Salvataggio di persone rapite. Soluzione delle missioni Companions The Elder Scrolls V: Skyrim Il salvataggio di Skyrim uccide il rapitore di vampiri

Salvataggio di persone rapite. Soluzione delle missioni Companions The Elder Scrolls V: Skyrim Il salvataggio di Skyrim uccide il rapitore di vampiri

Salvataggio di persone rapite(orig. Missione di salvataggio) – ricerca della fazione Compagni nel gioco The Elder Scrolls V: Skyrim.

Breve procedura dettagliata

  1. Parla con Skjor (o Vilkas, se Skjor è morto), dirà di aver ricevuto un contratto per salvare una persona.
  2. Raggiungi la posizione desiderata e uccidi tutti i nemici.
  3. Parla con la persona rapita, ti ringrazierà per la tua liberazione e ti chiederà di accompagnarlo nella sua città natale.
  4. Scortare la vittima nella sua città natale.
  5. Saluta il liberato e torna a Whiterun.
  6. Parla con Skjor (o Vilkas, se Skjor è morto) per completare la missione per ricevere una ricompensa.

Descrizione della ricerca

Gli accompagnatori riceveranno una lettera contenente la richiesta di tentare di salvare la vittima del rapimento. Vilkas o Skjor invieranno Dovahkiin nella prigione della vittima con l'ordine di liberarla, e poi scorteranno lo sfortunato uomo nella sua città natale.

Devi visitare il luogo indicato dal committente della missione, trovare lì il personaggio rapito, parlargli e portarlo fuori dalla prigionia. Se lo desideri, puoi ripulire l'intera area, ma ciò non è necessario. Dopo aver parlato con la vittima, devi accompagnarlo a casa e tornare a Jorrvaskr per la ricompensa.

A proposito delle vittime

Una delle missioni Compagni generate all'infinito. Quasi tutti i residenti di Skyrim che soddisfano le seguenti condizioni possono diventare una vittima designata:

  1. Deve vivere in una delle località elencate di seguito.
  2. Deve essere un adulto (nessuna recitazione vocale unica).
  3. Non essere un housecarl, non un compagno attuale, non lavorare per lo jarl, non essere un membro dei Compagni.
  4. La vittima non dovrebbe essere il personaggio principale di nessuna missione.
  5. La fazione della vittima non deve essere imparentata con il personaggio del giocatore.
  6. La vittima deve essere un personaggio unico (non una guardia, una guardia di sicurezza, un soldato), cioè avere un nome.

Luoghi di residenza

Elenco dei possibili luoghi di residenza della vittima.

  • Honning Meadery
  • Collegio di Winterhold
  • Il capriccio di Hela
  • Capanna abbandonata
  • La tana di Soljund
  • Narzulbur
  • Mor Kazgur
  • Largashbourg
  • Dushnik-Yal
  • fischiando il mio
  • Solitudine - Segheria
  • Fattoria delle motoslitte
  • Fattoria Sareti
  • Fattoria Salviev
  • Azienda Agricola Pelagio
  • Segheria Mezza Luna
  • Segheria "Pirozhok"
  • Fattoria felice
  • Fattoria Lorey
  • La mia mano sinistra
  • La miniera di Kolskeggr
  • Fattoria Katla
  • Fattoria dell'agrifoglio
  • Fattoria Hlaalu
  • Villaggio Lesnaya
  • Miniera d'ombra
  • Fattoria del Solco Freddo
  • Fattoria di tazze di brandy
  • Figli della Fattoria Battaglia
  • Villaggio di Anga
  • Solitudine
  • Markart
  • Riften
  • Windhelm
  • Whiterun
  • Vecchia Taverna Hroldan
  • Kartwasten
  • Morfale
  • Colline di pietra
  • Winterhold
  • Dawnstar
  • Taverna della Porta della Notte
  • Grove Keen
  • Ford nera
  • Sho Pietra
  • Ivarstead
  • Falkreath
  • Rorikstead
  • Ponte dei Draghi
  • Riverwood

Luoghi di reclusione

Elenco dei possibili luoghi in cui la vittima sarà imprigionata.

