Regole del gioco dell'immaginario. Imaginarium gioco da tavolo Imaginarium gioco come si gioca

Regole del gioco dell'immaginario. Imaginarium gioco da tavolo Imaginarium gioco come si gioca

Russia - Giochi del Cosmodromo

Conclusione dello psicologo

Data dello studio: ottobre 2014 - marzo 2015

Metodi di ricerca:

  • Test per la diagnosi del pensiero indipendente
  • Test della struttura dell'intelligenza di Amthauer
  • Test di Tolosa-Pieron per la diagnosi dell'attenzione e della velocità di elaborazione delle informazioni
  • Valutazioni dell'immaginazione di Guilford
  • Compiti di Guilford per valutare il pensiero divergente
  • Test per lo studio della labilità intellettuale

Lo studio ha coinvolto: studenti delle classi 7-11 (124 persone), dai 13 ai 19 anni
Scopo dello studio: Lo studio dell'influenza dei giochi da tavolo sui processi mentale-cognitivi degli adolescenti

Conclusione:

Nell'ambito dei lavori del sito sperimentale e di ricerca, il lavoro del circolo è stato organizzato dopo l'orario scolastico per gli studenti delle classi medie e superiori scolarizzazione. Al cerchio, agli studenti è stato offerto di giocare a vari giochi da tavolo e, dopo 6 mesi del cerchio, è stata studiata l'influenza dei giochi da tavolo su varie capacità mentali e cognitive.

Prima dell'inizio gioco, nelle prime classi, è stata fatta una diagnosi per studiare l'intelligenza visiva, il pensiero indipendente, il pensiero divergente, l'immaginazione creativa, la labilità intellettuale, la velocità di elaborazione delle informazioni e l'attenzione.

  • Sciacallo
  • Nefasto
  • Resistenza
  • Abracadabra
  • Cinema di confronto
  • Scommessa.

Analizzando la dinamica di vari indicatori delle capacità intellettive, notiamo le seguenti caratteristiche.

Intelligenza strutturale visiva

Prima dell'esperimento, la maggior parte degli studenti il ​​31,2% aveva un livello medio di gravità. Questo livello è caratterizzato dal fatto che lo studente è in grado di comprendere il significato di un disegno schematico che spieghi la condizione del problema o la presentazione di materiale testuale, ma ha difficoltà a tradurre le informazioni verbali in informazioni visivo-grafiche. Dopo l'esperimento, questo indicatore è cambiato. La maggior parte degli studenti il ​​28,3% ha un buon livello di espressione. Questo livello è caratterizzato dal fatto che il bambino, senza difficoltà, può utilizzare autonomamente materiale grafico, ricorrere all'uso di disegni per una più completa assimilazione e comprensione delle informazioni. Il cambiamento in questo indicatore è stato facilitato dal gioco Cinema di confronto.

Pensiero visivo dinamico strutturale

Prima dell'esperimento, la maggior parte degli studenti aveva un livello di gravità buono o debole (rispettivamente 48,8% e 43,8%). Il livello debole è caratterizzato dal fatto che il bambino non sa "leggere" le tabelle, non comprende il significato delle informazioni presentate in forma tabellare. Se la tabella è contenuta nel testo, il bambino si limita a leggere le frasi che lo spiegano. Il pensiero nel suo insieme può rimanere statico, descrittivo. Dopo l'esperimento, la distribuzione di questo indicatore è cambiata in modo significativo: meno del 30% degli studenti ha un livello di gravità debole e la maggior parte degli studenti ha un buon livello - 55,6%. Il cambiamento in questo indicatore è stato facilitato dal gioco Cinema di confronto.

Pensiero visivo combinatorio

Prima dell'esperimento, il 15,1% degli studenti aveva un livello di gravità debole e, dopo l'esperimento, questo indicatore è diminuito di quasi 2 volte e ammontava all'8,1% degli studenti. Vale anche la pena notare che l'indicatore di un buon livello di espressione per questo criterio è aumentato dal 47,5% al ​​52,4% degli studenti.

