sangue di un orco, un elfo oscuro, un elfo alto, un elfo della foresta e un falmer. E per uscire dalla caverna di Settimio dovrai parlare con l'Abisso Disgustoso, cioè con uno dei signori Daedra.

Dopo essere tornato dallo scienziato, dagli il sangue raccolto e dopo si aprirà la strada per il libro dei libri: Ogma Infinium. Questo libro ti aiuterà ad aumentare istantaneamente le tue abilità di cinque punti: ladri, magia o guerriero. Per aumentare il tuo livello di abilità, apri semplicemente il libro e premi il pulsante di azione.

La nota: Se Settimio si trova vicino al libro e non ha alcuna reazione, allora questo è un segno che il compito è bloccato. Per decidere questo problema, dovrai uccidere questo personaggio.

Sulla via del ritorno, non dimenticare di avere un'ultima conversazione con Hermaeus Mora.

La nota: Se prendi degli oggetti chiave della missione dal corpo di Settimio, questi rimarranno attaccati per sempre al tuo eroe.

Il richiamo di Boezia - Boezia


L'attività diventa disponibile solo quando l'eroe raggiunge il livello trenta. La ricerca inizia dopo aver ricevuto un attacco completamente inaspettato o dopo aver letto un libro su Boethiah. Puoi anche semplicemente raggiungere il santuario e svolgere direttamente l'incarico. Il Santuario di Boethiah si troverà vicino alla stalla di Windhelm, quasi al limite della mappa. Puoi riconoscere il luogo dal fatto che gli adoratori di Daedra combatteranno lì.

Dopo aver parlato con Boethiah, impari che dovrai sacrificare il tuo compagno, quindi prendi un compagno non necessario che non ti è caro. Vieni con lui al santuario e ordinagli di avvicinarsi alla colonna dove compirai il sacrificio.

La nota: Il sistema a volte non funziona correttamente e non riesce a capire che si è verificata la morte di un NPC, quindi è meglio sacrificare alcuni eroi estranei ai quali non verranno associati i compiti. Ad esempio, i mercenari sono buoni, ma i membri della gilda sono cattivi.

Ad un certo punto, il tuo compagno morto prende vita, ma con lo spirito di Boethiah dentro. In generale, dà l'ordine ai guerrieri di combattersi fino alla morte. Devi emergere vittorioso da questa battaglia.

Successivamente, dovrai visitare il campo dei banditi, che si trova sul lato opposto di Skyrim. In generale, libera il luogo indicato e “declassa” l'ex guerriero di Boethiah. Dopodiché, prendi l'armatura di questo personaggio, indossala e ascolta le ultime istruzioni di Lady Boethiah.

Come ricompensa riceverai questa cotta di maglia d'ebano, che è stata rimossa da un personaggio ucciso di recente. Questa cosa renderà i tuoi passi molto più silenziosi, oltre a questo, avvelenerà anche i nemici che si avvicinano troppo al nemico.

Il richiamo della luna - Hircine


Questo compito inizia già a Falkreath, dopo aver parlato con l'inconsolabile Mathies. Questo personaggio si trova nel cimitero locale o nella taverna Falkreath. Ti dirà che la sua amata figlia è stata fatta a pezzi da un lupo mannaro di nome Sinding, che è stato recentemente catturato e messo in caserma. In generale, vai lì.

La nota: Se Sinding non si avvicina alla griglia, devi lasciare questa posizione e poi tornare indietro.

Durante una conversazione con Sinding, apprendi che è davvero un lupo mannaro, ma dice anche che soffre di trasformazioni casuali e del tutto imprevedibili. Questa maledizione gli è stata lanciata dallo stesso Hircine. Lo ha fatto con l'aiuto di un anello. Sinding vi chiederà di risolvere i problemi parlando con Hircine, ma prima dovrete uccidere il cervo bianco, che evocherà il santo protettore dei cacciatori. Sinding ti restituisce l'anello e si trasforma in un lupo mannaro, dopo di che scappa. Puoi trovare un cervo bianco vicino a Falkreath: è molto facile da trovare e ancora più facile da sparare.

La nota: Se il cervo bianco finisce fuori Skyrim, dovrai riavviare il gioco.

Non appena uccidi un cervo, Hircine si rivolge a te. Parla di come era arrabbiato con Sinding per avergli rubato l'anello. Hircine dice che devi trovare il lupo mannaro in un posto chiamato la Grotta Annegata e ucciderlo.

Una volta dentro la grotta, incontrerai un gruppo di cacciatori feriti. L'ultimo cacciatore muore dopo averti detto cosa sta succedendo qui. questo momento sta succedendo. Dopo aver incontrato Sinding, ti fa una controproposta: cacciare insieme i cacciatori. Se non rifiuti il ​​compito di uccidere il lupo mannaro, prima ucciderà tutti i cacciatori locali. Nel momento in cui il lupo mannaro uccide i cacciatori, puoi entrare in combattimento, strappandogli immediatamente la pelle e ricevendo una cosa bellissima da Hircine.

Se ti schieri con i cacciatori, allora i cacciatori sono più forti e come ricompensa riceverai un anello Hircine purificato, che ti darà un'ulteriore trasformazione in una bestia. Per i non lupi mannari è un oggetto inutile.

Una notte indimenticabile - Sanguine


Un altro compito che non è così facile da svolgere. Per svolgere questo compito, dovrai parlare con un personaggio chiamato Sam Gwen, che a sua volta può apparire assolutamente in qualsiasi taverna. Sam appare secondo il seguente principio: non appena personaggio principale raggiunge il livello 14, poi Sam appare nella taverna più vicina a te. Se non ricordi dove eri a questa "età", carica il salvataggio e guardati attentamente intorno dove ti trovi.