  • Accampamenti di banditi:
    • Cresta del bordo del coltello
    • Albero svasato
    • Avamposto lungo il fiume
    • Torri di Waltheim
    • Grotta delle Colline Parlanti
    • Avamposto di Trevskaya
    • Frostmere
    • Accampamento Lune Silenziose
    • Luogo dello schianto della "Guerra d'Inverno"
    • Il divario del ladro
    • Rifugio Redoran
    • Orotheim
    • Miniera di bile
    • Coltello perduto del Santuario
    • Accampamento di Clean Springs
    • Fortezza della zanna incrinata
    • Roccia della forca
    • Forte Fellhammer
    • Il dente di Faldar
    • Grotta di Cregslane
    • Elmo cavo rotto
  • Nascondigli Falmer:
    • Grotta di Tolvald
    • Grotta dei Nati Morti
    • Grotta della Nebbia Scintillante
    • Grotta dell'Eco Perduta
    • Il rifugio dei bugiardi
    • Portata cupa
    • Faro del gelo
    • Passaggio nero
    • Fallimento delle bozze
  • Rifugi degli stregoni:
    • Scogliera del serpente della fortezza
    • Facendo clic su Grotta
    • buco del corvo
    • roccia solitaria
    • Fortezza della Valle Perduta
    • Il nido della strega
    • Grotta a strapiombo sulla scogliera
  • Tane degli stregoni:
    • Gola Divisa
    • Ingvild
    • Dimora di Rannveig
    • Fortezza dell'orologio settentrionale
    • Morvunskar
    • Profondità di Ilinalti
    • Grotta di Khoba
    • Passaggio Nogolomny meridionale
    • Passaggio Nogolomny settentrionale
    • Fortezza di Fellglow
    • Torre della Luce e dell'Oscurità
    • Scarpata di Craigwellow
  • Tane dei vampiri:
    • Stagno Occhio di Maria
    • Grotta Lunare Bor
    • Grotta delle Zanne Spezzate
    • Rovine

Appunti

  • La ricerca è casuale e ripetibile. La persona, il luogo e la città vengono selezionati in modo casuale.
  • Se la posizione specificata è già stata ripulita in precedenza, dovrai attendere tre giorni di gioco dal momento in cui la posizione è stata ripulita oppure utilizzare comandi della console.
  • Se Skjor è già morto, Vilkas darà questa missione. Successivamente cambiano solo i dettagli.
  • Se la vittima del rapimento è Etienne Rarnis e sulla via del ritorno c'è un incontro casuale con i giustizieri di Thalmor, allora attaccheranno sicuramente la persona rapita. Puoi uccidere i Thalmor (la penalità per l'attacco verrà annullata quando l'ultimo di loro verrà distrutto) o caricare un salvataggio precedente.

Fasi della missione

Per passare ad una fase specifica della missione, inserisci nella console:

Scenario CR08

dove il parametro della fase è un numero, la fase della missione (tutte le fasi sono elencate di seguito).

Salvataggio di persone rapite (ID: CR08)
PalcoscenicoVoce del diario
10 - vittima di rapimento. - ecco dove guardare. Il mio compito è riportare a casa la vittima il prima possibile ( ).
(Quest aggiornata): Salvare una vittima di un rapimento ( ). - ecco dove guardare.
20 (Quest aggiornata): Parla con la vittima del rapimento ( ).
21 (Quest aggiornata): Scortare una vittima di un rapimento ( ) casa. Destinazione: .
22 (Quest aggiornata): Saluta la vittima del rapimento ( ).
25 al sicuro a casa. - un incubo che è stato lasciato alle spalle.
(Quest aggiornata): mi sta aspettando.
50 Sono riuscito a trovare la vittima del rapimento ( ), ma purtroppo solo un cadavere.
(Quest aggiornata): mi sta aspettando.
100
150
250
La fase indicata in verde corrisponde al completamento con successo della missione e in rosso al suo fallimento.
Le seguenti fasi sono state omesse perché prive di descrizione o significato: 0, 1, 200.

