Gare turistiche a staffetta per le scolaresche. Concorsi ed eventi pubblici nel turismo Partecipanti ai concorsi scolastici nel turismo

Gare turistiche a staffetta per le scolaresche. Concorsi ed eventi pubblici nel turismo Partecipanti ai concorsi scolastici nel turismo

Per migliorare si organizzano concorsi turistici ed eventi pubblici educazione fisica studenti e giovani, rafforzando la loro salute, preparandosi a superare le norme del complesso TRP, migliorando la sportività. D'altro canto è una scuola di formazione per l'escursionismo e uno strumento di promozione turistica.

Le competizioni nel turismo possono essere suddivise in tre tipologie: gare di abilità turistica, di tecnica turistica, di orienteering.

Concorso di abilità turistiche

Si svolgono concorsi di abilità turistica a scopo didattico nelle seguenti sezioni:
Il dispositivo e l'attrezzatura del campo. La posizione delle tende delle squadre è determinata dal gruppo del comandante del quartier generale. Il punteggio viene assegnato per le tende montate correttamente, il loro design, le condizioni igieniche, la posizione rispetto al fiume, al vento, ecc.

Gare per accendere fuochi, bollire acqua. Ogni squadra si munisce di legna da ardere, paletti e una traversa per la bombetta. Per far bollire l'acqua viene utilizzato un bollitore turistico da due litri. Quando si accende un fuoco non è consentito l'uso di materiali infiammabili (benzina, alcool, ecc.). Il punto finale è quando l'acqua bolle. I posti tra le squadre sono determinati dal minor tempo trascorso.

Gara di tecnica turistica

Le gare di attrezzatura turistica si svolgono sotto forma di percorso a ostacoli e staffetta turistica. Per la competizione viene selezionata un'area ben visibile con il numero necessario di ostacoli naturali. La lunghezza della distanza - il percorso a ostacoli - varia da 300 l a 2 km. Tutti gli ostacoli inclusi nella distanza vengono superati da ciascun membro della squadra.

Il percorso è costituito da due corsie parallele, identiche per lunghezza e complessità, la distanza tra loro non è superiore a 10 m, i percorsi sono segnalati con bandiere di diversi colori, la partenza è separata. Il percorso della squadra è determinato dal sorteggio o dai numeri. Ad esempio, i pari vanno sui segni rossi, i dispari su quelli bianchi. Gli intervalli tra le gare vengono stabiliti prima della competizione, dopo la corsa di controllo della distanza da parte di un gruppo di turisti.

Il percorso a ostacoli può comprendere le seguenti fasi:

1. Salire un pendio ripido in modo sportivo su una corda lunga fino a 20 m con una pendenza fino a 45 °.

2. Discesa da ripido pendio fino a 20 m con pendenza fino a 45°.

3. Attraversare un pendio o fare corsa campestre fino a 150 m.

4. Superamento di una barriera d'acqua (su barca fino a 300 m, su zattera fino a 50 m, su muratura fino a 20-25 m, su pietre sporgenti fino a 20-25 m, guado fino a 15 m, ecc. ).

5. Traghetto incernierato fino a 30 m.

6. Trasportare la vittima fino a 50-60 m, ecc.

I risultati della squadra sono determinati dal tempo impiegato. Se la fase non viene superata, a ciascun partecipante è consentito effettuare altri due tentativi. Se vengono utilizzati senza una valutazione positiva, il partecipante viene escluso dalla competizione. Il sistema di punteggio per un partecipante ritirato è determinato dal Regolamento del Concorso.

Obiettivi: conoscenza di uno sport come il turismo; risvegliare l'interesse per il turismo; educazione alle competenze di mutua assistenza e mutua assistenza.

Giustificazione teorica.

A partire dall'età di 10-11 anni, è possibile e necessario familiarizzare i bambini con il turismo, poiché il romanticismo delle escursioni con i fuochi notturni, il pernottamento in tenda, le storie degli studenti delle scuole superiori su incidenti interessanti accaduti loro durante le escursioni, probabilmente hanno già suscitato interesse per questo sport. Dopo aver simulato in modo giocoso una situazione simile ad un campeggio, presentiamo ai bambini nella forma più elementare cosa possono aspettarsi durante un'escursione, in modo che possano poi studiare più seriamente le basi del turismo. Inoltre, questa staffetta può essere considerata una delle forme di organizzazione del tempo libero dei bambini.

Descrizione del relè

La staffetta a squadre è progettata per 2-3 squadre di 8-10 persone. Prima di ogni tappa della staffetta ne viene proposta una introduttiva, “legando” ogni tappa alla situazione sul campo. La funzione di giuria può essere svolta dal presentatore, ma è meglio invitare a questo scopo 3 ^ 4 persone, ad esempio tra i famosi turisti delle scuole superiori, per dare significato alla staffetta.