Dopo un po' di bevute amichevoli con questo personaggio, ti ritrovi a Markarth, nel tempio di Dibella, dove ti diranno cosa hai fatto e ti offriranno di fare ammenda rimuovendo tutta la spazzatura che hai distrutto qui. Puoi evitare questa pulizia con l'aiuto del denaro o dell'eloquenza sviluppata.

La tua prossima fermata è Rorikstead, dove un contadino di nome Ennis ti accuserà di aver rubato la sua capra, che è andata al gigante Grok. Naturalmente, la capra dovrà essere restituita, quindi dovrai sconfiggere il gigante.

Il tuo prossimo checkpoint è Whiterun. Quando arrivi lì, incontra immediatamente Isotta, che chiederà la restituzione del suo anello, che si trova nella Nebbia della Strega. Puoi ancora evitare di cercare questo anello con l'aiuto del denaro o dell'eloquenza sviluppata. Il tuo ultimo consiglio è la fortezza di Morvunskar. All'interno ti aspettano un gruppo di stregoni molto malvagi, insieme allo stesso Sanguine. Come ricompensa riceverai il bastone della Rosa di Sanguine, che ti consentirà di evocare un Dremora per aiutarti.

La nota: Questo bastone non funzionerà per te se sei uno stregone e hai acquisito l'abilità chiamata "Potere degli Elementi".

Frammenti di gloria passata - Mehrunes Dagon


Riceverai l'incarico al livello venti e la lettera con l'incarico ti verrà consegnata da un corriere, quindi non dovrai cercare nulla. Quindi, un certo Sil Vesul, il capo del Museo Dawnstar della Mitica Alba, vuole raccogliere il Rasoio di Mehrunes, uno storico pugnale del passato.

Il rasoio di Mehrunes sarà a sua volta diviso in tre parti, che verranno custodite da tre personaggi diversi. La prima parte è in possesso di un certo Jorgen, che vive a Morthal, e puoi raccogliere un pezzo di questo pugnale sia con la persuasione che con i pugni. In ogni caso vi darà la chiave di casa sua, dove potrete prendere il manico del Rasoio Mehrunes.

Puoi trovare un altro pezzo di una maga di nome Draskua, ma non è tutto: la maga si trova in uno dei campi dei Rinnegati, dove, tra l'altro, puoi anche trovare una nuova Parola di Potere.

L'ultima parte del Rasoio di Mehrunes può essere trovata nella fortezza degli orchi chiamata Cracked Tusk. Per prima cosa, prendi la chiave del caveau, poi scendi laggiù e trova lì l'ultimo frammento del pugnale. Tieni presente che ci saranno molte trappole lì, quindi fai molta attenzione.

La nota: Se hai già ucciso uno dei personaggi sopra indicati, l'attività non sarà più disponibile per te, quindi questo comando ti tornerà utile: "Setstage DA07 50".

Una volta raccolte tutte e tre le parti del pugnale, è ora di recarsi al santuario di Mehrunes Dagon. Ti consigliamo di salire su questo luogo dalle scogliere settentrionali, poiché la salita dall'altro lato è troppo problematica.

Ad un certo punto, Mehrunes Dagon si rivolge a te e si offre di abbattere il suo datore di lavoro, diventando così il suo eroe e ricevendo un pugnale leggendario, che ti dà la possibilità di uccidere istantaneamente il tuo avversario. Sil suggerisce di uscire di qui il più presto possibile e di nascondere questo pugnale lontano dagli altri, in un museo. La scelta spetta a te, ma in ogni caso dovrai combattere. Dopo il massacro, non dimenticare di prendere la chiave dal dremora ed esplorare a fondo questo santuario.

Tribù Maledetta - Malacath


L'attività diventa disponibile per te al livello nove. A Riften puoi ascoltare la storia della fortezza degli orchi. Dopo averlo scoperto più in dettaglio, imparerai a conoscere la Fortezza di Lagashbur, che si trova nella parte sud-ovest di Riften, un po' più in là della Torre della Luce e dell'Oscurità. All'arrivo lì, gli orchi ti chiederanno di aiutarli a sbarazzarsi di un gigante. Ti diranno anche che la loro tribù è stata maledetta, quindi vogliono evocare Malacath e scoprire qual è il problema, ma l'evocazione richiede alcuni ingredienti, vale a dire: il cuore di un Daedra e il grasso di troll. Non è affatto difficile ingrassare, ma per quanto riguarda il cuore, dovrai armeggiare con esso, poiché cade solo dai dremora, che a loro volta non si trovano così spesso. Ti consigliamo di iniziare a completare la missione di Mehrunes Dagon o di unirti al Collegio dei Maghi di Winterhold, poiché puoi trovare l'oggetto richiesto nell'assortimento del mago Enthir.

Non appena raccogli tutti gli ingredienti ed esegui il rituale per chiamare Malacath, ti dirà che questa tribù di orchi sta soffrendo a causa della codardia del loro leader Yamarz, quindi ordinerà loro di ripulire una grotta dai giganti. Ti verrà ordinato di andare in una grotta chiamata Pietra Gialla, che si trova nel lato nord-est di Riften. Yamarz, a sua volta, ci andrà a piedi, tu puoi andarci da solo.

Non appena ti ritrovi nella grotta, il leader degli orchi inizia a diventare un codardo. Avrà molta paura, quindi ti pregherà di fare tutto il lavoro per lui. Se non viene ucciso dai giganti sulla strada per il santuario di Malacath, alla fine ti attaccherà lui stesso in modo che nessuno sappia della sua codardia.