Appunti

  • Non tutte le fasi delle missioni potrebbero essere visualizzate nel registro delle missioni. Quale di essi apparirà e quale non dipenderà da come completerai la ricerca.
  • Le fasi non vengono sempre visualizzate in sequenza. Di norma, ciò accade se la missione ha diversi finali possibili e anche se alcune fasi della missione possono essere completate in qualsiasi ordine.
  • Se una fase è contrassegnata in verde, ovvero come fine di una missione, significa che la missione scompare dall'elenco delle missioni attive nel registro delle missioni, ma nel registro delle missioni potrebbero ancora apparire nuove voci associate alla missione.

passando

C-L Missioni dei compagni C-R
Trama principale

Companions è una parodia della familiare Fighters Guild. Quindi, i Compagni sono una gilda di guerrieri che si stabilì a Skyrim molto tempo fa. Secondo la leggenda leggendaria, un Nord altrettanto leggendario di nome Ysgramor radunò i primi cinquecento Compagni in un luogo chiamato Atmor e tornò nelle sue terre natali - Skyrim, per vendicarsi dei dannati elfi che catturarono queste terre dopo la caduta di Saarthal. .

Mentre svolgi i compiti dei tuoi compagni, sorgono difficoltà in coppia, ma ti aiuteremo a superare queste difficoltà. In caso di problemi, scrivi nei tuoi commenti o guarda la procedura dettagliata di seguito.

Alle armi

I Compagni sono una società di eroi che compiono le loro imprese in cambio di monete d'oro. Come casa, usano un edificio chiamato Jorrvaskr, che si trova nella città di Whiterun vicino a Dragon's Reach. Per unirti a questa società di guerrieri, devi prima parlare con uno dei rappresentanti dei Compagni, ma in ogni caso ognuno di loro ti manda a Kodlak White Mane.

Kodlak di solito vaga per gli alloggi di Jorrvaskr, quindi vai laggiù e digli che vuoi unirti ai Compagni. Sebbene il vecchio veda in te una sorta di forza, decide comunque di darti un duello con uno dei suoi subordinati, e sarà un guerriero di nome Vilkas. Se a Vilkas piace come lo batti, ti chiederà di portare la tua spada preferita da un fabbro locale di nome Yorlund Graymane, che si trova costantemente nella Forgia Celeste. Dopo aver parlato con questo fabbro, ora ti chiederà di portare lo scudo ad Aela la Cacciatrice. Bene, ora vai da questa dolcezza e restituiscile il suo scudo. Dopo un paio di domande, manderà te e Farkas a ispezionare gli alloggi. Lungo la strada incontrerai gli abitanti di questo luogo e alla fine Farkas ti affiderà il primo compito.

Bruiser di turno


Questo compito è intermedio tra le missioni della storia per i Compagni. Il bello di questi "piccoli" incarichi è che sono casuali, il che significa che puoi essere inviato ovunque. Eccone uno, ad esempio: devi andare al villaggio di Rorikstead e dare un pugno in faccia a un uomo di nome Lemkil. Una volta fatto questo, potrai tornare da Farkas e lui ti darà una ricompensa per il lavoro svolto. Dopo questo compito, ti manderà da Skjor, che a sua volta ti darà la missione della storia dei Compagni.

Prova di valore


È ora di chiacchierare con Skjor. Quindi, ti chiede di andare con Farkas nella stessa tomba alla ricerca di un frammento della leggendaria ascia Wuuthrad, che apparteneva al non meno leggendario Ysgramor. Il frammento, secondo loro, si trova nell'Antico Tumulo. Dopo aver parlato con Skjor, vai da Farkas e accetta di incontrarlo vicino al sotterraneo.

Non appena arrivi all'Antico Tumulo, vedrai che Farkas è già sul posto. Scendete insieme nella prigione. All'interno, Farkas nota che qualcuno è già stato qui. Immediatamente qui sul tavolo ci sarà un libro chiamato "La battaglia di Sancre Tor", che aumenterà la tua abilità con le armi a due mani.