1a fase. Alle squadre viene detto che si tratta di una fase di riscaldamento, ma allo stesso tempo viene spiegato che durante il viaggio si possono incontrare vari ostacoli e solo una squadra amichevole sarà in grado di superarli. Ora si propone di verificare quanto è ampio il burrone che può essere superato con sforzi congiunti. Ogni partecipante salta da un punto senza rincorsa, il successivo salta dal punto in cui è atterrato il precedente, ecc. Vince la squadra che salta più lontano.

2a fase. Si annuncia l'inizio del raduno per l'escursione e ad ogni squadra viene consegnato uno zaino. Lo zaino svolge il ruolo di testimone, ma a una certa distanza dalle squadre vengono accatastate le cose necessarie per la campagna. Ogni partecipante corre con uno zaino e ci mette dentro solo una cosa, poi passa lo zaino al successivo. Vince la squadra che mette e trasferisce tutto prima degli altri.

3a fase. Il conduttore annuncia che durante il viaggio uno dei kayak si è ribaltato ed è necessario aiutare i compagni. Il ruolo dei compagni è svolto dai cerchi, ai quali ogni partecipante deve lanciare una corda. Vince la squadra con i colpi più precisi.

4a fase. Ora sulla strada dei turisti c'è un burrone, che può essere superato con un tronco. Il ruolo del tronco è svolto da una panca ginnica, sulla quale tutti i membri della squadra devono correre a turno. Vince chi lo fa più velocemente degli altri.

5a tappa. Ma qui il burrone è stato superato e sulla via dei turisti c'è una palude. Puoi attraversarlo solo su dossi, che saranno rappresentati da sgabelli. Ad ogni squadra vengono assegnati due sgabelli e i partecipanti, spostandoli, raggiungono un certo punto e poi passano gli sgabelli al partecipante successivo.

6a tappa. Ma ora tutti i turisti si sono fermati e hanno montato una tenda, il cui ruolo è svolto da un cerchio tenuto in posizione verticale da uno degli assistenti. Questo è l'ingresso della tenda. Tutti i partecipanti devono, a turno, salirvi dentro. Vince la squadra che finisce più velocemente nella "tenda".

7a tappa. Ora è il momento di accendere un fuoco. Ad ogni partecipante viene dato un "ceppo" - un bastoncino. Con questi bastoncini, i partecipanti devono accendere un fuoco (un pozzo o una capanna) in un determinato luogo, correndo a turno verso di esso. Il cui fuoco verrà piegato prima, vincono in questa fase.

La giuria calcola i punti, determina i vincitori e assegna i premi. E, naturalmente, annuncia che presto i vincitori potranno mettere alla prova le proprie abilità in una vera campagna.

Gara turistica a staffetta "Romantici del campo tendato"

Giornata indiana.

Ogni unità diventa una tribù indiana. Si inventa un nome, nomina, dipinge il rituale del sacrificio. Quindi ogni squadra costruisce un Wigwam e la giuria determina quello migliore. Ogni tribù propone un rituale di sacrificio. Quindi l'intero campo è diviso in indiani e con la faccia pallida (i leader e gli adulti possono avere la faccia bianca). Gli indiani tentano quindi di prendere il controllo dell'accampamento di Paleface. Tutti dovrebbero avere un berretto, una sciarpa o semplicemente una benda sulla testa. Chi perde il copricapo viene eliminato dal gioco. Gli indiani vengono trasportati dall'altra parte e ricevono 1-2 kayak. Un distaccamento di visi pallidi pattuglia in kayak lungo il fiume e difende l'accampamento. Il gioco può essere integrato e allungato per l'intera giornata.

TVT (tecniche del turismo nautico).

In precedenza, le squadre imparano a andare in kayak e le gare si svolgono più vicino alla fine del turno. Per le competizioni vengono realizzati cancelli speciali. Una corda viene tesa da costa a costa e ad essa sono attaccate corde con un carico o bastoni che formano un cancello. Facciamo tre cancelli, uno deve passare dal naso, ma contro corrente. Inoltre, puoi complicare l'attività con una condizione aggiuntiva. In un certo luogo è necessario ormeggiare a riva e “scaricare la vittima”.

Concorso per il miglior castello di sabbia.

Ogni squadra costruisce una fortezza di sabbia, poi tutti vengono fotografati nelle loro fortezze e gli autori dei migliori ricevono premi.

Staffetta turistica.

Si suggerisce di seguire i seguenti passaggi:

1. Rimozione della tenda.

2. Incrocio (montato o pendolo).

3. Attraversamento dei tronchi.

4. "Palude" condizionale, dossi.

5. Preparare uno zaino.

6. Fornire il primo soccorso.

7. Montaggio della tenda.

Una giornata di sorprese.

Questa giornata dovrebbe essere davvero interessante e piena di sorprese. Pertanto, si prepara in completa segretezza. Le sorprese devono iniziare con l’aumento. Puoi allevare i bambini la mattina presto versando acqua; puoi preparare il tè salato, puoi tirare fuori le persone che dormono dalla tenda o togliere i picchetti dalle tende, puoi semplicemente prendere e far sparire per tutti gli adulti dal campo, ecc. Puoi gettare tutti in acqua in questo giorno negli indumenti, compresi adulti e bambini, esclusi ovviamente quelli ai quali è controindicato per motivi di salute.