Dovrai prendere il martello dal corpo del gigante e tornare con esso dagli orchi, posizionando il martello lì sull'altare di Malacath. Ora si chiamerà Volengrang e diventerà la tua ricompensa. Volengrang assorbe la riserva di potenza del nemico in battaglia.

Alba - Meridia


Il compito inizia quando una strana palla ti cade tra le mani: questa è la stella polare di Meridia. Incontrerai questa palla molto raramente, quindi è meglio trovare tu stesso la statua di Meridia. La statua si trova sopra la strada, che a sua volta conduce direttamente a Solitude, a sud della Grotta del Teschio di Lupo.

Non appena arrivi da lei e parli con Meridia, ti dirà dove devi trovare la sua stella guida. Una volta trovata la palla nella posizione indicata, torna alla statua e ricevi ulteriori istruzioni su come completare l'attività. Questa volta dovrai recarti in una prigione chiamata Kilkreath (l'ingresso si trova immediatamente sotto la statua) e lì dovrai uccidere il negromante che ha osato profanare il santuario di Meridia.

Il dungeon in sé non sarà troppo difficile. Bisogna spostarsi di stanza in stanza e attivare gradualmente i circuiti di luce che proverranno stella guida Meridia. Non appena arrivi al negromante Malkoran, dovrai combattere prima con il suo involucro fisico e poi con il suo involucro spirituale, che sembrerà un'ombra che potresti aver già incontrato prima.

Come ricompensa riceverai la spada Dawn's Radiance. Questa spada è molto insolita, poiché ha un effetto in cui uno dei colpi può incenerire il tuo nemico e quando i non morti muoiono, si verifica un colpo ad area, che a sua volta spaventa tutti i non morti nelle vicinanze.

Cane - Amico di Daedra - Clavicus Vile


Quando sarai a Falkreath, sentirai sicuramente la voce secondo cui un fabbro di nome Lod sta cercando il suo cane. Vai da questo personaggio e scopri tutto sul suo cane. Di conseguenza, dopo una conversazione con il fabbro, riceverai carne che ti aiuterà ad attirare il cane. Una volta trovato il cane, si scopre che è Barbas, il compagno di vita di Clavicus Vile. Fondamentalmente, dopo aver parlato con il cane, scopri che di recente è scappato da lui.

La nota: Se accade che il fabbro Lod muore, ad esempio a causa di un drago, il compito diventa impossibile, quindi fai molta attenzione.

In generale, Barbas ti chiede di condurlo in una grotta chiamata Heimar e di trovare lì insieme il santuario di Clavicus Vile. Tieni presente che all'interno ci sarà un numero enorme di vampiri, quindi se dubiti delle tue capacità, ti consigliamo di lasciare andare il cane. Non appena arrivi al santuario e parli con il proprietario di Barbas, ti chiede di portargli l'ascia del dolore, che si trova nella Grotta Gelida, abitata da un singolo mago e dal suo fedele astronomo del fuoco.

Non appena restituisci l'ascia, il principe daedrico ti invita a tenerla per te, ma devi soddisfare solo una sola condizione: devi uccidere Barbas. Se sei d'accordo, riceverai un'ascia meravigliosa che, quando colpita, danneggia la riserva di forza del nemico. Se rifiuti, otterrai una meravigliosa maschera di Clavicus Vile, che aumenta l'eloquenza e migliora i prezzi a tuo favore.

Incubo a occhi aperti - Varmina


Ad un certo punto, scopri che a Dawnstar sta succedendo qualcosa di sbagliato: tutti i residenti di questa città stanno avendo gli stessi incubi. Solo l'elfo scuro Erandur, che è anche sacerdote di Maria, sa cosa sta succedendo alla città. Parlando con lui, dice che questa è una specie di brutto segno. Erandur afferma che Vaermina sta rubando i loro ricordi. Per liberare questa città da questo flagello, dovrai andare al Tempio dei Nightcallers, da dove nasce l'intero problema.

All'arrivo in questo tempio, vedi corpi distesi, ma non morti, ma dormienti. Poco dopo si scopre che i sacerdoti di Vaermina si stavano difendendo dagli orchi invasori e, per non farsi catturare, addormentarono se stessi e loro stessi. Per spezzare questo incantesimo di sonno, dovrai distruggere il Teschio della Corruzione. Forse ti starai chiedendo come fa Erandur a sapere tutto di questa cosa. È semplice! Lui stesso è un prete di Vaermina e all'ultimo momento è riuscito a fuggire da questo luogo.

Quindi, non puoi raggiungere il Teschio della Corruzione a causa della barriera che si trova qui, quindi vai in biblioteca e trova un libro chiamato "Sonnambulismo", da cui apprendi una pozione chiamata "Apatia di Vermina", che ti permette di andare a dormire e muoverti nello spazio. È ora di andare alla ricerca di questa pozione. Lungo la strada incontrerai i difensori della torre, quindi dovrai combattere.

La nota: C'è la possibilità che Erandur non ti segua, e questo fermerà lo scripting, quindi l'unica salvezza è salvare. Prova a salvare il più spesso possibile.

Dopo aver bevuto la pozione, puoi tornare al passato di qualcun altro, completare l'attività e tornare indietro. Di conseguenza, ti ritroverai dal lato opposto della barriera. Una volta ottenuto tutto, rimuovi semplicemente la pietra dell'anima dal piedistallo: la barriera verrà rimossa ed Erandur sarà in grado di raggiungerti.