Quindi, vai più in profondità e presto ti ritroverai in una cripta, dove verrai inaspettatamente attaccato da draugr. Non appena li ucciderete, attraversate quindi le porte di legno, scendete di sotto nella grande sala e noterete subito che ci sono due passaggi accessibili. Il passaggio sul lato sinistro sarà aperto, ma lì la strada arriva a un vicolo cieco, ma c'è una leva che apre la grata sul lato destro. Tirando questa leva ci si chiude in questa rientranza e si apre la grata sul lato destro. Non avrai l'opportunità di evitare questa trappola, ma non è nemmeno necessario, poiché l'intera situazione è lineare questo momento.

Ebbene, dopo esserti trovato in questa trappola, un Farkas preoccupato si avvicina a te. Nello stesso momento arrivano persone sconosciute che, a quanto pare, sono membri di una fazione chiamata "Silver Hand". Come si scopre in un paio di secondi, la trappola è effettivamente tesa per Farkas. Succede l'incredibile e Farkas si trasforma in un lupo mannaro, che sparge senza problemi questi pezzi di carne a due zampe. Dopo questo massacro, Farkas se ne va. Presto la grata si aprirà e sarai libero!

Dopo eventi così sorprendenti, parliamo con Farkas e comprendiamo che considera la sua maledizione una benedizione. Bene, dipende da lui, quindi entriamo più in profondità in questo posto e contemporaneamente abbattiamo tutti i ragazzi della "Mano d'argento". Ad un certo punto devi andare più in alto, dove puoi andare nella sala accanto. Alla fine raggiungi le porte di legno. Dopo aver attraversato queste porte incontrerai nuovamente folle di draugr e soldati della Mano d'Argento. Dopo aver ucciso tutti nei corridoi successivi, ti ritroverai presto in una sala fatiscente, dove alla fine ci sarà di nuovo una porta. Dopo aver varcato le porte, scendi di sotto, ripulisci il piano inferiore e ti ritrovi nell'Antica Cripta, dietro la quale ci sarà un'altra porta. Qui continua il tritacarne, misto a draugr e soldati della “Mano d'Argento”. Alla fine si raggiunge un cancello di ferro.

La chiave di queste porte sarà nel baule (proprio all'inizio del dungeon, sul lato sinistro). Non appena apri le porte, vai avanti e uccidi tutti i topi lungo la strada. Alla fine raggiungi il tavolo dell'alchimia. Proseguendo attraverso il passaggio della grotta ci si ritrova di nuovo nelle cripte. Lì ci sarà anche un cancello di ferro. Apri le porte, vai oltre e ritrovati vicino al muro di pietra, dove si trova la nuova parola di potere. Sul tavolo accanto ci sarà anche quello stesso frammento del leggendario Wuuthrad. Dopo aver preso il frammento, è ora di tornare dai Compagni, ma all'improvviso i draugr iniziano a salire da tutte le tombe. Ad un certo punto potresti pensare che stanno salendo all'infinito e che bisogna fare qualcosa, ma non è così. Devi resistere e reagire. Alla fine, l'ultimo draugr cadrà dalla tua arma e potrai salire le scale di tronchi in alto ed uscire attraverso il passaggio che si trova dietro una delle tombe. Dopo aver attraversato questo piccolo corridoio della grotta ti ritroverai in una sala della caverna. A questo punto tirate la leva e potrete andare proprio all'inizio del dungeon, da dove potrete già uscire. Aria fresca a Skyrim.

È ora di tornare dai Compagni a Jorrvaskr. Vilkas ti aspetterà vicino all'ingresso, quindi seguilo nel cortile. Qui si è riunito tutto il “crème” dei Compagni. In generale, tutti iniziano a votare per farti diventare membro del Circolo. Una volta che il voto si conclude con la tua accettazione nel Circolo, Kodlak ti prende il frammento di Wuuthrad. Riceverai anche l'incarico di parlare con i tuoi compagni delle attività. Quindi puoi scegliere di parlare con Vilkas, Eila o Skjor. In ogni caso, come al solito, ti verrà assegnato un compito a sinistra, come uccidere qualche criminale fuggitivo o ripulire qualche posto. Non è noto come vengano generati i compiti, ma in ogni caso non è troppo difficile. Ad esempio, quando siamo arrivati ​​a Vilkas, ci ha affidato il compito di “Salvare i rapiti”.