Pensiero astratto

Come risultato della diagnosi primaria, la maggior parte degli studenti - 54,1% - ha un debole livello di pensiero astratto, dopo lo studio il risultato è migliorato in modo significativo. Un debole livello di gravità si nota nel 35% degli studenti e la maggior parte degli studenti - il 58,9% ha un livello medio di gravità. Un livello di espressione debole indica che il bambino opera solo con immagini, oggetti o loro proprietà specifiche (rappresentazioni qualitative) e non è ancora in grado di individuare e operare con le loro relazioni. Un aumento del livello di espressione generale tra gli studenti da un livello di espressione debole a un livello medio è stato facilitato dai giochi Cinema di confronto e Scommessa.

sintesi figurativa

Come risultato della diagnosi primaria, la maggior parte degli studenti - 52,4% - ha un livello debole di sintesi figurativa e, dopo lo studio, il risultato è notevolmente migliorato. Un debole livello di gravità si osserva nel 40,4% degli studenti e la maggior parte degli studenti - il 55,6% ha un livello medio di gravità. Sintesi figurativa - la capacità di formare idee olistiche basate su informazioni in arrivo in sequenza, non sistematizzate, disparate o frammentarie. L'integrità nasce sulla base della sintesi figurativa e non della strutturazione logica. È proprio l'idea generale che si forma che combina figurativamente tutte le informazioni necessarie e necessita quindi di un'ulteriore analisi logica della sua comprensione. La sintesi figurativa è una delle principali operazioni del pensiero sistemico, necessaria nella ricerca empirica (per comprendere informazioni diverse e disparate), quando si lavora in nuove aree e all'intersezione delle scienze. È anche uno dei componenti principali dell'intelligenza pratica, che consente di comprendere rapidamente la situazione nel suo insieme e scegliere la direzione migliore per ulteriori azioni. Un aumento del livello di espressione generale tra gli studenti da un livello di espressione debole a un livello medio è stato facilitato dai giochi Scommessa e Resistenza. Inoltre, oltre ai giochi di cui sopra, lo sviluppo di questa abilità può essere facilitato dal gioco Evoluzione .

Pensiero spaziale

Come risultato della diagnostica in arrivo, la maggior parte degli studenti - il 52,3% ha un livello medio di pensiero spaziale, il 27,7% - un buon livello e il 4,9% alto livello espressività. Dopo l'esperimento, la distribuzione era la seguente: livello medio - 46,8%, livello buono - 40,3%, livello alto - 9,7%. Il pensiero spaziale è la capacità di isolare la struttura spaziale degli oggetti e operare non con le immagini degli oggetti e le loro proprietà “esterne”, ma con elementi strutturali interni. Sciacallo. Inoltre, lo sviluppo di questo indicatore può essere facilitato da giochi come Unicube, Bricks, Cubes for All, proposti da B.N. Nikitin, oltre a costruttori di giochi più complessi e giochi per computer come Tetris.

Indipendenza di pensiero

Gli indicatori di questo criterio non sono cambiati in modo significativo durante l'esperimento, la distribuzione del livello di gravità prima dell'esperimento: il maggior numero di studenti 47,6% ha un livello debole, il 29,9% ha un livello medio e il 23,5% ha un buon livello di gravità. Distribuzione per livello di gravità in base ai risultati della diagnostica finale: per la maggior parte degli studenti - il 48,4% ha un livello debole, il 31,2% ha un livello medio e il 20,4% ha un buon livello di gravità.

Un debole livello di indipendenza di pensiero è caratterizzato dal fatto che il bambino può agire solo quando, immediatamente prima del lavoro, riceve istruzioni dettagliate esattamente come agire. Se allo studente è stato detto cosa fare, ma non gli è stato spiegato come farlo, allora non sarà in grado di svolgere il lavoro. Lo studente potrebbe non essere nei guai. Se l'attività ripete letteralmente l'algoritmo di alcune attività che ha svolto di recente. Se vengono apportate modifiche al modo di lavorare, il bambino potrebbe non essere più in grado di farcela. Se un bambino incontra difficoltà, di solito non cerca di capirlo da solo, ma cerca aiuto dai coetanei o da un insegnante.