Giornata delle erbe.

In questo giorno è necessario far conoscere ai bambini ciò che cresce intorno al campo. Prima di tutto bisogna conoscere piante velenose, Se ce ne sono. Quindi puoi provare a creare una dieta quotidiana da campo con erbe commestibili che crescono intorno. Per questo, ovviamente, è necessario studiare la letteratura necessaria. Puoi iniziare con uno semplice: funghi e bacche, quindi mostrare ai ragazzi altre piante commestibili. Puoi provare un giorno a mangiarli completamente. Quindi, piante commestibili:

1. Tifa (o solo canne). I giovani germogli si mangiano conditi con aceto. I rizomi vengono bolliti e stufati. Dalle radici essiccate si ricava la farina, da essa si cuociono le torte e si fa bollire il porridge.

2. Acetosa. Utilizzato per preparare zuppe, ripieni per crostate, condimenti per piatti di carne.

3. Punta di freccia (cresce lungo le rive di fiumi, laghi, paludi). Usa rizomi e tuberi crudi e cotti.

4. Tè Ivan. Foglie e germogli vengono preparati al posto del tè. Le radici vengono macinate nella farina, dalla quale si cuoce il pane e si fa bollire il porridge.

5. Bardana. Utilizzato per insalate, borscht, zuppe. Le radici vengono utilizzate come sostituto delle patate in qualsiasi forma.

6. Ombrello di Susak (cresce lungo le rive di laghi, paludi). I tuberi vengono utilizzati al posto delle patate in forma bollita, al forno, fritta e preparano anche i cereali per i cereali.

7. Cicoria. Le insalate sono preparate con foglie e steli giovani, le radici sono usate come sostituto del caffè.

Concorso di costruzione navale.

Può essere molto interessante. Ma per questo devi portare con te materiale diverso per la fabbricazione di navi e zattere. Può essere qualsiasi lattina, scatola, pezzo di cartone e schiuma e molto altro. E poi organizzare un lancio solenne e una competizione di strutture natatorie costruite su un fiume o un lago. Non solo vince il più veloce, ma anche il più bello, il più fantastico, il più affidabile, ecc. Di solito, tutte le navi prodotte sono dotate di vele, quindi si può organizzare un'altra competizione. Sulla riva, i costruttori mettono le loro navi in ​​acqua, soffiano sulle vele e osservano quale nave naviga più lontano. Allo stesso tempo, viene controllata la capacità polmonare nei bambini.

Robinsonade.

Innanzitutto, tutti i partecipanti vengono informati che sono attivi isola deserta, dalla civiltà hanno gambe, braccia, una testa, pezzi di corda di diverso spessore, fogli di carta (a seconda di cosa ti serve). Il modo in cui riporti determinerà il loro umore per la partita. Quindi tutte le squadre vengono rilasciate sull '"Isola" e attraversano tutte le fasi della vita di Robinson sull'isola.

Fasi.

1. La prima cosa che Robinson deve fare sull'isola è costruire una casa. Affinché i bambini non rompano gli alberi, è necessario preparare in anticipo pali, rami e simili e offrirli per realizzare una capanna per vivere sull'isola. Il giudice di questa fase valuta la velocità di realizzazione del rifugio e la sua affidabilità.

2. E questa fase è collegata alla cucina. È necessario attrezzare il caminetto rispettando tutte le norme per poter cuocere i cibi. Il giudice valuta l'affidabilità delle cremagliere, la sicurezza antincendio dell'incendio e il danno che questo Robinson ha causato alla natura.

3. E ora è il momento di preparare un cucchiaio da tavola. A tutti i Robinson vengono dati coltelli, corteccia d'albero, rami secchi e spessi e sono invitati a creare un cucchiaio. Il giudice valuta il cucchiaio per l'uso previsto.

4. In questa fase, i partecipanti sono invitati a realizzare un arco, frecce e lancia dal materiale preparato in anticipo. E puoi verificarne l'affidabilità nel passaggio successivo.

5. In questa fase, si propone di colpire il bersaglio con un arco e di lanciare una lancia contro il bersaglio. Vengono presi in considerazione sia la precisione che lo stato dell'arma dopo l'uso.

6. In questa fase, i Robinson elencano e, se possibile, raccolgono le erbe da cui è possibile preparare il tè.

7. A questo punto, i Robinson devono realizzare un cappello di carta in modo da non cuocere la testa sull'isola.

Sezioni: Sport a scuola e salute dei bambini

introduzione

Un raduno turistico è una delle forme più efficaci di promozione del turismo e uno stile di vita sano vita, aumentando lo sviluppo fisico degli scolari e rafforzando la loro salute, organizzando il tempo libero dei giovani.

La principale forza attrattiva del raduno turistico è la comunicazione con la natura, gli amici e gli elementi delle competizioni.