Salvataggio di persone rapite


Quindi, devi salvare un personaggio chiamato Farengar Secret Fire, che è stato imprigionato in un luogo chiamato Torch Mine. Ci saranno ladri vicino alla miniera e all'interno, quindi preparati a nemici seri. Inoltre, al suo interno sarà presente un ponte di legno, che potrà essere abbassato tramite una leva situata sulla sporgenza sul lato destro. Per arrivare a questa leva devi solo andare più in profondità in questo pozzo e girare a sinistra. Non appena uccidi i banditi, esamina attentamente i loro corpi, poiché uno dei banditi dovrebbe avere la chiave della cella della persona rapita. Inoltre, puoi anche semplicemente hackerare questa cella. Alla fine, quando libererai Farengar, riportalo a Whiterun, dove, tra l'altro, le tue strade divergeranno. Una volta che lo avrai riportato a casa con successo, potrai tornare tranquillamente a Jorrvasker e riferire tutto a Vilkas. Dopo aver chiesto a Vilkas del compito successivo, ti manderà da Skjor, che spiegherà il nuovo compito.

Lancetta d'argento


Bene, vai da Skjor e parlagli di lavoro. Ti dice che gli eventi successivi devono rimanere un segreto anche per Kodlak White Mane. In generale, ti invita a incontrarti la sera in un luogo chiamato "Lower Forge". Verso le otto puoi già andarci. Non appena ti ritroverai dentro, noterai che di fronte a te c'è Aela la Cacciatrice dai capelli arruffati. Ad un certo punto, Skjor ti parlerà e inizierà a raccontarti storie di lupi mannari e quanto sia bello essere un mutaforma. Tutto si riduce al fatto che per entrare nel Circolo è necessario "diventare imparentato" con tutti con il sangue, cioè diventare un lupo mannaro. Non ci sarà scelta e dovrai essere d'accordo. Skjor comincia a compiere il rituale: prende la mano di Eila, fa una ferita, versa il sangue in una coppa e si beve. Di conseguenza, diventi uno di questi cani irsuti. Nei panni di un lupo mannaro, ti ritrovi di notte per le strade di Whiterun. Puoi uccidere un paio di guardie o aspettare un'ora per ritrovarti in forma umana.

Quindi, dopo aver incontrato di nuovo i suoi parenti, Aela la Cacciatrice dice che vuole uccidere i soldati della "Mano d'Argento" che vivono nella loro fortezza. Si scopre anche che Skjor è già andato lì. Bene, è ora che ci vada anche tu. Non appena ti trovi vicino alla fortezza, uccidi tutti i nemici e fatti strada all'interno. Usando la catena sul muro puoi aprire la grata davanti. Quindi tutto è estremamente semplice: vai avanti e fai a pezzi folle di nemici. Ad un certo punto raggiungerai delle gabbie con i lupi mannari, ma liberarli sarà un errore, dato che sono selvaggi e ti attaccheranno alla prima occasione.

Alla fine, raggiungerai il resto delle truppe della Mano d'Argento, guidate da Krev lo Scorticatore. La carneficina sarà brutale. Non appena uccidi tutti qui, troverai il cadavere del vecchio Skjor... Aela la Cacciatrice sarà molto turbata dalla sua morte, quindi vuole vendicarsi di questi assassini di lupi mannari.

Reliquia


Dopo aver esaminato il cadavere di Skjor, esci dalle porte adiacenti. Dopo aver tirato fuori il catenaccio, ti ritroverai proprio all'inizio di questa fortezza. Ora esci a Skyrim e vai alla grotta chiamata Lost Knife. Una volta arrivato in questo posto, entra. Un gruppo di nemici dell'organizzazione Silver Hand ti sta aspettando all'interno. Se sei ben pompato, non rappresentano alcun pericolo per te. Mentre ti fai strada attraverso questa grotta, alla fine raggiungerai il loro nascondiglio. Tieni presente che nell'ultima sezione della grotta, vicino al baule con i detriti, quando corri dietro ai guerrieri, cerca di non saltare nel buco dietro la staccionata di legno, poiché potrai uscire solo se rompi la chiusura molto complessa della gabbia.