pensiero divergente

Secondo i risultati dell'esperimento, non esiste una forte dinamica dei cambiamenti nella distribuzione percentuale delle risposte per livelli di gravità. Secondo i risultati della diagnostica in entrata, la distribuzione delle risposte per livelli di gravità è la seguente: livello debole - 50%, livello medio - 37,9%, livello buono - 7,3%, livello alto - 4,8% degli studenti. Secondo i risultati della diagnostica finale, la distribuzione per livelli di gravità è la seguente: livello debole - 57,2%, livello medio - 24,2%, livello buono - 9,7%, livello alto - 8,9% degli studenti. Il pensiero divergente (creativo) è caratterizzato dall'ampiezza della ricerca mentale, dalla capacità di utilizzare analogie e associazioni lontane, di trovare soluzioni originali e non standard, superando schemi abituali e opinioni consolidate. Spesso questa proprietà è definita come la flessibilità di pensiero, la capacità di applicare una varietà di approcci e strategie nella risoluzione dei problemi, la volontà e la capacità di considerare le informazioni disponibili con punti diversi visione.

Un livello di espressione debole indica che il pensiero è convergente, lineare (l'opposto di divergente). Il bambino non può uscire dagli schemi abituali di pensiero, guardare la situazione in un modo nuovo. “E' convinto” che ogni problema abbia una sola soluzione corretta. È sempre concentrato nel trovare questo risultato corretto, non sa come provare a variare varie soluzioni, algoritmi di attività. Il gioco può aiutare a sviluppare il pensiero divergente Abracadabra, Nefasto, Immaginario.

Velocità di elaborazione delle informazioni

Vale la pena notare i cambiamenti positivi significativi in ​​​​questa qualità, che sono stati identificati durante l'esperimento. Secondo i risultati della diagnostica in entrata, il 41,1% degli studenti aveva un livello di gravità debole. Dopo l'esperimento, nel 35,5% degli studenti è rimasto un debole livello di gravità e la maggior parte degli studenti - il 42,7% aveva un buon livello di gravità. Lo sviluppo dell'abilità di velocità di elaborazione delle informazioni è stato facilitato dai giochi Scommessa e Resistenza.

Attenzione

Secondo i risultati della diagnostica in ingresso, la maggior parte degli studenti - 37,1% ha un livello medio di attenzione, 25% - un buon livello, 4,1% - un livello elevato, anche in un terzo degli studenti il ​​livello di attenzione era a un livello di gravità estremamente debole (25,7% - livello debole e 8,1% - livello di patologia). Dopo l'esperimento, il livello di attenzione è aumentato in modo significativo, un livello debole è stato osservato solo nel 9,7% degli studenti (il livello di patologia non è stato rilevato), un livello medio era del 33,1%, un buon livello era del 33,8% e un livello alto è stato osservato nel 23,4% degli studenti. I giochi hanno contribuito allo sviluppo della consapevolezza Scommessa, Resistenza, Sciacallo.

Conclusione:

Oltre 120 studenti adolescenti di età compresa tra 13 e 19 anni hanno preso parte ai 6 mesi di attività del sito di ricerca sperimentale Game house. Vale la pena notare l'impatto complessivamente positivo del sito sperimentale sul benessere socio-psicologico degli studenti: comunicazione con i coetanei in un contesto informale, assunzione degli studenti al di fuori dell'orario scolastico, ricerca di nuovi amici nella cerchia dei coetanei, sollievo psicologico stress, sollievo emotivo, un'ondata di stress negativo in una forma socialmente accettabile e l'impatto positivo dei giochi da tavolo su vari processi mentali e cognitivi, come evidenziato dai risultati sopra descritti.

Ho trovato qui alcune recensioni sul gioco "Imaginarium" per adulti e ho deciso di scrivere la mia recensione sulla versione per bambini di questo gioco.

Secondo me, il gioco "Imaginarium - Childhood" è molto eccitante e notevole in quanto sia gli adulti che i bambini possono giocarci, anche insieme. La versione per adulti non è certamente adatta ai bambini - e le immagini non sono così chiare e talvolta inquietanti, a dire il vero. Qui - sia un adulto che un bambino possono accendere la loro immaginazione.