Uno degli eventi principali del rally è il percorso a ostacoli, il tipo di distanza più spettacolare e dinamico nelle competizioni turistiche, che consente ai ragazzi di dimostrare la propria forma fisica, destrezza, ingegno, acquisire nuove abilità e fiducia in se stessi.

Il raduno turistico è l'evento extracurriculare più amato, interessante e di massa, molto apprezzato dai bambini e dagli adulti della nostra palestra.

Tradizionalmente, a settembre, per il compleanno della palestra, si tiene una manifestazione in una zona boscosa. Poi, come continuazione del raduno, si è svolto il concorso di artigianato realizzato con materiali naturali “I colori dell'autunno” e una mostra fotografica “Il nostro raduno turistico preferito!”.

Il successo di questo evento è in gran parte determinato da una preparazione tempestiva e accurata.

Il comitato organizzatore è formato in anticipo, il regolamento del concorso viene sviluppato e approvato in una riunione del laboratorio creativo degli insegnanti educazione fisica e OBJ.

Preparazione preliminare delle squadre e degli istruttori per gli stage (insegnanti di materia, dirigenti di circoli e sezioni sportive). Per le squadre: consulenze ed esercitazioni pratiche su come montare una tenda, preparare uno zaino, determinare l'azimut, orientarsi nella zona, fare nodi. Prima dell'inizio della competizione si terrà un briefing sulla sicurezza e sul rispetto della natura.

Regolamento del raduno turistico scolastico “Test Trail”

1. Scopi e obiettivi

  • Formazione di uno stile di vita sano tra gli studenti
  • Tutela e promozione della salute dei bambini
  • Sviluppo della motivazione per il turismo sportivo e creazione di condizioni per le capacità creative e sportive tra gli studenti
  • Ampliamento dell'esperienza motoria attraverso l'attività agonistica
  • Sviluppo della responsabilità, coesione, collettivismo

2. Ora e luogo dell'evento

Il raduno si terrà _____ settembre 20___. nella zona boschiva. Ritrovo dei partecipanti nel cortile della scuola. Fila solenne (con la presentazione delle squadre, la consegna della relazione al giudice capo della competizione e la presentazione delle schede del percorso) alle ore 10.00, poi uscita organizzata in colonna verso il luogo della gara.

3. Partecipanti alla manifestazione

Studenti delle classi 5-11 al completo con insegnanti di classe, insegnanti di palestra, genitori. Per superare il percorso a ostacoli turistico è necessaria una squadra di 8 persone (almeno 3 ragazze) ammesse all'educazione fisica.

4. Guidare la preparazione e la conduzione

La preparazione della manifestazione è guidata dal comitato organizzatore guidato dal vicedirettore per il lavoro educativo. Lo svolgimento diretto del raduno è affidato alla giuria, approvata dal laboratorio creativo di insegnanti di cultura fisica e sicurezza della vita.

Giudice principale ____________________________,
segretario capo _________________________,
giudici nelle fasi ____________________________.

5. Il programma del raduno

Il programma del raduno prevede:

  • percorso a ostacoli turistico
  • concorso di canzoni turistiche
  • concorso “Miglior bivacco”
  • competizione fotografica
  • quiz di storia locale

6. Condizioni per l'ammissione dei partecipanti

Le squadre vengono messe in campo. Le classi devono avere una scorta di cibo e acqua potabile per un giorno, attrezzatura per organizzare un bivacco. Le squadre ricevono l'attrezzatura per la partecipazione alla corsa a ostacoli sul luogo della competizione. Per la fase “accendere il fuoco”, la squadra porta con sé legna da ardere. I fuochi nei bivacchi sono organizzati tenendo conto delle misure di protezione ambientale e delle precauzioni di sicurezza. Alla fine della manifestazione, la spazzatura del luogo di residenza della classe viene imballata in sacchetti di plastica e portata via autonomamente.

7. Definizione dei risultati

La classifica a squadre si tiene in base al minor numero di posti ottenuti in determinati tipi di programma (in ciascun gruppo separatamente). In caso di parità verrà data preferenza alla classe che ha ottenuto il miglior risultato nel percorso ad ostacoli.

8. Gratificante

I vincitori e i vincitori in alcuni tipi di programma e nell'evento a squadre ricevono certificati e premi (per gruppi di età).

Condizioni di concorrenza

1. Percorso a ostacoli turistico

5a-6a classe - distanza fino a 300 m:

  • prepara lo zaino
  • Simboli della mappa
  • Fossato di mostri
  • Misteri della foresta
  • "Ragnatela"
  • Farmacia sulla vite
  • Accendere un fuoco
  • La clinica di Aibolit

7°-11° grado - distanza fino a 500 m:

  • Montaggio e smontaggio della tenda
  • Preparare uno zaino
  • Rapporto topografico
  • Attraversamento con il metodo del “pendolo”.
  • Azimut
  • "Trappola per topi"
  • Accendere un fuoco
  • Attraversamento dei tronchi
  • Annodatura
  • Fornire il primo soccorso

La squadra dall'inizio alla fine si muove rigorosamente lungo un determinato percorso (secondo la scheda del percorso ( Allegato 1 , Allegato 2)). Ad ogni tappa viene fissato sul foglio di percorso un tempo di penalità. Il risultato della squadra è determinato dal tempo impiegato per superare il percorso ad ostacoli e dal tempo di penalità ricevuto per errori nelle fasi. Il luogo di partenza e di arrivo sono combinati (contrassegnati con contrassegni).