Non appena uccidi tutti i teppisti della "Mano d'argento" qui, prendi un altro frammento del leggendario Wuuthrad dal baule. Puoi raggiungere l'uscita se segui il ruscello che scorre nelle vicinanze. Alla fine, quando torni a Skyrim, vai rapidamente da Aela la Cacciatrice. All'arrivo, dalle il frammento trovato di Wuuthrad e ricevi 300 septim come ricompensa. Successivamente, puoi rivolgerti a Eila per il compito successivo.

Un colpo al cuore


Questo compito è intermedio tra la missione principale della storia dei Compagni. Questo compito non è molto difficile, quindi puoi completarlo abbastanza rapidamente. Quindi, Aela la Cacciatrice ti manda a ripulire una grotta dai banditi, ad esempio, potrebbe essere lo stesso Redoran Shelter. Una volta completato il suo compito, puoi prendere lezioni di tiro da lei. Se parli di nuovo con Eila, ti dirà che in questo momento a casa tua ti aspetta Kodlak White Mane, che presto ti assegnerà un nuovo e molto interessante compito.

Sangue e onore


Vai a Kodlak White Mane e parla con lui. Durante una conversazione con Kodlak, ti ​​rendi conto che la loro presunta “benedizione”, cioè il sangue di lupo, è in realtà la loro maledizione. Cosa significa la maledizione creata da alcune streghe di Glenmoril? Di conseguenza, i Compagni che muoiono non vanno a Sovngarde, ma finiscono nei terreni di caccia di Hircine. Kodlak ti chiede di visitare la tana di queste streghe e di farle a morte lì, portando con te le loro teste. Le teste, a loro volta, sono necessarie per guarire dal sangue di lupo.

È ora di andare in un posto chiamato Glenmoril Coven. Non appena ti trovi vicino a questo posto, entra. Ricorda: le streghe sono molto pericolose ed è meglio provare a ucciderle con un arco in modalità invisibile, o avvicinarsi con cautela con un'arma a due mani, e un errore può costarti la vita. Oltre alle streghe stesse, in queste grotte vivono anche ragni del gelo e un bellissimo troll, quindi fai molta attenzione. Non appena svuoti questo posto e completi l'attività aggiuntiva, torna a Whiterun dai tuoi compagni.

All'arrivo a Jorrvaskr, si scopre che durante la tua assenza c'è stato un attacco completo ai Compagni da parte dei combattenti della Mano d'Argento. Naturalmente, i Compagni sono riusciti a respingere l'attacco, ma gli aggressori hanno rubato tutti i frammenti dell'ascia di Wuuthrad e ucciso anche Kodlak... È ora di parlare con Vilkas di ulteriori azioni.

Vendetta purificatrice


Quindi, è tempo di recuperare i frammenti della leggendaria ascia Wuuthrad e, inoltre, è tempo di porre fine al clan Silver Hand. Per fare questo, devi visitare un luogo chiamato Driftshade Shelter. Per prima cosa dovrai abbattere le guardie che vagano fuori. Non appena rimuovi le sentinelle, corri dentro. Le porte di fronte a te saranno chiuse dall'interno, quindi spostati nel passaggio sul lato sinistro.

Qui tutto si riduce presto al fatto che devi liberare una stanza dopo l'altra, uccidendo tutti quelli che incontri. Alla fine raggiungerai il corridoio dove si trova la grata chiusa e, se guardi attentamente, noterai una leva sul muro sul lato sinistro. Tirate la leva ed andate nel seminterrato. Ci sarà anche una stanza qui che conduce a una grotta ghiacciata: in questa grotta puoi anche trovare un libro chiamato "Retroguardia", che aumenta l'abilità di indossare armature leggere.

Muoviti ulteriormente attraverso la grotta di ghiaccio. Una volta ritrovati in una grande stanza con camino, da qui scendete e svoltate nel passaggio che si trova sul lato sinistro delle scale. Quindi, sali i gradini e attraversa le porte. Adesso girate a sinistra e poi salite le scale. Alla fine, incontrerai i resti delle forze della Mano d'Argento. Dopo un massacro molto difficile, raccogli tutta la tua attrezzatura e ispeziona attentamente questa stanza alla ricerca di libri, poiché qui ci sono due libri molto utili che migliorano determinate abilità. Infine, prendi i frammenti rubati dell'ascia di Wuuthrad.