Quindi, riguardo al gioco. Da un lato, è un normale "camminatore": c'è un campo da gioco e sette elefanti di diversi colori, che si muoveranno qui. Per rendere più interessante il gioco, il numero di partecipanti dovrebbe essere almeno quattro e non più di sette, poiché ci sono solo sette elefanti (sebbene se acquisti un set aggiuntivo di "Riparazione stradale" - ci sono elefanti aggiuntivi o anche usare altri chip). Ogni giocatore riceve sei carte, che non mostra a nessuno, e gettoni del colore del suo elefante per il voto (il loro numero dipende dal numero dei giocatori). Tutti i giocatori, in ordine, compongono una delle carte emesse (società), e la mettono al centro con la “maglia” in alto. Gli altri devono trovare tra le proprie carte un'associazione simile o stretta e mettere anche la carta nel "mucchio" generale. Ad esempio, sulla mia carta neve, inverno. Penso "FREDDO". Qualcuno cerca tra le sue carte quella dove è raffigurato il gelato - lo stesso "FREDDO", l'altro cerca orso polare e così via. Tutte le carte vengono mescolate e poi girate. Ora devi trovare esattamente la carta a cui ha pensato il presentatore (non vota). Quando tutti hanno votato, il presentatore indica quale carta ha composto. A seconda di quante persone hanno indovinato la sua carta e se l'hanno indovinata, il leader fa un passo avanti (o indietro) e anche i giocatori che indovinano vanno avanti.


Ovviamente, è probabilmente difficile spiegare l'essenza del gioco in questo modo. Ma, credimi, sedendoti al tavolo e iniziando il gioco, ti immergi immediatamente e ti immergi completamente in esso. Anche i bambini giocano con noi (il più piccolo ha quattro anni e mezzo, ama moltissimo Imaginarium e ha capito tutte le regole.), ospiti in visita, nonni. Parenti, tutti sono felici di giocare. Il gioco unisce davvero, sviluppa l'immaginazione di bambini e adulti. Inoltre, abbiamo acquistato un ulteriore set di carte - a proposito, si adatta sia alla versione per adulti del gioco che a quella per bambini, e un set aggiuntivo di "Riparazione stradale" - ecco un campo da gioco "tascabile" ("strada " versione - comoda per non trasportare con una grande scatola con un campo da gioco), elefanti e gettoni aggiuntivi per loro.


Il gioco, come tutti i giochi educativi, non è così economico, ma penso che ne valga la pena - e non puoi criticare la qualità e il contenuto del gioco stesso è davvero impressionante. Un ottimo regalo per gli amici, tra l'altro, è così che è apparsa nella nostra famiglia. Pertanto, sono molto grato ai miei amici che me lo hanno dato. Consiglio a tutti - giocate più spesso ai giochi da tavolo con i vostri bambini - riunisce e affascina così tanto! Gioca a "Imaginarium-Infanzia"!

All'inizio volevo acquistare la versione tradizionale dell'Imaginarium, ma dopo aver guardato le illustrazioni delle carte sul sito ufficiale del gioco http://imaginarium.sc, ho deciso che era troppo presto per i miei figli e mio marito per guarda le zie nude e gli zombi. Di conseguenza, ho ordinato “Imaginarium. Infanzia "e non ha perso.

Per qualche motivo, sul sito ufficiale, questo gioco costa di più (1350 rubli). Ho ordinato a Wildberry per soli 923 rubli con consegna gratuita. Ad oggi, l'Imaginarium 3D è rimasto lì: http://www.wildberries.ru/catalog/1391126/detail.aspx#comments_list. Altre versioni del gioco sono già esaurite. Questo non sorprende: Imaginarium è uno dei giochi da tavolo preferiti della nostra famiglia al momento.

Dimmi di più sul gioco. Allora il corriere ha portato una scatola piuttosto grande di 30x30x7 cm, eccola la mia "preless":




La scatola aperta è il campo di gioco:


Sono inoltre disponibili:

98 carte con illustrazioni interessanti e di alta qualità



Ecco come appare una singola carta (dimensioni 12x8 cm) a faccia in giù

7 elefanti "volanti" rosso, arancione, giallo, verde, blu, nero, fiori bianchi in plastica trasparente.


49 gettoni numerati da uno a sette (numero massimo di giocatori = 7) anche in sette colori.