Caratteristiche delle fasi, requisiti per la loro organizzazione e giudizio per i gradi 5–6

Alla distanza non vengono inflitte penalità ai partecipanti, il giudice ritarda la squadra finché l'errore non viene corretto. Nelle fasi in cui è necessario che i partecipanti dimostrino la loro erudizione e conoscenza della natura e dell'ecologia, alla squadra vengono assegnati punti incentivo. Risposta corretta - 2 punti; per incompleto - 1; viene assegnato zero punti alla squadra che non ha risposto alle domande; per una risposta completa, interessante, esaustiva, alla squadra vengono assegnati 2 punti incentivo in più. I punti segnati dalla squadra vengono presi in considerazione durante il riepilogo.

Il risultato della squadra è determinato dal tempo impiegato per completare il percorso ad ostacoli (tenendo conto dei punti totalizzati) e dalla somma dei piazzamenti nelle prove competitive.

Preparare uno zaino

È necessario riporre correttamente lo zaino, riempiendo gli angoli e posizionando le cose pesanti in modo che lo zaino abbia una forma piatta (verso la parte posteriore). Gli oggetti essenziali dovrebbero essere in cima (tazza, cucchiaio, kit di pronto soccorso, torcia elettrica). Zaino e cose - arbitri. Se lo zaino è pieno di errori, alla squadra viene dato un tentativo di eliminarli.

Simboli della mappa

Ogni membro della squadra estrae una carta con un compito. Se il partecipante ha difficoltà a rispondere alla domanda, può avvalersi dell'aiuto del team ( Immagine 1).

Fossato di mostri

Con l'aiuto di una corda a pendolo è necessario superare il “fossato dei mostri”. Per fare ciò, è necessario tenere il nodo all'estremità della corda (o presa) con entrambe le mani e spingersi da una linea del "fosso", atterrare dietro l'altra linea. Allo stesso tempo, piega le gambe alle ginocchia e avvicinale al petto. La larghezza della zona superata è di 2-3 metri, i suoi confini sono contrassegnati. Un partecipante che è caduto dalla corda o è salito sulla linea limite ritorna all'inizio della tappa e la supera di nuovo.

Misteri della foresta

Ogni partecipante tira fuori una carta con una domanda sulla natura e i suoi abitanti o sull'orientamento tramite segni naturali, sull'ecologia, ecc. ( Allegato 3). Se il partecipante ha difficoltà a rispondere alla domanda, può avvalersi dell'aiuto del team.

"Ragnatela"

Ciascuno dei membri della squadra striscia sotto la rete tesa. Un partecipante che si ritrova nella “rete” (toccando la rete con la testa o altre parti del corpo) supera nuovamente l'ostacolo.

Farmacia sulla vite

Gli studenti devono dimostrare la loro conoscenza piante medicinali, le loro proprietà curative e metodi di applicazione ( Appendice 4).

Accendere un fuoco

La clinica di Aibolit

Nella fase, la squadra tira fuori una carta che indica il tipo di infortunio e imita la prestazione del primo soccorso.

Elenco degli infortuni e delle situazioni in cui è richiesto il primo soccorso: un taglio, un'abrasione, un livido, un granello è entrato nell'occhio, un'ape (vespa) è stata punto, caldo o colpo di sole, il sangue è uscito dal naso.

Viene dimostrata l'assistenza su uno dei membri della squadra. Materiali per l'assistenza – giudiziaria.

Caratteristiche delle fasi, requisiti per la loro organizzazione e giudizio per i gradi 7-11
Montare una tenda e smontare una tenda

La tenda installata deve essere fissata e non presentare pieghe sui pendii, cedimenti del colmo. Se la tenda è montata con errori, alla squadra viene dato un tentativo di eliminarli. Invece di cercare di eliminare, a scelta della squadra, potrebbe essere penalizzato. Dopo la rimozione, la tenda e i suoi accessori devono essere imballati in una borsa.

Bene:
– pieghe sulle falde della tenda – 30 sec
– inclinazione della parete della tenda – 30 sec
– inclinazione totale della tenda – 60 sec
– uno degli accessori è dimenticato o non riposto – 30 sec.

Preparare uno zaino

È necessario riporre correttamente lo zaino, riempiendo gli angoli e posizionando le cose pesanti in modo che lo zaino abbia una forma piatta (verso la parte posteriore). Gli oggetti essenziali dovrebbero essere in cima (tazza, cucchiaio, kit di pronto soccorso, torcia elettrica). Zaino e cose - arbitri.