Ora tutto ciò che devi fare è sconfiggere i suoi ex colleghi e prendere la decisione finale: uccidere Erandur su richiesta di Vaermina o permettergli di distruggere il Teschio della Corruzione.

Ma tieni presente che il Teschio della Corruzione è un artefatto molto interessante e utile. È interessante nel senso che spaventa le persone e utile perché può essere caricato dalle persone che dormono.

Stella Nera - Azura


Il Santuario di Azura è l'unico luogo in cui la statua è di dimensioni enormi. Si trova nella parte meridionale di Winterhold. Le voci su questo luogo circoleranno in tutta la provincia fin dall'inizio del gioco, quindi non sarà difficile per te assumerti l'incarico.

Una volta che ti trovi nel santuario, una sacerdotessa di nome Aranea, dopo aver parlato con te, ti manda a Winterhold alla ricerca di un certo elfo Nelakar. Puoi trovare l'elfo nella taverna chiamata "Frozen Hearth". Ti dirà che il suo ex maestro, Meilin Varen, è impegnato in terribili esperimenti con la Stella Azura. L'essenza di questi esperimenti è l'immortalità. Non è noto se ci riesca o meno, ma l'artefatto deve essere restituito dal dungeon delle Profondità di Ilinalta.

Quando ti trovi vicino a questo posto, entra. Dopo esserti fatto strada tra le enormi folle di negromanti, trovi la Stella di Azura, che si trova sul cadavere di Meilin. Non appena l'artefatto entra in tuo possesso, sorge la domanda: a chi dovrebbe essere restituito questo oggetto? Se restituisci questo oggetto ad Azura, riceverai in cambio un contenitore normale ma riutilizzabile di anime di qualsiasi dimensione. Se restituisci questo oggetto a Nelakar, riceverai una stella nera: questo oggetto ti consentirà di contenere le anime degli esseri intelligenti. E poiché tutte le anime intelligenti sono Grandi, la proposta di Nelakar è più redditizia.

Ma prima di poter usare la stella, dovrai sconfiggere Meilin e il suo Dremora che si trovano nella stella. Poiché i dremora sono molto pericolosi nelle fasi iniziali del gioco, ti consigliamo di fare scorta di pozioni curative.

Skyrim ha avuto lo stesso effetto di tutti i giochi della serie Pergamene antiche- licenziarono la maggior parte della popolazione mondiale dal lavoro e la espulsero dalle loro famiglie. Non scriveremo di procedure dettagliate, cheat, codici e altri fazzoletti per pulire il moccio dei giocatori di Skyrim. Oggi vi sveleremo in dettaglio e magnificamente l'argomento: i principi Daedra. Chi sono, cosa fanno, una descrizione e ovviamente tutti gli artefatti di Skyrim, tutti i principi Daedra.

A Skyrim i Principi Daedra vengono talvolta definiti demoni, ma è infinitamente irrispettoso riferirsi a loro in questo modo. Perché i personaggi del gioco li onorano L'anziano Le pergamene e i giocatori stessi sono come divinità. Il numero totale dei Daedra anziani è 16, a volte 17. Non confonderli con gli Aedra, poiché i principi Daedra sono immortali e non possono essere uccisi. Anche se a volte lo vorrei davvero.

Chi sono i principi Daedra - entità simili a demoni che vivono nell'Oblivion (Oblivion). Tra loro viene spesso tracciato un parallelo con i demoni ebrei. Per lo più malvagio e insidioso, ma spesso anche benefico. I Principi Daedra crearono i Daedra, demoni minori.


Libro dei Daedra

Vale la pena notare che ogni principe Daedra ha la propria parte dell'Oblivion, così come il proprio habitat, ognuno è unico. Tutti i Principi Daedrici giocano ruolo importante in tutti i giochi di The Elder Scrolls. Ma la cosa più importante è che ogni principe è associato all'uno o all'altro artefatto, unico nelle sue capacità.

Descrizione dei Principi Daedrici:

1. Boezia(Boezia). Descriveremo prima questo principe Daedra. Boezia è un maestro della guerra, principe dei campi e principe degli intrighi. Se ti piace ingannare, vendicarti, tradire e fare piani per uccidere, Boethiah è la tua opzione. C'è una leggenda secondo cui Boethiah non è né un uomo né una donna, ma qualunque cosa voglia.


Boethiah e i Khajiiti (Boethiah).


Campione di Boezia

In Skyrim, l'artefatto di Boethiah è la Cotta d'Ebano. Una classe di armatura pesante, ma quando la indossi ti muovi molto più silenziosamente rispetto alle normali armature pesanti, inoltre qualsiasi nemico che pensa di avvicinarsi troppo a te viene avvelenato e subisce danni ogni secondo. La ricerca di Boethiah è piena di omicidi insensati, massacri e tradimenti.


Statua di Boethiah Skyrim


Manufatto di Boezia

2. Azzurra(Azzurra). Azura Bifronte è il Principe del Crepuscolo e dell'Alba, la Regina dell'Alba, la Madre della Rosa e la Regina del Cielo Notturno. Se un mortale in qualche modo riesce a entrare nel suo regno, Azura lo accoglie calorosamente. Il principale nemico di Azura è Sheograt. I Dwemer misteriosi e dannatamente intelligenti avevano paura di questo principe daedrico. Quando un Dwemer dimostrò che Azura non era onnisciente, la maledizione fu terribile. Conclusione? Devi metterti meno in mostra davanti a una donna di potere!


Statua di Azzurra.

Ma Azura è venerata così come la creatrice dei Dunmer ed è adorata dai Khajiiti/Khajiiti. L'astuta razza dei Khajiiti considera Azura la gattina della terza cucciolata di Fadomai. Sono sicuri che Azura abbia ricevuto da sua madre il dono più grande possibile: tre segreti.