Le regole del gioco sono semplici e chiare. Abbiamo leggermente modificato le regole per noi stessi, in qualche modo le abbiamo semplificate. Lascia che ti spieghi le regole con un esempio. Siamo cinque giocatori. Secondo le regole, da 98 carte vengono prese solo 75 carte. in gioco. Ogni giocatore sceglie un elefante di un certo colore e prende gettoni dello stesso colore. Il numero di gettoni dipende dal numero di giocatori. Nel nostro caso vengono utilizzati 5 gettoni (del proprio colore, cioè il colore dell'elefante selezionato) per ogni giocatore. Mettiamo i nostri elefanti sulla pietra di partenza, cioè sul campo di gioco proprio all'inizio, dove viene disegnato il numero "1".

Interferiamo con il mazzo e diamo a ogni giocatore 6 carte capovolte (cioè nessuno mostra le proprie carte a nessuno). Iniziamo il gioco. Viene selezionato il primo leader. Inizia per primo il giocatore più giovane. Quindi giriamo in cerchio (in senso orario o antiorario, in modo che ogni giocatore sia a turno il leader). L'ospite dice un'associazione che si adatta alla carta, che mette a faccia in giù al centro del tavolo. L'associazione può essere qualsiasi: una parola, un'espressione, il nome del film, ecc. Mio figlio una volta ha pensato: "Nostra madre dopo le sei di sera".

Il resto dei giocatori sceglie la carta più adatta per la suddetta associazione e la mette a faccia in giù accanto alla carta del leader. L'host mescola le carte. Poi li mette a faccia in su sul tavolo. Le carte sono numerate verbalmente. Di solito questo viene fatto da sinistra a destra, cioè la carta più a sinistra è "1" e quella più a destra è "5" (nel nostro caso).

Ora c'è una votazione con gettoni per la carta che i giocatori considerano la carta del leader. Non puoi scegliere la tua carta, dal momento che non sei il leader. Il leader non prende parte all'ipotesi (dopotutto, lui stesso ha indovinato e sa quale carta è sua). A volte può essere davvero difficile scegliere quando tutte le carte si adattano bene all'associazione. Qui, ad esempio, sotto l'associazione "Nostra madre dopo le sei di sera", i giocatori hanno scelto tali carte (suggerendo che mi piace mangiare dopo le sei))):


Quando il giocatore ha deciso la scelta della carta, mette sul tavolo il gettone con il numero della carta a faccia in giù (numero in basso). Dopo che ogni giocatore (tranne l'ospite) ha fatto la sua scelta, i gettoni vengono girati a faccia in su e posti su carte con i numeri corrispondenti.

Ora i punti vengono contati e l'elefante avanza (o indietro) in base ai punti ricevuti. Se tutti i giocatori hanno indovinato la carta del leader o nessuno l'ha indovinata, l'elefante del leader fa 2 passi indietro. Significato: l'associazione del leader dovrebbe essere allo stesso tempo non troppo evidente e adattare la carta. Per indovinare la carta principale, il giocatore riceve punti e va avanti. Se non sei il leader, ma la tua carta è stata scelta e contata come carta del leader, ottieni anche punti (uno per ogni persona che ha scelto). Abbiamo semplificato un po' questo punto per noi stessi con i punti: abbiamo annullato i rientri, l'alfiere è rimasto semplicemente fermo in caso di fallimento. Non so se mi sono spiegato chiaramente, ma durante la partita capirai subito le regole.

Vi auguro buona fortuna e vi consiglio Imaginarium. Infanzia" per adulti, bambini, anziani. A proposito, il nostro giocatore più giovane aveva 12 anni e il più anziano 60. Durante la riproduzione di Imaginarium, un mare di positività, risate e buon umore è garantito al 100%.

Ogni giocatore sceglie un elefante e un set di carte elettorali dello stesso colore dell'elefante. Ci sono sette schede di voto. Avrai bisogno di tante carte quante la persona sta giocando. Se ci sono 6 persone che giocano, non è necessaria una carta con il numero 7.

Definizione della prima mossa

Devi determinare chi andrà per primo. Puoi usare le schede di voto per questo. Tutti i partecipanti prendono le loro carte di voto, mischiano e pescano qualsiasi carta a caso. Chi pesca la carta con il numero più alto inizia a camminare per primo. Qualsiasi altra meccanica può essere utilizzata per selezionare il giocatore da iniziare per primo. Ad esempio, lo giochiamo bene negli scacchi. Il gioco procede quindi in senso orario.

Progresso del gioco

Gli elefanti di tutti i giocatori vengono piazzati sul campo di gioco sulla nuvola 1.