Se lo zaino è pieno di errori, alla squadra viene dato un tentativo di eliminarli. Invece di cercare di eliminare, a scelta della squadra, potrebbe essere penalizzato.

Bene:
– imballaggio errato dello zaino – 60 sec.

Rapporto topografico

Ogni squadra tira fuori un pezzo di una tessera sportiva. È necessario “leggere la mappa”, cioè mostrare sulla mappa e nominare quanti più segnali convenzionali possibile ( Figura 2, Figura 3)

Sanzioni:
– determinazione imprecisa del segno – 30 sec.
– non definire un segno topografico – 60 sec.

Attraversamento con il metodo del “pendolo”.

Una corda con uno spessore di almeno 10 mm è sospesa ai rami di un albero. Con l'aiuto di una corda a pendolo è necessario superare il burrone proposto. Per fare questo, devi tenere il nodo all'estremità della corda (o presa) con entrambe le mani e spingerti da una linea, atterrare dietro l'altra linea. Allo stesso tempo, piega le gambe alle ginocchia e avvicinale al petto. La larghezza della zona superata è di 2-3 metri (non più di 4 m), i suoi confini sono contrassegnati con sabbia o segni.

Sanzioni:
– salire sulla zona superata – 30 sec

Una persona (a scelta della squadra) determina l'azimut rispetto al punto di riferimento indicato dal giudice.

Sanzioni:
– errore fino a 3 0 – 30 sec
– errore fino a 6 0 – 60 sec
– errore 9 0 e più – 90 sec

"Trappola per topi"

Ciascuno dei membri della squadra striscia sotto la rete tesa.

Sanzioni:
– toccare la rete con la testa o altre parti del corpo – 30 sec

Accendere un fuoco

La legna per il fuoco viene preparata dalla squadra. Non è consentito utilizzare sostanze infiammabili, combustibile secco, corteccia di betulla. Le partite sono solo ordinarie. È consentito coprire il fuoco dal vento e regolare la fiamma con un bastone. Il filo teso sul fuoco deve essere bruciato.

Sanzioni:
– utilizzo di materiali vietati – 30 sec
– il filo non è bruciato – 90 sec

Attraversamento dei tronchi

La lunghezza dell'attraversamento è fino a 5 m (un tronco di 20–30 cm di spessore) attraverso il ruscello proposto. È necessario attraversare il tronco e saltare (scavalcare) oltre la linea limite. È inaccettabile che due membri della squadra siano contemporaneamente sulla trave.

Sanzioni:
– superamento della linea limite – 30 sec
– caduta da un tronco (con due gambe) – 60 sec
- due su trave - 90 sec

Annodatura

Ogni partecipante pesca una carta con il nome del nodo e la lavora a maglia. Elenco dei nodi: direttore d'orchestra, otto direttore d'orchestra, accademico, dritto, bram-sheet, bolina, in arrivo. ( Figura 3). Se il nodo viene eseguito con un errore, al partecipante viene dato un tentativo di eliminarlo.

Sanzioni:
– assenza di un nodo di controllo – 30 sec
- nodo non stirato - 30 sec
– allacciato in modo errato o non allacciato – 60 sec

Fornire il primo soccorso

Elenco degli infortuni:
– frattura esposta della parte inferiore della gamba con sanguinamento (compito per i gradi 9-11)
– frattura chiusa della parte inferiore della gamba senza sanguinamento (compito per i gradi 7–8)

L'assistenza per questo tipo di infortunio viene fornita a uno dei membri della squadra. Materiali per l'assistenza – giudiziaria.

Sanzioni:
– inesattezze nella prestazione del primo soccorso – 30 sec
- posizione errata della vittima durante il soccorso - 30 sec
– uso improprio di medicinali nel trattamento di una ferita – 60 sec
– applicazione errata del laccio emostatico – 90 sec
– assenza di annotazione circa l’orario di applicazione del laccio emostatico – 90 sec
– errata applicazione pneumatico – 90 sec

2. Concorso di canzoni turistiche

Si svolge su un'ampia radura, dove si riuniscono tutti i partecipanti al raduno dopo aver superato il percorso a ostacoli. La squadra deve eseguire una canzone. Vengono valutate la qualità dell'esecuzione, il rispetto del tema, la paternità, l'accompagnamento musicale, l'originalità.

3. Concorso “Miglior bivacco”

La competizione si svolge durante l'intero rally. Vengono valutate la qualità tecnica della disposizione del bivacco, il rispetto delle norme sanitarie e igieniche e l'attitudine alla protezione della natura, il design ideologico ed estetico. Vengono assegnati punti di penalità per la spazzatura abbandonata dopo la manifestazione, per il mancato rispetto delle norme di sicurezza e delle regole di condotta.

4. Concorso fotografico

Per il concorso il team presenta non più di 5 foto (possibilmente dell'ultimo raduno) a tema turistico. Sono accettate foto di formato minimo 18x24 cm, sul retro sono indicati: team, autore, nome della foto. Vengono valutati il ​​valore ideologico, artistico e la condizione tecnica. le migliori foto sarà presentato alla mostra fotografica dedicata al compleanno della palestra.