Puoi uscire da questo posto attraverso quelle porte che sono chiuse dall'interno. In generale, rimuovi il bullone e vai a Skyrim. Appena esci, torna a Whiterun. All'arrivo, Vilkas ti informa che tutto è pronto per la sepoltura di Kodlak.

Ultimo dovere


È ora di andare alla Sky Forge, dove si sta svolgendo il funerale di Kodlak White Mane. Dopo un breve discorso, Kodlak viene bruciato. Presto Yorlund si avvicina a te e ti chiede di andare nella stanza di Kodlak e prendere l'ultimo frammento dell'ascia di Wuuthrad. Non appena ti ritrovi nella stanza, oltre al frammento, leggi anche il diario del tuo ex leader. Secondo il diario, si scopre che ora sei tu a essere stato nominato Araldo e che sei l'unico eroe in grado di guidare il resto dei Compagni "sulla vera strada".

Una volta preso il frammento di Wuuthrad, torna a Yorlund. Ti dirà che ora c'è un incontro del Circolo nella Forgia Inferiore, quindi ti chiederà di andarci. Arrivando alla Forgia Inferiore, noti una discussione tra alcuni membri del Circolo. Allo stesso tempo, Yorlund arriva qui e riferisce di aver raccolto Wuuthrad, la leggendaria ascia di Ysgramor. Ora è il momento di restituire quest'arma al suo vero proprietario: vai alla tomba del leggendario Ysgramor. La sua tomba si trova nella parte nord-orientale di Winterhold. Una volta entrato, inserisci l'ascia nelle mani della statua di Ysgramor. Di conseguenza, ti viene dato un passaggio dietro questa statua. In questo momento Vilkas dice a tutti che dovrà affrontare i migliori guerrieri di Ysgramor. Dopo essere andato un po' più in profondità in questa tomba, si scopre che Vilkas aveva ragione e devi combattere.

In generale, tutto si riduce al fatto che devi attraversare stanze piene di fantasmi del passato. Ad un certo punto ti imbatti in enormi ragnatele e Farkas ammette inaspettatamente di aver paura di andare oltre perché ha paura dei ragni. Bene, ok, Vilkas rimarrà con lui, quindi continuerai a muoverti insieme a Eila. Tagliando la rete, vai avanti. Dopo essere passato nella stanza successiva, incontri di nuovo i fantasmi. Proprio lì ci sarà un tavolo con un enorme teschio e sul tavolo ci sarà un libro che aumenta l'abilità delle armi a due mani.

Dopo una piccola scaramuccia, attraversa le porte di ferro e vai più in alto. Quindi, al centro della sala in cui ti trovi, ci sarà una sporgenza su cui c'è una fiamma blu, e vicino a questa fiamma c'è Kodlak. Dopo aver parlato con il fantasma di Kodlak, devi gettare la testa della strega Glenmorial nel fuoco per evocare lo spirito del lupo di Kodlak, sconfiggerlo e sbarazzarti della licantropia. Dopo aver liberato Kodlak e lui è andato a Sovngarde, puoi anche purificarti dalla licantropia. Dovrai anche gettare la testa della strega nel fuoco e uccidere il tuo spirito di lupo. Dopo questo peculiare rituale, parla con i tuoi Compagni della tua nuova posizione e loro ti risponderanno dicendo che non gli dispiace obbedirti.

Per uscire dalla Tomba di Ysgramor, sali semplicemente le scale sul lato sinistro. A proposito, lungo la strada ti imbatterai in una cassa. Oltre a tutte le cose in questo baule, puoi trovare lo Scudo di Ysgramor. Non appena decidi di uscire di qui, tira la catena sul muro successivo e alla fine la porta si aprirà per te. Ora salite la scala a chiocciola e tirate un'altra catena, che rimuoverà la barriera di pietra. Alla fine si apre un'altra porta che conduce alla cima della roccia, sulla quale ci sarà un muro con un'altra parola del drago.