Il mazzo con le carte illustrative viene mischiato e ogni giocatore riceve 6 carte in mano.

Il giocatore fa un'associazione.

Ad ogni turno, uno dei giocatori diventa il leader. L'ospite fa un'associazione su una delle sue carte, dice questa associazione ad alta voce al resto dei giocatori e mette la carta nascosta a faccia in giù sul tavolo.

Indovinare la carta del leader

Il compito principale dei giocatori è indovinare quale delle carte disposte sul tavolo è stata scelta dal presentatore e votarla. Ogni giocatore sceglie una carta di voto con il numero desiderato e la mette a faccia in giù. Il presentatore non vota e non commenta le immagini disposte sul tavolo. Non puoi votare la tua foto. Quando tutti hanno deciso e votato, le schede elettorali vengono girate e vengono calcolati i punti.

Punteggio

I giocatori muovono i loro pezzi sul campo di gioco del numero di passi corrispondente al numero di punti vinti.

« Io sono unginario"- questo è un gioco piuttosto semplice, ma nonostante questo gioco molto eccitante in cui è necessario trovare associazioni per immagini dalla scatola, disegnate in modo piuttosto insolito. Tutte le immagini sono state disegnate da artisti incalliti, forse anche con alcune deviazioni, a causa di questa associazione - dalla più semplice, ad esempio, "amicizia", ​​"estate", "impregnabilità", alla più imprevedibile e pazza, nello stile di " È così che si sarebbe dovuto fare ”, “Dove ridere?”, “Chuck-chak! Corri più veloce! ”, Potrebbero essercene solo un mucchio.

Descrizione del gioco Imaginarium


Ho tirato fuori la foto dalla scatola, ho creato un'associazione: cosa c'è dopo?

Ora prendi questa carta e mettila a faccia in giù sul tavolo. Il compito degli altri giocatori è trovare tra le loro carte quella che sarà più simile a questa associazione che ad altre, e metterla accanto ad essa. Quindi tutte queste carte sul tavolo vengono mescolate.

Ho indovinato! Il significato del gioco è che ogni giocatore indovina cosa metto?

Non ho indovinato! Se così fosse, per vincere la partita avresti solo bisogno di inventare una semplice associazione. Per vincere qui, è necessario che almeno uno dei giocatori, ma il massimo L'opzione migliore lo sarà se tutti tranne uno indovinano che tipo di carta è.


Come dovrebbero essere fatte le associazioni?

Se ne hai l'opportunità, allora è desiderabile complicare e non dare il significato, cioè provare a velare in qualche modo il tuo pensiero. Ma questo deve essere fatto con attenzione e chiarezza per confondere alcuni e dividere le opinioni. col tempo ti insegnerà a indovinare correttamente per vincere! Una volta che ti senti a tuo agio, sentirai immediatamente un'ondata di creatività e imparerai gradualmente a capire i pensieri e persino le emozioni degli altri giocatori.

Come questo??

è uno dei giochi più "comunicativi" che aiuta davvero le persone a rimuovere i confini e comunicare con interesse. Attraverso le associazioni, cercherai di scoprire i pensieri più personali dell'avversario, cercherai di capirlo meglio e determinare meglio la catena di pensiero degli altri giocatori. Devo dire che questa cosa non è solo sincera, ma è anche una delle preferite dai giochi in termini di sviluppo delle relazioni.

Chi può regalare un "gioco"?

  • Puoi portarlo a casa, sicuramente non sbaglierai con la scelta.
  • Perfetto per una partita serale con gli amici.
  • Qualsiasi persona che sia in qualche modo connessa con la creatività la apprezzerà con dignità.
  • Stai facendo una festa? Porta sai cosa con te 🙂


Cosa c'è nella scatola del gioco?

Un campo per contare i punti (per comodità viene stampato direttamente sulla scatola).
98 carte grandi con immagini.
49 carte con le quali i giocatori voteranno, 7 pezzi.
7 elefanti volanti a forma di fiches, per gli spostamenti all'interno del campo (ne esistono di due tipi, a seconda dell'edizione, di plastica e di legno).
Tradotto con competenza nelle regole russe.

Dovrei comprare l'Imaginarium?