I Khajiiti non dubitano per un secondo che sia stato questo principe daedrico a creare la loro razza. Instillare intelligenza e saggezza nelle menti dei Khajiiti, oltre a riempirgli la bocca di zucchero lunare (una droga).


Azura Skyrim

La ricerca di Azura a Skyrim è molto insolita. La ricompensa per averlo completato può essere una Stella Azzurra o una Stella Nera, a scelta. Certo, la Stella di Azura è più redditizia, perché assorbe le anime di tutti indiscriminatamente, e la Stella Nera di Azura solo NPC (personaggi amichevoli), ovviamente vorrei prendere la seconda ricompensa, ma ho pochi amici, e voglio ucciderne il maggior numero possibile. In generale, essere cattivi non è redditizio: non c'è abbastanza carne... cosa triste.


Artefatto di Azzurra

3. Jyggalag(Jyggalag). È giustamente considerato il diciassettesimo principe daedrico. Principe dell'Ordine che ha combattuto con Sheograt. Jyggalag vuole furiosamente impossessarsi e appropriarsi del regno di Sheograt. Probabilmente non tutto è in ordine nel regno di Sheograt, anche se logicamente per Jyggalag non è tutto in ordine ovunque. Questo è probabilmente il motivo del suo mecenatismo nei confronti dei principi dell'Ordine.


Jyggalag

Ma per gli ardenti fan della serie di giochi The Elder Scrolls, non è più un segreto da tempo che Sheograt e Jyggalag sono lo stesso principe daedrico con due entità che di tanto in tanto si oppongono. Lo stesso Jyggalag afferma che il colpevole è la maledizione dei principi daedrici, che hanno dato la forma del suo opposto, chiamandolo Sheograt. La doppia mentalità è comune a tutti noi, quindi questo principe daedrico è vicino ai comuni mortali che, con il loro cieco desiderio di correggere “qualcosa perché”, non ristabiliscono l'ordine, ma il diavolo. Jyggalag è al 9° posto nella lista di tutti i principi daedrici.


Il gioco Skyrim ha messo un po' di un dardo orchesco su Jyggalag. Probabilmente la ragione dell'assenza di questo principe daedrico a Skyrim è il fatto che Jyggalag è apparso relativamente di recente e Tamriel non ha ancora saputo nulla di lui. Non esiste Jyggalag in Skyrim. E in generale, va notato che i principi daedrici di Skyrim vengono messi in secondo piano dai draghi, e questo è un altro motivo per lucidare i loro volti... becchi... cosa hanno i draghi?


Skyrim Caccia al Drago

4. Vaermina(Vaermina) seconda versione di Vernima (Vaernima). Ai principi Daedra non piace Vernima perché ha incubi e torture. È disgustoso, ma dannatamente interessante! Vernima è il Principe dei Segni e ovviamente dei Sogni. Vaermina governa il regno degli incubi chiamato "The Mire". Il regno di questo principe daedrico non ha una forma costante, cambia. Ma l'essenza principale di ogni illusione di questo mondo, dove governa Vaermina, sono gli incubi.


Vermina

Sembra che il vampirismo e la negromanzia siano opera di Vaermina. Per ricevere la benedizione di questo principe Daedra, devi imprigionare l'anima innocente di un essere senziente in una pietra dell'anima nera. I negromanti adorano Vaermina, raffigurata come una donna con un abito lussuoso.


Vaermina.

Vaermina a Skyrim appare durante la missione "The Walking Nightmare", le viene data da Erandur nella taverna Peak of the Winds. Vaermina ha maledetto l'intera città e tu devi salvare le persone dal loro eterno incubo. Ma non tutto è così semplice in quella ricerca. Se sei fedele al Principe Daedrico, riceverai il “Teschio della Notte”; in caso contrario, riceverai anche...


Vermina Slyrim


Artefatto di Vaermina

5. Hircine(Caprigno). Il principe daedrico si identificava con la caccia. Il capo cacciatore dei principi Daedra ed è giustamente considerato il padre degli uomini bestia. Vive nei terreni di caccia, ha potere assoluto sui lupi mannari. I Khajiit (Khajiit) lo venerano come il gattino della seconda cucciolata di Fadomai e descrivono Hircine come un gattino eternamente affamato.


Caprigno. Principe Daedra.

In Skyrim, Hiercyn premia il giocatore con la Skin del Salvatore o l'Anello di Hiercyn. Ma prima dovrai completare la missione "Call of the Moon". L'anello ti dà la capacità unica di trasformarti in un lupo mannaro una volta al giorno.


Skin del Salvatore e anello "Call of the Moon", artefatti di Hircine Skyrim.

6. Clavicus Vile(Clavico Vile). C'è un indizio nel nome stesso; vile tradotto dall'inglese significa "malvagio", "cattivo". Clavicus Vile: crea contratti, conferisce poteri, soddisfa i tuoi desideri. Ma il trucco è che Clavicus Vile ama ingannare e trattare con condiscendenza gli spergiuri. Il regno di questo principe Daedra assomiglia a un villaggio ideale, pieno di serenità e tranquillità e, ovviamente, il villaggio è pieno di occidentali.


Clavico Vile

Lo stronzo Clavicus Vile si è distinto aiutando i vampiri ad adattarsi alla società umana. Clavicus è raffigurato come un nano cornuto con Barbas (una bestia demoniaca) che cammina accanto a lui. Si può facilmente tracciare un parallelo tra il dono di questo principe daedrico “Mask of Clavicus Vile” e l'opera “Little Tsakhes”, perché la Maschera di Clavius ​​​​conferiva “bellezza” a chi la indossava. Cioè, agli occhi degli spettatori la persona era irrealisticamente bella. Ma era solo un'illusione.