La catena di missioni della storia per i Compagni termina a questo punto, ma puoi anche continuare a svolgere piccoli compiti che verranno assegnati all'infinito, in modo da poter guadagnare un po' di soldi extra da essi.

Pulizia

Ad un certo punto, Vilkas, insieme a Farkas, desidereranno essere purificati dalla licantropia. Puoi prendere loro il compito di purificazione dopo aver completato un piccolo compito da ciascuno (Vilkas e Farkas), dopodiché ti chiederanno di aiutarli a purificarsi. Aela non sarà ansiosa di sbarazzarsi della licantropia. In generale, dopo aver accettato l'incarico di purificazione da Vilkas e Farkas, andate insieme alla tomba di Ysgramor ed eseguite lo stesso rituale che avete eseguito una volta con Kodlak, dopo di che aiutate i fratelli a sconfiggere i loro spiriti di lupo e basta, il l'attività è considerata completata.


Personaggio che assegna le missioni: Vilkas
Condizioni di partenza:
Ricompensa: 100 oro

Salva una vittima di un rapimento (Heimskr). L'accampamento delle sorgenti pure è dove guardare
Viaggio al campo di Clearsprings, a nord di Whiterun. Uccidi tutti i ladri e scendi nella miniera. Immediatamente all'ingresso troverai Heimskr.

Scorta la vittima di un rapimento (Heimskr) a casa. Destinazione: Whiterun
Ritorno a Whiterun

Di' addio alla vittima del rapimento (Heimskr)
Non potrai avere una conversazione completa con lui, basta fare clic su di lui e il palco verrà chiuso.

Vilkas mi sta aspettando
Ritorna a Vilkas per la tua ricompensa.

Controllo dei parassiti


Personaggio che assegna le missioni: Aela la Cacciatrice
Condizioni di partenza: completa la missione "To Arms"
Ricompensa: 100 oro

Ripulire. Obiettivo: Nora Green Stream
Raggiungi Greenstream Burrow, a sud di Morthal. Lì vive un dente a sciabola. Uccidilo.

Eila sta aspettando il rapporto
Segnala il tuo successo a Eila per ricevere la tua ricompensa.

Bruiser di turno


Personaggio che assegna le missioni: Farkas
Condizioni di partenza: completa la missione "To Arms"
Ricompensa: 100 oro

Devi intimidire un'intera persona. Lei è Adrianna Avenicci di Whiterun.
C'è una bottega di fabbro all'ingresso di Whiterun. Adrianna lavora lì. Parla con lei della risoluzione della controversia. Dovrai picchiare la ragazza per completare il livello.

Farkas sta aspettando il rapporto
Segnala il tuo successo a Farkas per ricevere la tua ricompensa.

Criminale evaso


Personaggio che assegna le missioni: Skjor
Condizioni di partenza: completa la missione "To Arms"
Ricompensa: 100 oro

Uccidi un criminale fuggito
Il fuggitivo è un orco. Dopo l'inizio dell'attività, inizierà ad allontanarsi da Whiterun, hai la possibilità di raggiungerlo nelle vicinanze di Honning's Meadery. Uccidilo.

Skjor mi sta aspettando con una ricompensa
Segnala il tuo successo a Skjor per ricevere la tua ricompensa.

Skyrim non è calmo


Personaggio che assegna le missioni: Farkas
Condizioni di partenza:
Ricompensa: 100 oro

Broken Fang Cave: devi andare lì e uccidere il vampiro
Vai alla Grotta della Zanna Spezzata, a sud-ovest di Whiterun, e uccidi lì il maestro vampiro.

Farkas sta aspettando il rapporto
Torna da Farkas per la tua ricompensa

Cimeli


Personaggio che assegna le missioni: Skjor
Condizioni di partenza: completa la missione "Prova di valore"
Ricompensa: 100 oro

Grotta della Zanna Spezzata: devi raccogliere ciò che è stato rubato da lì (pugnale di ferro)
Vai alla Grotta della Zanna Spezzata, a sud-ovest di Whiterun, e prendi il pugnale di ferro dal baule.

Skjor mi sta aspettando con una ricompensa
Torna da Skjor per la tua ricompensa

 

 

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