Indubbiamente, perché questo gioco da tavolo completerà adeguatamente i tuoi scaffali con i giochi. Ci sono un bel po' di giochi di associazione come questo, soprattutto perché il gioco è progettato con una qualità molto elevata e uno stile unico. La scatola con il gioco ti aiuterà a rallegrare più di un giorno in compagnia di amici e, soprattutto, ti aiuterà a capire meglio i tuoi amici e a stabilire una corretta comunicazione.

Carte immaginario

Le carte meritano di essere menzionate separatamente. Più avanti nel testo ci sarà una storia sulle carte, ma vorrei spendere due parole ora. Ogni carta in è un'immagine disegnata individualmente. Oltre cento diversi artisti e illustratori hanno lavorato a ciascuna illustrazione del set. Le immagini sulle carte a volte fanno pensare e immergersi nel mondo delle fantasie e dei sogni. Le caratteristiche meravigliosamente realizzate di ogni immagine parlano della qualità del gioco stesso. Dopo che sono caduti nelle tue mani, vuoi ammirarli e ammirarli!

Regole del gioco dell'immaginario

All'inizio del gioco, ogni giocatore può scegliere un elefante e alcune carte, che devono essere dello stesso colore dell'elefante. Secondo le regole del gioco, ci sono sette schede di voto. Di solito per il gioco sono necessarie tante carte quante sono le persone che partecipano al gioco. Ad esempio, se giochi con sette giocatori, la carta numero 6 non ti sarà utile.

Determinazione della prima mossa in una partita

Per prima cosa devi decidere chi inizierà per primo il gioco. È qui che le schede elettorali tornano utili. Tutti i partecipanti prendono le loro schede elettorali, le mescolano con cura e ne disegnano una a caso. Il numero più grande sulla carta determinerà il diritto della prima mossa. In pratica niente ti limita a sceglierne un altro modo reale definizioni di avviamento. Sono adatti anche pietra, forbici, carta :). Il gioco procede quindi in senso orario dal giocatore iniziale.

Progresso del gioco

  • Ogni giocatore prende il suo alfiere e lo piazza nell'area 1 del campo di gioco.
  • Il mazzo con le illustrazioni viene accuratamente mischiato e da lì vengono assegnate 6 carte a ciascun giocatore.
  • Il giocatore che cammina per primo si presenta con un'associazione e la esprime.
  • Secondo le regole del gioco, ogni turno è guidato da un altro partecipante. L'ospite fa un'associazione in base a qualsiasi immagine delle sue carte, pronuncia questa associazione ad alta voce agli altri partecipanti e mette la carta che ha inventato sul tavolo a faccia in giù.

Indovinare la carta del leader

L'obiettivo principale dei partecipanti è indovinare quale di tutte le carte messe sul tavolo è stata indovinata dal presentatore e votarla. Tutti i partecipanti scelgono una carta di voto con il numero richiesto e la mettono a faccia in giù (il numero deve corrispondere alla carta a cui hanno pensato). Il presentatore non partecipa alla votazione e non ha il diritto di commentare le immagini disposte sul tavolo. È vietato votare la foto che hai pubblicato tu stesso. Quando la decisione finale è stata presa da tutti i giocatori, le schede di voto vengono girate e i punteggi vengono contati.

Punteggio

  • Secondo le regole, se tutti i giocatori hanno indovinato la carta del leader, allora lui sposta il suo alfiere di 3 mosse indietro (o all'inizio, al campo 1, se non è ancora corso oltre il campo 3), mentre gli altri partecipanti rimangono in posto.
  • Nel caso in cui nessuno fosse in grado di indovinare la carta del leader, il leader torna indietro di 2 mosse. Inoltre, i punti vengono abbaiati ai giocatori le cui carte vengono indovinate.
  • In qualsiasi altra situazione, vengono aggiunti 3 punti a tutti i giocatori che hanno indovinato correttamente la carta. Vengono aggiunti 3 punti al conto del leader e un punto per ogni partecipante che lo ha indovinato.
  • Ogni giocatore riceve un punto per l'altro giocatore che ha scelto la sua immagine.

I giocatori spostano i loro elefanti sul campo di gioco di un numero di punti, che dipende dai punti ricevuti nell'ultimo round.