Statua di Clavicus Vile Skyrim

In Skyrim, Clavicus non è più un nano e ti dà una missione per restituire il suo cane Barbas. Il Principe Daedra chiama il suo partner nient'altro che "bastardo". A proposito, il cane può parlare. La mente psichedelica di questo principe daedrico ti offre quanto segue: porta via la preziosa arma uccidendo il cane o restituiscila al proprietario.


Artefatti Maschera Skyrim Clavicus Vile

7. Meridia(Meridiana). Ciò che si sa è che odia i non morti e la negromanzia. Il suo regno sono le Camere Colorate. Per qualche tempo tutti furono sicuri che si trattasse di Jyggal, finché il capo progettista di un gruppo di pervertiti chiamato Bethesda smentì queste voci.


Statua di Meridia a Skyrim.

Tutti gli artefatti in Skyrim dei principi daedrici sono vari e unici. In Skyrim, Meridia dona a coloro che completano la sua ricerca una spada che uccide i non morti come polli. E il danno aggiuntivo ai non morti sarà molto utile in una delle missioni finali, la trama.


Artefatto "Splendore dell'Alba" di Meridia

8. Malacat(Malacath). Il più caro dei principi daedrici. Malacath Dio degli Orchi - Dio delle Maledizioni! Tutti coloro che vengono espulsi e disprezzati trovano rifugio presso Malacath. Inoltre, tra tutti i principi daedrici, Malacath è un ardente custode di giuramenti e terribili maledizioni. Il regno di Malacath è pieno di fumo e polvere, il fumo corrosivo sostituisce l'aria ed è impossibile respirare lì senza l'aiuto della magia. Si dice che Boethiah stessa abbia trasformato Malacath in un principe daedrico.


Malacath Dio degli Orchi. Statue di Skyrim.

I Dunmer considerano Malacath un "daedra cattivo". In realtà, gli orchi sono “cattivi” per tutti, ma non è chiaro perché abbattere i nemici a destra e a sinistra sia un male. Gli orchi cadono in una rabbia divorante. E a nessuno piace il fatto che creature enormi e spietate abbiano la propria fede, i propri principi, per i quali sono pronte ad abbassare la testa. In ogni caso il culto di Malacath è proibito.

Malacath a Skyrim regala un artefatto a coloro che completano la sua ricerca: Volendrung. Un'eccellente arma a due mani che distrugge 50 unità con un colpo. le riserve di forza del nemico. La ricerca è data nel villaggio abitato dagli orchi "Largashbur". Dobbiamo uccidere i giganti e siamo sempre pronti a uccidere.


Manufatti di Volendrung Skyrim.

9. Mephala(Mefala). Cattivo Dio Ragno. Filatore di reti. Mephala - Mani nere. Ermafrodito, Ragno. In generale, è ancora una benedizione per i deboli di cuore. Ma ci sono anche aspetti positivi: Mephala è una divinità bisessuale che è responsabile di tutti i segreti, degli omicidi segreti, dell'arte e, soprattutto, del sesso! Quindi se nessuno dona, prega Mephala.


Mephala.

La più antica e una delle più influenti gilde di assassini, la Morag Tong, adorava Mephala. Stranamente, questo principe daedrico è considerato buono. Secondo la storia, prese Vivec fuori dal grembo di sua madre, si riunì con lui e insegnò al bambino tutti i segreti, poi, come un decente Daedra, lo riportò nel grembo di sua madre.

Mephala ha creato il Morag Tong. I membri della gilda che uccidono per la gloria di Mephala la rendono più forte. Per glorificare Mephala, bisogna uccidere NON per profitto, ma per odio. I mercenari della gilda Morag Tong hanno molto da offrire, perché sono tutti “offesi dalla società”. Dovresti anche uccidere solo personaggi famosi, poiché ci sono pochi personaggi sconosciuti in Mephale.

A Skyrim, Mephala dona il manufatto Ebony Blade, temperato nel sangue del tradimento.


Lama d'Ebano di Mephala. Manufatti di Skyrim.

10. Mehrun Dagon(Mehrunes Dagon). Dagon è il principe daedrico responsabile della distruzione. I giocatori spesso lo chiamano Lord Dagon. Pepe crudele e spietato! Dagon gode di: distruzione, rivoluzione, cambiamento, ambizione e potere. Una specie di Zhirinovsky nell'universo di Elder Scrolls.


Mehrunes Dagon Principe dei Daedra.

Dagon vive nelle Terre Morte. Mari di lava arroventata con poche isole su cui crescevano nere cittadelle che bucavano il cielo. Il cielo nelle Terre Morte è cremisi, emette tuoni e fulmini. La vegetazione comprende erba insanguinata e fiori predatori che producono fumi tossici. Dagon è al decimo posto nella lista dei principi daedrici. Un ragazzo epico e duro.


Dagon, statue di Skyrim

Tutti gli incendi boschivi, le inondazioni, i terremoti e i concerti di Timati sono colpa di Dagon. Un vile combattente a quattro braccia che distrugge tutto sul suo cammino con un'ascia a doppia lama.

In Skyrim, Dagon dà il pugnale "Il rasoio di Mehrunes" per aver adempiuto alla sua volontà. Un'arma terribile in mani capaci. La proprietà principale di questo artefatto è l'uccisione con un colpo. Quest'orribile arma del delitto apparteneva una volta alla Confraternita Oscura, ma ha causato molte morti tra i membri della gilda.