5. Quiz sulla storia locale

Si tiene nella radura del raduno. Partecipano 3 persone di una squadra. Domande in diverse aree:

- storia locale
- flora e fauna della terra natia
gente famosa
- strade della città natale
- attrazioni della città e della regione

Scuola Secondaria di Girvas.

Organizzatore del lavoro sportivo di massa: insegnante di cultura fisica Filatova Natalya Alexandrovna

REGOLAMENTO SUI concorsi scolastici nel turismo

Traguardi e obbiettivi.

Si organizzano concorsi turistici per gli scolari per promuovere e divulgare il turismo, promuovere la salute e identificare le squadre migliori.

Ora e luogo dell'evento.

Le gare si svolgono nella zona di Turlamba.

Concorrenti.

Al concorso partecipano gli alunni dalla 1a all'11a classe. Per partecipare al concorso viene presentata una domanda personale, certificata da un operatore sanitario e insegnante di classe.

Organizzazione e giudizio.

La gestione generale delle competizioni è affidata a TsDYUT. Lo svolgimento diretto del concorso è affidato alla giuria principale composta dai docenti della scuola. Giudice capo - Filatova N.A., insegnante di cultura fisica.

Riepilogo e premiazione.

I risultati del concorso sono riassunti:

nella classifica generale;

in classifica per ogni distanza.

Il vincitore della competizione sarà la squadra con il minor numero di posti in tutte le distanze. In caso di parità nella somma dei posti verrà data preferenza alla squadra che avrà ottenuto il miglior risultato nella tipologia “Cross-Travel”. Le squadre che si classificano al 1°, 2°, 3° posto nella classifica a squadre verranno premiate con attestati.

Programma della competizione.

  • escursione trasversale;
  • spogliatura dell'attrezzatura turistica (o staffetta);
  • competizione per capitani.

Condizioni di concorrenza.

Escursione trasversale.

Al concorso partecipano 6 persone. L'orario di inizio di ciascuna squadra è determinato mediante sorteggio. Partenza della prima squadra - ore 9.00 La squadra percorre il percorso lungo il sentiero segnalato, accompagnata dal capofila o dall'insegnante della scuola. Il leader non ha il diritto di interferire con le azioni della squadra sul palco. Se ciò accade, la squadra viene rimossa da questa fase e il suo risultato viene annullato. Viene stabilito il tempo totale di controllo (TC) per il superamento della distanza, che verrà annunciato alla partenza. La squadra che non ha rispettato il TC nella tappa viene eliminata da questa tappa, il suo risultato è annullato. Il risultato finale è determinato dal minor numero di punti di penalità.

La squadra deve avere un carico di controllo, che include:

Zaino 6 pezzi;

Tazza, tazza, cucchiaio 6 set;

Prodotti per preparare un pranzo caldo;

Attrezzatura per falò 1 set;

Pentola 1 pz.;

Corrisponde a 1 scatola;

Kit di pronto soccorso 1 pz.;

Orologio da polso 2 pz.;

Blocco note, matita 1 pz.;

La squadra arriva al via tra 10 minuti. prima dell'inizio.

Possibili passaggi:

Preparazione pre-lancio.

Controllo del carico di controllo.

Percorso a ostacoli.(Attraversamento su corde parallele La squadra si muove lungo la corda con passi laterali, tenendosi per mano sulla ringhiera. Non dovrebbe esserci più di un partecipante su ogni campata. Attraversamento sul tronco - Ogni membro della squadra si muove su un tronco sdraiato o sospeso, tenendosi sulla ringhiera.

Ogni partecipante supera un percorso a ostacoli. Viene preso in considerazione il tempo dall'inizio (l'inizio dell'esecuzione del primo partecipante) fino al completamento dell'esecuzione dell'ultimo partecipante.

Definizione dei segni topografici.

Ogni partecipante riceve una scheda, dove devono essere individuati due segni topografici e due devono essere estratti da lui stesso.

Determinazione dell'azimut.

La squadra determina l'azimut secondo un dato punto di riferimento (bussola giudiziaria)

Superare la boscaglia. La squadra si muove lungo il corridoio segnalato, rispettando la distanza e tutte le regole per il passaggio in questa fase.

"Puzzle": raccogli per un po 'una mappa della Carelia tagliata sotto forma di puzzle.

"Bumps": la squadra supera una sezione di una palude simulata su dossi. La lunghezza del palco è di circa 20 metri.

storia locale Il team risponde a 10 domande. Test.

Salita e discesa dal pendio. La tappa si svolge secondo le regole delle salite e delle discese.

Radura dei compiti (ST - 1 ora).

montare una tenda di qualsiasi tipo (secondo le regole per montare una tenda);

sistemazione del bivacco;

accendere un fuoco;

preparazione del pranzo caldo

La striscia di attrezzature turistiche.

Il risultato è riassunto dal minor tempo di passaggio e dal minor numero di punti di penalità sulle tappe.

Staffetta turistica.

  • Possibili passaggi:
  • nodi;
  • segni topografici;
  • Preparare uno zaino;
  • Pantano;
  • Azimut;
  • Pendolo;
  • Trappola per topi;
  • Tronco d'albero;
  • Corde parallele;
  • Medicina (test);
  • Attraversamento sopraelevato.

Competizione tra capitani

Il capitano di ogni squadra attraversa un divertente percorso a ostacoli che comprende fasi tecniche e divertenti. Prima della partenza i capitani prenderanno dimestichezza con queste fasi, ad es. verranno offerti stage sul posto. Miglior risultato determinato dal minor tempo di passaggio e dal minor numero di punti di penalità.

TABELLA DELLE PENALI

Nome d'arte

Nome della sanzione

Numero di punti/sec.

una precisazione

Preparazione pre-lancio

Mancanza di controllo del carico;

Perdita di controllo del carico.

Mancanza di carico registrata nella posizione.

Per ogni articolo.

segni topografici

Errore nella determinazione della segnaletica topografica;

Topoznak chiamato erroneamente

Eventuali errori nel titolo o nell'immagine.

Superare la boscaglia

Membro caduto

Violazione dell'ordine di movimento, mancato rispetto della distanza.

storia locale

Risposta sbagliata

Scelta della risposta sbagliata

Salita e discesa dal pendio

Membro caduto

Trovare i partecipanti uno sopra l'altro.

All'interno del palco, appoggio sul ginocchio.

Immagine della mappa del percorso

Errore nella determinazione del CP

Per ogni mm oltre 2 mm

Montare una tenda

Errore durante l'installazione della tenda

Fondo obliquo, pendenze, colmo, installazione errata rispetto al vento.

Vanga per restrizione;

Toccare l'acqua o la terra;

Perdita di un palo;

Caduta del partecipante;

Movimento del passo sbagliato

Superare la linea di controllo.

Quando si lascia un palo all'interno di un ostacolo.

Perdita del pendolo.

Vanga per restrizione;

Toccare l'acqua o la terra;

Caduta del partecipante;

Movimento del passo sbagliato

Superare la linea di controllo.

Qualsiasi parte del corpo o degli indumenti, perdita di equilibrio.

Atterrare su una, due gambe all'interno dell'ostacolo, appoggiarsi sul ginocchio, ecc.

Violazione dell'ordine di movimento sui dossi (primo e ultimo dosso), due sul palco.

Attraversamento su corde parallele

Vanga per restrizione;

Caduta dalla ringhiera;

Moschettone non avvitato

Superare la linea di controllo.

Attraversamento dei tronchi

Vanga per restrizione;

Movimento errato lungo la ringhiera;

Caduta dalla ringhiera;

Toccare l'acqua o la terra;

Superare la linea di controllo.

Posizione errata delle ringhiere. Lavora senza guanti.

Caduta con sospensione su autoassicurazione.

Inizio del movimento senza autoassicurazione. Più di una persona sulla ringhiera.

Preparare uno zaino

Errore durante la preparazione dello zaino;

Imballaggio errato dello zaino

Errore minore.

Errore nella determinazione dell'azimut

Per ogni 2 gradi oltre i 5 gradi, ma non più di 10 punti.

Trappola per topi

Toccare la corda, il porta abiti e qualsiasi parte del corpo.

Traghetto incernierato

Vanga per restrizione;

Movimento errato lungo la ringhiera;

Caduta dalla ringhiera;

Mancanza o cessazione dell'autoassicurazione

Toccare l'acqua o la terra;

Superare la linea di controllo.

Posizione errata delle ringhiere. Lavora senza guanti.

Caduta con sospensione su autoassicurazione.

Inizio del movimento senza autoassicurazione. Più di una persona sulla ringhiera.

Qualsiasi parte del corpo o degli indumenti, perdita di equilibrio.

Tutte le fasi

Suggerimento o aiuto da parte dell'arbitro;

Mancato passaggio di tappa da parte del partecipante;

Discussione con il giudice;

Perdita del controllo del carico;

Discussione con il giudice;

Tempo di controllo superato

Rimozione dal palco

Rimozione dal palco

Le azioni degli “infortunati”, la facilitazione delle azioni o dei movimenti degli accompagnatori, un suggerimento da parte dello spettatore, un aiuto da parte del giudice (alimentazione del pendolo, palo dopo una caduta, ecc.).

Per ogni partecipante.

Dopo due avvertimenti.

Per ogni articolo.

Dopo la penalità 21.2

PUNTI PREMIO.

I punti ricevuti nello svolgimento dei compiti sono premiati. Ciascun criterio viene valutato a 1b/30sec. I punti premio vengono detratti dai punti di penalità.

Criteri:

Sistemazione del bivacco: conservazione dei prodotti, pulizia del campo.

Accendere un incendio: il dispositivo dell'attrezzatura antincendio, il luogo dell'incendio.

Cucinare un pranzo caldo: qualità del gusto

 

 

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