È possibile scaricare la versione completa del regolamento

Imaginarium - un gioco per l'azienda

Gioco da tavolo, in cui il giocatore stesso presenta associazioni a varie immagini mentre cerca di scoprire le associazioni di altri giocatori. L'obiettivo e il punto centrale del gioco è capire come pensavano gli altri giocatori quando hanno creato le loro associazioni. È perfetta per l'azienda, ha guadagnato popolarità con molte persone per il suo approccio originale alle illustrazioni.

Ho visto la luce nel 2011.

Meccaniche di gioco nel gioco:

  • Votazione
  • Associazioni
  • Azioni simultanee

Aggiunte:

Arianna

Pandora

Chimera

Infanzia immaginaria

Editori:

Russia - Stupido casual

Cosa ti ha ispirato a creare?

Questo è lungo e storia interessante- tutto è iniziato circa un paio di anni fa, quando mi sono imbattuto nel gioco Dixit. Mi sono appena innamorato di lui e gli ho stampato circa 9mila carte. Ci ho giocato molto, si potrebbe dire, finché non ho perso il polso.

Dove sei riuscito a scovare così tante immagini?

Ce ne sono molti su Internet e, soprattutto, sono tutti selezionati e selezionati. Fondamentalmente, queste carte provenivano dalla popolazione di lingua russa, probabilmente non gli piaceva la qualità di quelle originali e hanno deciso di farle proprie.

E ti sei reso conto che vuoi crearli?

Dopo un po', ci ho pensato e ho capito che se queste carte mi piacciono, allora devono piacere a qualcun altro. Un paio di anni fa abbiamo iniziato a rilasciare i nostri pacchetti extra tramite Triominos e poi altre catene. Ma non appena le cose sono migliorate un po', ci siamo resi conto che era in qualche modo sbagliato rilasciare un componente aggiuntivo per un gioco che non era completamente tuo, e per salvare i resti del nostro karma, abbiamo deciso di crearne uno nostro. Ad ogni modo, avevamo una meccanica di gioco leggermente diversa e un campo di punteggio diverso. E le regole del gioco erano diverse. Dopo aver verificato il meccanismo per il rilascio dei giochi in Russia, ci siamo resi conto che questo è più che possibile qui. Il requisito principale era l'unicità del gioco, se il gioco è unico, allora siamo entro i confini della zona legale. È così che è iniziata la storia.

Come hai scelto gli artisti?

I social network e le basi del crowdfunding sono venuti in mio aiuto. Il primo set è caduto sui ragazzi di Leprozorium.ru. C'è un gran numero di illustratori russi. Abbiamo fatto del nostro meglio per scegliere il meglio. Inoltre, per i set successivi, è diventato chiaro che non ti saresti limitato a un social network e abbiamo iniziato a cercare nuovi artisti in diverse parti del mondo. Lo schema era così, cerchiamo e riscattiamo immagini.

C'erano dei requisiti per le carte per il gioco?

No, è piuttosto difficile convincere un illustratore a pescare 98 carte e vederci come tutte quando ha finito. La situazione era così, l'illustratore ci ha mostrato il suo database di immagini, che naturalmente era pronto a vendere, e noi stavamo già guadagnando la giusta cifra per noi stessi. Ad esempio, ci è stato fornito un database di 600 immagini, quindi ne abbiamo scelte 98.

Cioè, alcuni artisti erano già un po' matti dalla nascita e tutto questo non è stato disegnato dal tuo ordine?

Hai perfettamente ragione, abbiamo quasi sempre scelto, ci sono stati casi molto rari in cui abbiamo chiesto di aggiungere o rimuovere qualcosa dall'illustratore, ma era molto raro.

Molti dei giocatori, o meglio, le sue carte sembrano un po' cupe. Perchè così?

Inizialmente, il gioco è stato concepito per un pubblico adulto, quindi abbiamo aggiunto espressione e tristezza, come mi sembra, questo ha aggiunto una sorta di fascino ad esso.

Hai paura che venga copiato?

Assolutamente no, si può anche dire il contrario. Se questo segmento di giochi viene copiato e copiato qualitativamente, ciò aggiungerà solo lo spirito di competizione. Una sana concorrenza genera sviluppo del settore. E se le carte sono di scarsa qualità, non ci sarà alcuna possibilità di vendere il gioco.









 

 

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