Artefatto di Dagon. Artefatti di Skyrim.

11. Namira(Namira). Tutti gli spiriti delle ombre e dell'oscurità sono soggetti al principe daedrico Namira. Inoltre, tutte le creature che disgustano i mortali appartengono a Namira. Il Principe Daedrico vive nell'Abisso di Namir. Questa è una donna con un demone fedele ai suoi piedi. Le piace ogni possibile bruttezza.


Namira. Statue di Skyrim.


I Khajiiti la venerano come discendente di Anur e Fadomai e, secondo la leggenda Khajiita, la Grande Oscurità ha acquisito il nome Namira. In breve, spaventoso e misterioso.

Tutti gli artefatti in Skyrim sono asserviti alle capacità dell'anello di Namira, perché consente al giocatore di mangiare i cadaveri dei nemici uccisi. Puoi ottenere l'anello di Namira vicino a Markat, proprio prima dell'ingresso nella misteriosa Sala dei Morti!


Anello di Namira. Tutti gli artefatti di Skyrim.

12.Molag Bal(Molag Bal). Padre dei Mostri, Principe dell'Ira e anche l'attuale Re della Violenza e dell'Intrigo. Molag Bal è giustamente considerato il Signore dei guai. Cioè, in generale, tutto ciò che è brutto è successo in un modo o nell'altro a causa di Molag. Il luogo in cui vive questo principe daedrico è inquietante. Il cielo è costantemente in fiamme, ma l'aria è così fredda che anche i Nord esperti hanno difficoltà a respirare. Il nome di questo luogo è "Cold Harbor" ed è coperto di sangue, terra e liquami. Ci sono anche molti recinti e cripte per gli schiavi. La bellezza è, in generale, indescrivibile. Il principale nemico di Bal è Boethiah!


Molag Bal. Il peggior principe daedrico.

Alcuni sostengono anche che Molag Bal abbia creato personalmente i vampiri. In uno degli episodi giochi Il In Elder Scrolls "Morrowind" si dice che Bal abbia creato il primo vampiro dal cadavere del suo nemico o Lord Daedr. Tuttavia, i fan più malvagi della serie di giochi fanno a gara per gridare che Bal ha creato il primo vampiro da... animale.

Va notato che uno dei libri che abbiamo potuto leggere durante la riproduzione della quarta parte di "Oblivion" dice che il primo vampiro era una ragazza di nome Lami Beolfeg, che è stata brutalmente e perversamente violentata dallo stesso Molag Bal. Due settimane dopo, Lamy morì, ma fu resuscitata dopo la sua morte sotto le spoglie di un vampiro.

Ma non è tutto. Molag Bal è considerato l'amante di Vivec e dalla loro relazione perversa nacque una razza di mostri che viveva a Vvardenfell. Questo pervertito osservò anche il concepimento di Boezia, la cui madre ebbe rapporti con 99 amanti.


Molag Bal e Vivec.

Tutti gli artefatti di Skyrim hanno uno svantaggio: non sono pratici come il dono di Molag Bal. Per aver completato una missione crudele, questo principe daedrico ti regala la Mazza di Molag Bal. Che succhia non solo la forza, ma anche la manna, il che significa che sarà utile nella lotta contro qualsiasi nemico. A proposito, al principe stesso non importa chi lo possiederà. La cosa principale è che ogni anima che uccide vada a Molag Bal!


Mazza di Molag Bal. Manufatti di Skyrim.

13. Notturno(Notturno) o Notturno. Padrona Assoluta della Notte. Ha l'oscurità e la notte in suo potere. L'Incomprensibile Notturno è uno degli aspetti più importanti del Vuoto primordiale. Vive nella Cittadella Pericolosa ed è servita dai Daedra inferiori, chiamati seduttori.


Statua notturna. Signora della notte.

A Skyrim, la patrona della Gilda dei Ladri, Nocturnal, dona generosamente ai suoi seguaci. Qual è il prezzo di una chiave maestra eterna che non si rompe mai? Quindi non affrettarti a investire punti abilità nell’abilità di “hacking”. Questo artefatto di Skyrim ha descrizione mistica, che dice “questa chiave apre non solo le porte, ma anche le barriere della tua coscienza”. Cosa significa questo - chi lo sa! Ma sembra carino.


Passe-partout

14. Sanguigno(Sanguigno). Un principe daedrico molto ortodosso che guida tutto il bere e il divertimento. Ma spinge anche tutti coloro che vivono verso i lati oscuri della sua natura. I Khajiiti lo chiamano il Gatto del Sangue, sicuri che sia lui a controllare il richiamo del sangue.


Principe sanguigno di Razgul.

Sanguine ha un interessante legame con la sanguinosa e oscura organizzazione Morag Tong. Ciò è diventato chiaro quando i giocatori hanno appreso che gli artefatti della gilda si chiamavano "Fili di Sanguine" (20 oggetti).

In Skyrim puoi completare la sua missione e ricevere come ricompensa l'artefatto "Rosa di Sanguine", con il suo aiuto puoi evocare alcune cose molto buone.


Rosa Sanguina. Manufatti di Skyrim

15. Perite(Perite). Una specie di sorvegliante, ama riportare l'ordine negli strati inferiori dell'Oblivion, piccolo papà. Tuttavia, Peryite è considerato un Daedra distruttivo. Il suo elemento preferito e principale è l'epidemia. I giocatori non lo incontreranno, ma la conoscenza di lui proviene da altri principi daedrici.


Perite.

Esternamente, Peryite è simile ad Akatosh. Assolutamente tutti gli artefatti di Skyrim sono vari, ma lo scudo "Spell Breaker", che fornisce protezione dalla magia fino a 50 unità, ti sarà molto utile. e poiché la maggior parte dei nemici più potenti di Skyrim brandisce la magia, lo scudo Spell Breaker è molto importante. La quest per ottenerlo potrà essere scoperta dopo il livello 10; il rifugiato vi mostrerà un luogo chiamato “santuario di Peryite” (a nord-est di Markath).


Il miglior scudo di Skyrim.

16. Sheogorath(sheogorat). Bellissimo Dio della follia! La logica nella follia di Sheogorath è così sottile e bella che qualsiasi filosofo fuma nervosamente nel bambù in disparte. Le motivazioni del Mad Lord sono sconosciute, ma portano sempre a un significato più profondo. Molti considerano l'apparizione di Sheogorath come un buco nella forma dell'universo. Se adori questo principe daedrico, per te non esiste né il bene né il male; né reale né irreale; niente bugie, niente verità. Non importa! Allo stesso tempo, il caos completo porta alla purezza della mente. Un sottile accenno al Joker? Forse.


Sheogorath.

I residenti di Skyrim e dell'intero universo di Elder Scrolls sono sicuri che quando un pazzo dice qualcosa, si rivolge al principe daedrico Sheogorath e racconta volentieri allo sfortunato ciò che non può sapere.

Il passatempo preferito di Cutie Sheogorath è testare la debolezza di spirito dei Dunmer. Esistono molte leggende in cui i Dunmer invocano Sheogorath per aiutarli a combattere altri Dunmer. Metà delle leggende assicurano che Sheogorath non abbia tradito coloro che lo hanno evocato...


Sheograt Skyrim

Sheogorath odia Azura, litigando costantemente con lei. Vive nelle Isole Shivering. I Khajiiti lo percepiscono come un Gatto in Calore, della seconda cucciolata di Fadomaya.

Lo stronzo di Sheogorath ha ingannato la luna dal suo percorso tracciato attraverso tutto l'Oblivion, e si è schiantata stupidamente sulla città di Vivec. Inoltre, è stato installato personalmente da Vivec, il dio-poeta. Nessun grosso problema qui!

Se gli artefatti di Skyrim hanno caratteristiche chiare, allora il bastone fornito da Sheogorath è uno dei più "instabili". Perché usandolo, non sai cosa succederà. Questo dono del Principe Daedrico si chiama Wabbajack! Wabbajack può facilmente trasformare qualsiasi tipo di creatura vivente in qualsiasi altra creatura. Il trucco è che nessuno sa a che ora!


Wabbajack. Manufatti di Scarim.

Tutti i principi Daedra non possono vantare la stessa popolarità di Sheogorath, poiché viene menzionato più spesso di altri nei libri. Sheogorath è servito da santi dorati e seduttori oscuri

Trovare Sheogorath a Skyrim è abbastanza semplice se ti piace parlare con tutti. In Solitude, parla con il mendicante (approssimativamente vicino al Collegio dei Bardi). Si lamenterà del suo padrone. Va notato che la ricerca di Sheogorath è molto interessante. Come ricompensa riceverai Wabbajack. Puoi giocare con loro fino al punto dell'indecenza!


Video di Wabbajack in azione!

17. Hermaeus Mora(hermaeus mora). Principe daedrico senza forma ma venerato. Signore della Conoscenza. Alcuni chiamano Hermaeus Mora: l'Uomo della Foresta. Sa predire il destino, legge il cielo, padrone dei tesori della conoscenza e maestro della memoria. Ci sono lettori sclerotici? Dovresti andare da lui!


Hermaeus Mora. Principi Daedrici di Skyrim.

Hermaeus Mora vive in un luogo chiamato Apocrifi, che contiene la Conoscenza Proibita. Si tratta di una specie di biblioteca piena di volumi ricoperti di copertina nera e senza titolo. E solo i fantasmi possono leggere questi volumi, che è ciò che fanno queste anime sagge. La Conoscenza Proibita, custodita in un monastero chiamato Apocrifi, è mortale per gli esseri comuni.


Hermaeus Mora

Imparentato con il Morag Tong e venerato dai Khajiiti come la Marea. C'è una frase "Chi può predire se la luna predice l'alta marea o la bassa marea predice la luna?" In generale, tutto è complesso e allo stesso tempo molto bello. Coloro che cercano la conoscenza venerano Hermaeus More.

In Skyrim, riceverai l'artefatto più bello dopo aver completato la ricerca di questo principe daedrico. Questa piccola cosa si chiama libro “Oghma Infinium”. Il che ti darà un tale aumento delle abilità che pomperai! Puoi ottenerlo completando la missione dello scienziato pazzo Septimius Segonius, che vive nel ghiaccio nella regione di Black Reach.


"Oghma Infinium" Il miglior artefatto di Skyrim.

Questi sono tutti i principi daedrici. Abbiamo anche descritto tutti gli artefatti daedrici di Skyrim, speriamo senza distruggere il divertimento nel giocare con questo giocattolo epico. Abbiamo solo cercato di suscitare ancora di più il tuo interesse per il gioco e, per coloro che lo hanno già completato, pensaci e tuffati di nuovo mondo enorme Skyrim, alla ricerca di questo o quell'artefatto. E ricorda, la realtà è molto più interessante e complessa di qualsiasi altra gioco per computer! Tutti i manufatti di Skyrim e tutti i principi daedrici non valgono una passeggiata nel parco con la persona amata.

Dio, cosa sto dicendo...


Principi daedrici, donne. Umorismo salato Skyrim.

 

 

Questo è interessante: