Soluzione completa del terzo capitolo. Soluzione completa del terzo capitolo di The Witcher 2 Nel nome di Temeria

Soluzione completa del terzo capitolo. Soluzione completa del terzo capitolo di The Witcher 2 Nel nome di Temeria

I gialli probabilmente non passeranno mai di moda. Dopotutto, contengono sempre ciò che ha interessato l'umanità da tempo immemorabile: intrigo, mistero e eufemismo. Per arrivare alla verità, devi assolutamente condurre un'indagine interessante, e talvolta anche farlo Scelta difficile. La stessa cosa attende il giocatore in una delle missioni secondarie del gioco "The Witcher 2" ("Lilies and Snakes"), il cui passaggio ti costringerà sicuramente a scegliere.

Trappola

Temeria è sull'orlo della guerra civile, ma re Radovid sa come risolvere la situazione, deve solo trovare la figlia rapita di re Foltest, Anais. D'ora in poi sarà disponibile la missione "Gigli e serpenti" (The Witcher 2). Il suo passaggio inizierà subito dopo la conversazione con il re, quando Geralt e Brigida si incontreranno in città. La spia Roche dirà di conoscere i dettagli del rapimento dei figli di Foltest, ma è sotto osservazione, quindi non dirà nulla finché il Witcher non la aiuterà a lasciare la città. Più tardi si scopre che la ragazza incontrerà un contrabbandiere al fiume.

Il percorso verso la tua destinazione non sarà sicuro. Di tanto in tanto il Witcher dovrà combattere sia i comuni banditi che i mostri come Nakers ed Endriag. Ci saranno due modi per andare: attraverso la grotta o attraverso la foresta. In ogni caso, una volta arrivati ​​sul posto, dovranno confrontarsi con un gruppo di banditi che si sono già occupati del contrabbandiere. L'incontro con lui si è rivelato una trappola.

Dopo lo scontro, Geralt chiederà spiegazioni a Brigida. Ti racconterà cosa è successo al convoglio, del conte Marvell e del barone Kimbolt. E poi consegnerà una lettera di Kimbolt, dove chiede di cambiare percorso per motivi di sicurezza. Lasciando Brigida, Geralt nuota via.

"The Witcher 2" ("Lilies and Snakes"): soluzione dettagliata. Cosa fare con la lettera?

Successivamente, Geralt va al campo Temer, ha bisogno di incontrare il barone Kimbolt per chiedergli della lettera. Lui, naturalmente, sarà molto sorpreso e chiederà di controllare l'autenticità del documento. Kimbolt promette persino di pagare se il Witcher si assumerà il caso. Qui puoi completare l'incarico e consegnare il barone al connestabile di Temeria, Jan Natalis. Ma in questo caso tutta la verità non verrà rivelata.

Continuiamo a completare la ricerca del gioco "The Witcher 2" ("Lilies and Snakes"). Il brano inizierà con la ricerca di chi ha scritto la lettera. Quando Geralt trova lo scriba, si rende conto che è ubriaco e non ha voglia di comunicare. È vero, sulla sua scrivania ha una ricetta per una miscela speciale, che dovrebbe aiutare a verificare l'autenticità della lettera. Per fare questo è necessario:

  • Versare la calce bruciata nel pallone.
  • Aggiungi acqua al pallone.
  • Aggiungi gli escrementi di pellicano.
  • Fai passare il gas attraverso l'acqua fredda.

Dopo questi eventi, la carta diventerà gialla, il che significa che dovresti continuare a giocare a The Witcher 2 (procedura dettagliata di "Lilies and Snakes"). La lettera si è rivelata un vero falso.

Corrispondenza segreta

Successivamente, il Witcher trova Kimbolt e lo informa che la lettera non ha superato il test. Kimbolt chiederà a Geralt di continuare a indagare. Naturalmente, per una grande ricompensa. Se è d'accordo, presto un ragazzo si avvicinerà a lui e lo informerà che il conte Maravel sta aspettando il lupo. Non si fida di Kimbolt, perché comunica con i ricattatori, quindi indica la loro posizione.

Anche se all'inizio puoi andare dall'altra parte nel gioco "The Witcher 2" ("Lilies and Snakes"). Il passaggio può essere continuato con la richiesta di Kimbolt, che ha suggerito a Geralt di incontrare un certo Aldrich. Gli parlerà dei Nilfgaardiani e del mago Hieronymus Lache. Quando attaccheranno, la parte più difficile sarà combattere Lush. Si teletrasporterà in quattro posti, dovrai catturarlo e poi ucciderlo. Quando morirà, Geralt lo perquisirà e troverà la corrispondenza con il conte Maravel.

È tempo di accuse

Ecco la parte finale di uno dei compiti più interessanti del gioco "The Witcher 2" ("Lilies and Snakes"). Il passaggio inizierà con un incontro con i ricattatori, ma allo stesso tempo appariranno gli uomini di Kimbolt, a cui verrà ordinato di coprire le loro tracce. Il Witcher dovrà proteggere i banditi per scoprire la verità. E poi convincerà il loro capo a testimoniare davanti a Jan Natalius.

  • Tutta colpa di Kimbolt. Qui puoi prendere in considerazione le confessioni dei ricattatori.
  • Tutta colpa di Maravel. Questo può essere fatto dopo aver ricevuto la corrispondenza del conte Maravel con Hieronymus Lasch.
  • Incolpare entrambi. In questo caso, Maravel verrà arrestato e Kimbolt, affinché le prove contro di lui vengano distrutte, prometterà di sostenere Natalis al momento giusto.

Se completiamo il passaggio del secondo capitolo dalla parte di Iorveth, apprendiamo che Saskia cadde sotto l'influenza di un incantesimo che la trasformò in uno strumento dalla volontà debole nelle mani di Philippa. Seguiamo quindi questa coppia fino a Loc Muinne.

Insieme a Iorvet attraversiamo le montagne e raggiungiamo la città. Lungo la strada dovrai combattere più volte le arpie. [Combattimento] Per irrompere nella valle, dovresti usare una spada d'argento e il segno Aard. [Scelta] All'improvviso, Iorveth nota i cavalieri dell'Ordine della Rosa Fiammeggiante: stanno di guardia alle porte della città. [A] L'elfo dice che dovrà cercare un altro modo per oltrepassare il cancello e va alle caverne. [B] Se abbiamo completato il primo “Witcher”, giocando per l'Ordine, potremo avvicinarci con calma ai cavalieri. Altrimenti, non ci aspetta nulla di buono nell’accampamento dell’Ordine: anche se sopravviviamo, le porte della città rimarranno comunque chiuse.

[A] Se decidiamo di attraversare le caverne, incontreremo mangiatori di cadaveri e ragni granchio. [Combattimento] I ragni granchio attaccano correndo. Dovresti schivarli e poi colpirli rapidamente con una lama d'argento. Non dimentichiamoci del Segno Igni. È meglio immobilizzare prima i Rotten Rotten con il segno Yrden e poi finirli con colpi potenti.

Seguendo Iorvet usciamo finalmente dalle grotte e lungo l'acquedotto andiamo alla città di Vranov. Sulla strada per il cancello dovremo combattere di nuovo con le arpie. Accompagnando Iorveth tra le rovine, incontreremo una nidiata di doccioni. [Combattimento] Queste creature hanno paura dell'argento ed è meglio abbatterle con colpi rapidi. I segni Aard e Yrden potrebbero tornare utili.

Dopo la battaglia con i doccioni ci ritroveremo nella piazza vecchia, al centro della quale ci sarà la discesa nel seminterrato. Sotto terra troveremo quattro simboli di sicurezza e uno scrigno, che contiene sicuramente qualcosa di prezioso. Se neutralizzi i simboli nell'ordine corretto, puoi accedere al contenuto del baule. L'ordine di neutralizzazione è impostato in modo casuale, quindi devi solo sperare nella fortuna. La posta in gioco è alta: se commettiamo un errore, avremo difficoltà. Aprendo lo scrigno, troviamo una pergamena che dà origine a un nuovo compito: Il Segreto del Manoscritto. Passeggiando per la città con Iorvet, sentiamo una conversazione tra le guardie che discutono della maga che ci interessa. Dalle chiacchiere sembra che sia tenuta sotto chiave.

[B] Se il Gran Maestro dell'Ordine della Rosa Fiammeggiante è nostro buon amico fin dai tempi del primo "The Witcher", ci è consentito attraversare il cancello senza incidenti. Le guardie cercano di fermarci, ma Siegfried ordina loro di non infastidire gli ospiti. Dice che ora i cavalieri dell'Ordine fungono da guardia personale del re Radovid di Redania. Inoltre, apprendiamo che Philippa Eilhart è stata arrestata con l'accusa di tradimento e ora sta languendo in una prigione sotto il campo redaniano. Successivamente Siegfried ci regala il suo anello, un segno di identificazione che dirà a qualsiasi membro dell'Ordine che sono amici. Adesso possiamo entrare in città.

Qualunque sia la strada da percorrere, prima o poi finiremo nella città di Loc Muinne. Ora dobbiamo trovare la maga Philippa Eilhart. [Scelta] Ci sono due modi per incontrare la maga in prigione: [A] lasciarti catturare dalle guardie o [B] intrufolarti dentro attraverso i canali di scolo sotto i marciapiedi della città.

[A] Trovare le guardie non sarà difficile, pattugliano l'intera città. Una collisione con una pattuglia provocherà uno scontro. Se durante uno scontro la nostra salute viene seriamente compromessa, perderemo conoscenza e ci risveglieremo dietro le sbarre. Philippa sarà seduta nella cella accanto. Ma se scegliamo questo metodo per entrare nei sotterranei, dovremo separarci da tutte le nostre cose: non le riavremo indietro. Philippa promette: se la aiutiamo a uscire dalla prigionia, rimuoverà l'incantesimo dall'incantata Saskia. Successivamente, accompagnato da Shilyard e dalle guardie, apparirà davanti a noi lo stesso re Radovid. Dopo aver parlato con il monarca, avremo il dubbio piacere di parlare con l'ambasciatore nilfgaardiano, che ci ordinerà nuovamente di essere uccisi. Ci stiamo preparando a vendere cara la nostra vita, a liberarci delle catene e a iniziare la battaglia contro i Nilfgaardiani.

[B] Sarà un po' più difficile e più lungo camminare attraverso gli scarichi fognari: l'ingresso alla fogna sotterranea si trova abbastanza lontano sia dal luogo in cui le guardie hanno ascoltato la conversazione (se siamo entrati in città attraverso le grotte) sia da il cancello (se il Gran Maestro dell'Ordine della Rosa Fiammeggiante è dalla nostra parte). Lungo la strada dovrai nasconderti dalle pattuglie o tagliare i ranghi delle guardie. In un modo o nell'altro, il nostro percorso si troverà a est, a destra della porta principale della città. Camminando lungo le mura orientali, ci imbattiamo in due nilfgaardiani. Dopo averli sconfitti, cerchiamo l'ingresso sotterraneo: non è lontano dalla torre. Non è facile perdersi nelle fogne, ma i mangiatori di cadaveri ci hanno preso gusto. [Combattimento] Possono essere distrutti con il segno Aard e una spada d'argento. Non dimenticare che questi mostri esplodono prima di morire. L'unico modo per superare gli scarichi ci porta alla prigione, dove vediamo il re Radovid di Redania accecare Philippa. Subito dopo dovremo affrontare un'altra battaglia, questa volta con le guardie dell'ambasciatore Shilyard.

[Combattimento] Combattere le guardie imperiali non sarà facile, soprattutto se finissimo in prigione come prigionieri e perdessimo tutto il nostro equipaggiamento. I segnali ci aiuteranno molto in battaglia, specialmente Aard, Yrden e Quen. Ci permetteranno di affrontare facilmente alcuni soldati e il resto dovrà essere affrontato con metodi più ordinari.

Una volta sconfitti gli uomini di Shilyard, è ora di parlare con Philippa. E ancora una volta ci troviamo di fronte al problema della scelta. [Scelta] [A] Puoi aiutare Philippa a fuggire dal dungeon (Spellbreaker) oppure [B] rifiutarti di aiutare la maga e provare invece a riconquistare Triss dai Nilfgaardiani (Dov'è Triss?).


Spezzaincantesimi

Se decidiamo di aiutare Philippa, dovremo scortare la maga accecata fino all'uscita. Due guardie nilfgaardiane si frapporranno, ma Iorveth, che viene in soccorso, si sbarazzerà di loro. Dopo aver parlato con l'elfo e Philippa, noi tre ci dirigiamo attraverso i canali di scolo sotterranei fino alla residenza della maga. Non puoi fare a meno di combattere con i mangiatori di cadaveri. [Combattimento] È meglio attaccare rapidamente per avere il tempo di allontanarsi dai cadaveri che esplodono. In battaglia, il segno Quen ci sarà molto utile, poiché può proteggere il witcher dalle esplosioni. Abbiamo a che fare con diversi branchi di mostri, e Iorvet e la maga si uniscono di nuovo a noi, che sta cercando di spiegare la strada per casa sua. Eilhart ci porta all'ultimo piano di una delle case. Nella stanza c'è una cassa circondata da candele rituali. All'interno c'è un pugnale che può rimuovere l'incantesimo da Saskia. Per rompere il sigillo magico sul petto, dobbiamo accendere le candele in un ordine rigorosamente definito. Philippa parla dei suoi appunti, che contengono l'indizio necessario per la soluzione. Questi appunti si trovano al primo piano, nella camera da letto della maga. I documenti sono nel cassetto della scrivania.

Iniziamo con la candela giusta, quella più vicina all'entrata. La candela successiva sarà posizionata diagonalmente dalla prima. La terza candela è a destra della seconda, la quarta è diagonale dalla terza e l'ultima candela si trova proprio al centro. Dopo aver acceso correttamente le candele, vedremo come la Filippa liberata si trasformerà in un gufo e volerà via, lasciandoci a occuparci dell'elementale a guardia del baule. [Combattimento] In questa battaglia, è importante bloccare gli attacchi della guardia e sferrare tu stesso colpi potenti. È meglio attaccare l'elementale dai lati e da dietro. Non dimentichiamoci dei segni Aard, Yrden, Quen. Quando la guardia viene sconfitta, apriamo la cassa e prendiamo il pugnale.

Dopo aver trovato il pugnale, parliamo con Iorveth di Philippa e Sheala e gli diciamo come rimuovere l'incantesimo da Saskia. Sembra che per cercare il drago dovrai presenziare all'evento per il quale tutti si sono riuniti a Loc Muinne. Iorveth si offre volontario per andare per primo ad esplorare il sentiero. Possiamo fare una pausa e svolgere missioni secondarie in modo da poter incontrare l'elfo più tardi sulla strada per il luogo di ritrovo degli stregoni. (Incontro degli stregoni).

Dov'è Triss?

Se crediamo che salvare Philippa dalla prigione non sia nel nostro interesse e che dobbiamo salvare Triss, dovremo rifiutare l'aiuto alla sfortunata Sheala e prendere in ostaggio Shilyard. Dopodiché, accompagnati dall'ambasciatore, andiamo all'uscita fuori. Trovare questa uscita non è difficile: c'è solo una strada che vi conduce. Lungo la strada incontriamo le guardie nilfgaardiane, ma non dovremmo preoccuparci di loro.

Quindi arriviamo all'uscita. Ma ecco il problema: usciamo dall’accampamento nilfgaardiano e veniamo subito circondati dai soldati. Il comandante nero non può essere messo in imbarazzo da un ostaggio. I Nilfgaardiani uccidono Shilard, dopodiché ci troviamo di fronte a una battaglia con molti avversari contemporaneamente. [Combattimento] I segni Aard e Quen sono un aiuto inestimabile nella lotta contro un gran numero di nemici. Abbattendo e paralizzando contemporaneamente gli avversari, potremo facilmente affrontare interi gruppi di nemici. Per sconfiggere i balestrieri, dovresti avvicinarti a loro con la lama distanziata e sferrare diversi colpi potenti prima che le frecce impugnino le loro spade. Ci aiutiamo con il Segno Aard.

Dopo aver distrutto il nemico, capiamo che le porte che conducono alla città sono chiuse. Dobbiamo cercare un'altra via d'uscita dal campo. A sinistra dell'uscita dalla prigione c'è un corridoio dove rimasero i non morti nilfgaardiani. [Combattimento] Questa volta ci sono solo due avversari davanti a noi. Blocciamo i loro attacchi e contrattacchiamo con colpi potenti. Questo dovrebbe essere sufficiente. Dopo la morte delle guardie, dovremo correre in giro, distruggendo tutti gli altri soldati che incontreremo. Prima o poi raggiungeremo la piazza dove le nuove forze di Matsen attendono il witcher.

[Combattimento] Ci sono molti avversari e non potrai riposare tra la prima e la seconda ondata di nemici. Dovremmo piazzare attivamente blocchi e schivare i colpi dei soldati, senza dimenticare di sferrare potenti attacchi di ritorsione. I segnali di Aard e Igni ci daranno un serio vantaggio. Presto incroceremo le lame con lo stesso Matsen, ma prima avremo il tempo di parlare con lui di Triss e della Loggia. Dopo la conversazione, il nilfgaardiano si precipiterà in battaglia. [Battaglia] C'è un'altra battaglia da affrontare con i subordinati dell'Imperatore Emhyr. Sappiamo già come comportarci con le guardie dello scudo: schiviamo un colpo con uno scudo e sferriamo colpi potenti in risposta. I segni di Aard, Igni e Yrden non interferiranno qui. Dopo aver ucciso Matsen, perquisiamo il suo cadavere e troviamo la chiave della cella di Triss.

Adesso siamo a un passo dal salvare Triss: non resta che scendere le scale e aprire la telecamera. Poi c'è una lunga conversazione con Merigold, e la maga ci spiega molto: parla della creazione e del significato della Loggia, del ruolo di Philippa e Sheala nella morte di Damavand, dei loro piani per creare un nuovo stato nella Valle Pontara... Abbiamo davvero un'inezia da cui scappare con queste conoscenze dall'accampamento nilfgaardiano. Stiamo andando all'uscita dalla prigione. Qui Triss suggerisce di separarsi: secondo lei è più facile agire separatamente, e sarà possibile incontrarsi nuovamente nel luogo in cui si riuniscono gli stregoni (Incontro degli stregoni).


Incontro degli stregoni

Se arriviamo a Loc Muinne insieme a Iorveth e decidiamo quale delle maghe salveremo (Philippa Breaker of Spells o Triss Dov'è Triss?), allora arriveremo all'incontro dei maghi con l'elfo [A] o Triss [B]. In ogni caso la strada sarà la stessa. Per prima cosa dobbiamo raggiungere il luogo dove uno dei nostri amici ci sta aspettando.

[A] Giunti sul posto, scopriamo che Iorvet si è già occupato delle guardie all'ingresso. È ora di andare alla riunione. Il fiore della nobiltà si è riunito qui: i re di Kaedwen e Redania, il rappresentante di Temeria, l'agente Natalis, Saskia, Sheala de Tanserville e molti, molti altri. Saskia è ancora sotto l'influenza di Philippa, ma sogna ancora di creare un nuovo stato nella Valle di Pontara. Anche Shilyard viene alla riunione. Afferma di essere riuscito a catturare l'assassino di Foltest e Demavend. I soldati nilfgaardiani portano Leto nella sala, che racconta ai presenti la Loggia segreta dietro la quale si trovano Philippa e Sheala. Radovid manda a chiamare i cavalieri dell'Ordine della Rosa Fiammeggiante, che non vedono l'ora di arrestare la maga. Ma il drago interferisce con loro...

[B] Una volta arrivato lì, parleremo nuovamente con Triss, dopodiché incontreremo un paio di guardie all'ingresso dell'anfiteatro.

È ora di andare alla riunione. Il fiore della nobiltà si è riunito per questo: i re di Kaedwen e Redania, il rappresentante di Temeria, l'agente Natalis, Saskia, Sheala de Tanserville e molti, molti altri. Saskia è ancora sotto l'influenza di Philippa, ma sogna ancora di creare un nuovo stato nella Valle di Pontara. Qui entriamo in scena noi e Triss, che accusa subito Sheala di aver ucciso una persona di sangue reale. Triss afferma che ci sono testimoni di ciò. Radovid ordina l'arresto di de Tanserville. I Cavalieri dell'Ordine della Rosa Fiammeggiante circondano la maga, ma poi appare un drago e porta Sheala lontano dal pericolo...


L'apparizione del drago (e il drago venne)

Trasformatasi in un drago, Saskia prende Sheala e la trasporta in una torre vicino all'anfiteatro. Mentre il drago gira intorno alla città, dobbiamo andare su questa torre e finire la maga. Abbiamo una strada: tutte le altre vengono interrotte dalle fiamme...

Corriamo alla torre e cerchiamo di non farci prendere dal drago lungo la strada. De Tanserville è al top. Sheala ammette che dietro la morte di Demavend c'è la Loggia, e Leto è caduto convenientemente nella trappola. Ma allo stesso tempo, la maga crede che la Loggia non sia responsabile della morte di Foltest e dell’attentato alla vita di Henselt. Secondo lei, Leto ha agito nell'interesse dell'imperatore nilfgaardiano Emhyr var Emreis in questi omicidi. Inoltre, Sheala ci racconta delle notizie provenienti da Cintra: poco prima dell'inizio dei negoziati, le truppe imperiali hanno attraversato il fiume Jaruga. De Tanserville ci saluta e scompare, lasciandoci soli con un drago molto arrabbiato... [Combattimento] Ci proteggiamo dalle fiamme con l'aiuto del segno Quen. È meglio attaccare nel momento in cui Saskia emette fuoco, perché è in questo momento che è più facile avvicinarsi al drago. Quando la nostra resistenza esaurirà la creatura, il pavimento non potrà più sostenere il peso della dragonessa, che cadrà. Per scappare dovremo salire sul tetto dell'edificio. Ma la battaglia continuerà anche lì.

[Combattimento] Saskia sarà difficile da sconfiggere. Dovrai schivare gli attacchi del drago e aspettare che si presenti l'occasione per sferrare una serie di potenti colpi con la spada d'argento. Verso la fine del combattimento inizia una scena QTE, a seguito della quale lasciamo la città sul dorso di un drago. Dopo la scena QTE successiva, il drago atterrerà senza successo al margine della foresta e le trafiggerà lo stomaco con un tronco d'albero spezzato. Il destino di Saskia sarà nelle nostre mani. [Scelta] [A] Se prima non abbiamo liberato Triss, ma Philippa, allora nelle nostre cose c'è un pugnale che rompe l'incantesimo. Con l'aiuto di quest'arma incantata, la vita di Saskia può essere salvata. [B] Se abbiamo ucciso i Nilfgaardiani per salvare Triss, il pugnale salvifico non sarà a portata di mano. Non resta che abbandonare il drago in balia del destino o finirlo.


Assassini dei Re (Epilogo)

Le decisioni prese a Loc Muinne porteranno al fatto che dopo la battaglia con Saskia e il ritorno in città incontreremo Leto. Se in precedenza abbiamo salvato Triss dai Nilfgaardiani, lei ci aspetterà vicino ai confini della città. Se non l’abbiamo salvata, l’elfo Iorvet si troverà nello stesso posto. Dopo una breve conversazione, Triss o Iorvet ci parleranno di Leto, che è seduto nell'ex accampamento temeriano e sembra volerci vedere. Camminando per le strade della città con Triss, incontreremo un gruppo di soldati kaedweniani che hanno catturato Iorveth. Puoi intervenire e salvare l'elfo, oppure puoi lasciarlo al suo destino. Se le azioni precedenti ci hanno portato in città insieme a Iorvet, incontreremo semplicemente i soldati. Prima o poi arriviamo al luogo in cui si trovava l'accampamento temeriano e vediamo lo stesso Killer of Kings. Egli sta apertamente in piazza e il problema della scelta si porrà di nuovo davanti a noi. [Scelta] Puoi dargli la possibilità di spiegare oppure puoi attaccare. Se la conversazione segue, impareremo a guardare gli eventi recenti da una prospettiva leggermente diversa. Se Leto riesce a convincerci, lo scontro può essere evitato. In caso contrario, le parole saranno sostituite dal clangore delle spade. [Combattimento] Se continuiamo a credere che Leto meriti di morire, deve ottenere ciò che si merita. È possibile sconfiggere un killer esperto, l'importante è non dimenticare i blocchi, i colpi potenti e i segni Igni e Yrden.

Questa sarà seguita dalla scena finale, che coinvolgerà Geralt e Triss o Iorveth.

Prologo | Capitolo I [

Insieme a Roche viaggeremo da Vergen a Loc Muinne, seguendo le orme di Saskia, Philippa, Sheala e Detmold. La transizione terminerà su un altopiano montano, non lontano dalla città. Vernon ci condurrà oltre.

Lungo la strada dovrai combattere più volte le arpie. [Combattimento] Per sconfiggere i predatori alati, devi buttarli a terra con il segno Aard e finirli con una spada d'argento. All'improvviso, Roche noterà i cavalieri dell'Ordine della Rosa Fiammeggiante: faranno la guardia alle porte della città.

Se avremo completato il primo Witcher per l'Ordine, potremo entrare tranquillamente nell'accampamento dei cavalieri. Altrimenti il ​​capitano della squadra speciale metterà una buona parola per noi. Roche riuscirà a convincere le guardie che non siamo colpevoli della morte di Foltest. Incontreremo Siegfried nell'accampamento dei cavalieri. Fortunatamente, il Gran Maestro non crede al nostro coinvolgimento nell'omicidio del re. Descrive brevemente la situazione in città e spiega perché l'Ordine ha inviato i suoi cavalieri a Loc Muinne.

Dopo una conversazione con Siegfried, Roche ci invita a fare una passeggiata per la città. Nel frattempo, il capitano stesso esaminerà l'accampamento Redan, dove ci aspetterà. Avremo tempo per passeggiare per le strade, poi andremo nella piazza principale e incontreremo di nuovo Roche. Adesso è il momento di visitare Radovid.

Parleremo al re degli assassini e del loro legame con Sheala de Tanserville. In cambio, il re di Redania condividerà con noi i suoi pensieri su Temeria: i regni di Redania e Kaedwen si divideranno il paese. Tuttavia, il monarca stesso preferirebbe collocare sul trono di Temeria la principessa Anais, sorella di Ariana La Valette. In questo modo avrà la possibilità di non dividere il Paese. Purtroppo la ragazza è stata rapita ed è ora nelle mani di Detmold. Radovid ci chiede di prendere la principessa dallo stregone (Flesh of the Flesh). Inoltre, ci promette di occuparci del caso di Sheala e ci informa che a Loc Muinn si trova la maga Triss Merigold; è stata catturata dai Nilfgaardiani. (Dov'è Triss?).

Dopo l'udienza con il monarca, lasciamo l'accampamento redaniano e lungo la strada scambiamo qualche parola con Roche. Il pragmatico Vernon crede che la vita di una strega non significhi nulla in confronto al destino dell'intera Temeria. Nel frattempo, abbiamo tutte le ragioni per incazzarci per la vita di Triss. Di conseguenza, Roche lascia a noi la scelta e ci informa che se decidiamo di salvare la principessa Anais, lui aspetterà negli scarichi: possiamo usarli per raggiungere l'accampamento di Kaedwen.

[Scelta] Dobbiamo decidere chi salvare: [A] Triss (Dov'è Triss?) o [B] la speranza di Temeria (Flesh of Flesh).

Carne della carne

Se, dopo una conversazione con Radovid, decidiamo che i bisogni del Paese sono superiori ai bisogni di un individuo, dovremo salvare la principessa Anais dalle grinfie dello stregone Detmold. Per fare questo scendiamo nelle fogne e lì incontriamo Roche: ci porterà all'accampamento kaedweniano. Informiamo Vernon che siamo pronti a combattere dalla sua parte e insieme a lui disperdiamo le guardie kaedweniani a guardia dell'ingresso del campo.

Muovendoci lungo il corridoio, alla fine usciremo in aria. Roche si sbarazzerà abilmente dei tiratori sul muro e dovremo uccidere i soldati di sotto. [Combattimento] Quando affronti più nemici contemporaneamente, devi ricordare i blocchi e le schivate, senza dimenticare i segni di Witcher Aard, Yrden, Quen.

Roche ci apre il cancello. Dall'altra parte del cancello ci aspettano altri soldati kaedweniani. [Combattimento] Una spada d'acciaio, colpi potenti e il segno Yrden ti aiuteranno ad affrontarli. Presto Geralt viene attaccato dagli uomini di Detmold. Fortunatamente, Roche ci aiuta ancora. [Combattimento] Usiamo di nuovo il segno Yrden: ti permetterà di inabilitare i tuoi avversari e poi finirli con colpi potenti. Alla fine della battaglia potremo arrivare allo stregone: schiviamo le frecce infuocate e ci muoviamo verso di lui. Se ti avvicini, si teletrasporterà, quindi devi rotolare rapidamente su e abbattere lo stregone con il segno Aard.

Dopo aver affrontato le guardie, corriamo alla torre. Anais è facile da trovare, ma la sua prigione è sigillata dalla magia. Dovremo cercare la stanza di Detmold. Andiamo a sinistra, arriviamo nella sala e diventiamo testimoni di una scena estremamente crudele... Senza entrare nei dettagli, lo stregone rinuncia al fantasma non senza l'aiuto di Roche. Con la morte di Detmold tutte le barriere magiche crollano.

Torniamo alla prigione dove è tenuta Anais. Ricordiamo le parole di Radovid e diciamo a Roche che ora il destino di tutta Temeria è nelle nostre mani. Ora Vernon non deve agire come un guerriero, ma come un diplomatico. [Scelta] Onoreremo il nostro accordo con Re Radovid [A] o consegneremo la ragazza alla delegazione temeriana [B].

[A] Se decidiamo di consegnare la ragazza a Radovid, i cavalieri dell'Ordine ci aspetteranno vicino alla torre. Se Siegfried è ancora vivo, dovrai parlargli. In ogni caso, dopo dovrai andare al campo Redan. Avendo raggiunto con noi il cancello della piazza principale, Roche rimane lì e avverte che andrà con i cavalieri dal re Radovid. Incontreremo il capitano durante le trattative.

[B] Se convinciamo Roche che è meglio dare Anais ai Temeriani, i cavalieri dell'Ordine ci aspetteranno ancora all'uscita dalla torre. Se Siegfried è vivo, mostrerà pietà e ci lascerà andare senza combattere. Ma se completiamo il primo "Witcher" dalla parte degli Scoia'tael, dovremo combattere con i cavalieri. [Combattimento] La migliore tattica nella lotta contro gli uomini d'arme è una combinazione del segno Yrden e colpi potenti. Dopo i cavalieri dell'Ordine, in un modo o nell'altro ci dirigeremo verso l'uscita dall'accampamento di Kaedwen. Quindi Roche ci saluterà e andrà con Anais alla corte del conestabile Natalis di Temeria.

Dov'è Triss?

L'incontro con Re Radovid e le informazioni che ci fornisce ci pongono un compito difficile. Dobbiamo scegliere se salvare la principessa Anais insieme a Roche o salvare Triss Merigold. Decidiamo di salvare Triss, il che significa che è ora di ricordare noi stessi ai nilfgaardiani. All'uscita dai passaggi incontreremo fortunatamente Shilyard e un paio delle sue guardie del corpo. Durante la conversazione, uccidiamo uno dei soldati e prendiamo in ostaggio l'ambasciatore. Dopodiché andiamo accompagnati da Shilyard.

Venendo in superficie, ci troviamo nell'accampamento nilfgaardiano e siamo subito circondati dai soldati. Il comandante della guardia nilfgaardiana non ha paura degli ostaggi: uccide lo stesso Shilard, dopodiché dobbiamo combattere con molti avversari contemporaneamente. [Combattimento] Nella lotta contro un numero superiore di nemici, come sempre, ci aiutano i segni Aard e Quen. Abbattendo gli avversari e paralizzandoli, potremo facilmente affrontare interi gruppi di soldati. Per sconfiggere i balestrieri, devi avvicinarti alla loro lama e ucciderli con colpi potenti prima ancora che abbiano il tempo di estrarre le spade. Aiutiamoci con il Segno Aard.

Dopo aver distrutto il nemico, apprendiamo che le porte della città sono chiuse. Dovremo cercare un'altra via d'uscita dal campo. Questa volta davanti a noi ci sono solo due avversari. Blocciamo i loro attacchi e contrattacchiamo con colpi potenti. Questo dovrebbe essere sufficiente. Dopo la morte delle guardie, dovremo correre in giro, distruggendo tutti gli altri soldati che incontreremo. Prima o poi raggiungeremo la piazza dove le nuove forze di Matsen attendono il witcher.

[Combattimento] Ci sono molti avversari e non potrai riposare tra la prima e la seconda ondata di nemici. Dovremmo piazzare attivamente blocchi e schivare i colpi dei soldati, senza dimenticare di sferrare potenti attacchi di ritorsione. I segnali di Aard e Igni ci daranno un serio vantaggio. Presto incroceremo le lame con lo stesso Matsen, ma prima avremo il tempo di parlare con lui di Triss e della Loggia. Dopo la conversazione, il nilfgaardiano si precipiterà in battaglia. [Battaglia] C'è un'altra battaglia da affrontare con i subordinati dell'Imperatore Emhyr. Sappiamo già come comportarci con le guardie dello scudo: schiviamo un colpo con uno scudo e sferriamo colpi potenti in risposta. I segni di Aard, Igni e Yrden non interferiranno qui. Dopo aver ucciso Matsen, perquisiamo il suo cadavere e troviamo la chiave della cella di Triss.

Adesso siamo a un passo dal salvare Triss: non resta che scendere le scale e aprire la telecamera. Poi c'è una lunga conversazione con Merigold, e la maga ci spiega molto: parla della creazione e del significato della Loggia, del ruolo di Philippa e Sheala nella morte di Damavand, dei loro piani per creare un nuovo stato nella Valle di Pontara... Abbiamo davvero un'inezia da cui fuggire con questa conoscenza negli accampamenti nilfgaardiani. Stiamo andando all'uscita dalla prigione. Qui Triss suggerisce di separarsi: secondo lei è più facile agire separatamente, e sarà possibile incontrarsi nuovamente nel luogo in cui si riuniscono gli stregoni (Incontro degli stregoni).

Incontro degli stregoni

Dopo aver salvato Anais (Flesh of Flesh) o Triss (Dov'è Triss?), ci dirigeremo all'anfiteatro di Loc Muinne. Lì si svolgeranno i negoziati in cui verrà deciso il destino dei Regni del Nord. A seconda delle azioni passate, all'ingresso dell'anfiteatro ci aspetteranno Triss oppure Roche e Anais. Gli eventi nei negoziati dipendono anche dalle nostre azioni passate.

Dopo aver parlato con Roche davanti all'anfiteatro, decidiamo di contribuire al dibattito. L'agente Natalis dichiarerà che Temeria è divisa. Anche se rappresentasse formalmente questo Paese all’incontro, tra una settimana le sue parole non significheranno più nulla. Nel complesso, è preparato al crollo di Temeria. Radovid e Henselt (o un altro rappresentante di Kaedwen, se il re è stato ucciso) dichiarano all'unanimità l'inammissibilità della divisione. La Temeria divisa non sarà in grado di resistere agli eserciti dell'Imperatore Nilfgaard se improvvisamente intraprendono una campagna. Pertanto, tutta Temeria dovrebbe diventare un protettorato di Redania... È in questo momento che Roche, Geralt e Anais entrano nella sala riunioni. I nostri eroi mettono la ragazza sotto la tutela del re Radovid, il quale annuncia che, una volta raggiunta la maggiore età, Anais diventerà la regina di Temeria. Se nel primo “The Witcher” abbiamo ucciso Adda, il re dirà che prenderà in moglie la principessa il prima possibile.

Dopo aver parlato con Roche davanti all'anfiteatro, decidiamo di contribuire al dibattito. L'agente Natalis dichiarerà che Temeria è divisa. Anche se rappresentasse formalmente questo Paese all’incontro, tra una settimana le sue parole non significheranno più nulla. Nel complesso, è preparato al crollo di Temeria. Radovid e Henselt (o un altro rappresentante di Kaedwen, se il re è stato ucciso) dichiarano all'unanimità l'inammissibilità della divisione. La Temeria divisa non sarà in grado di resistere agli eserciti dell'Imperatore Nilfgaard se improvvisamente intraprendono una campagna. Pertanto, tutta Temeria dovrebbe diventare un protettorato di Redania... È in questo momento che Roche, Geralt e Anais entrano nella sala riunioni. I nostri eroi affidano la ragazza alla custodia di Jan Natalis, che cambia immediatamente idea e presenta la principessa come legittima erede al trono di Temeria.

Il prossimo argomento di dibattito riguarda la creazione di un nuovo Consiglio e Capitolo degli Stregoni. Il corso di questa disputa non dipende da chi abbiamo dato Anais. I maghi chiedono la creazione di un Consiglio a immagine e somiglianza dell'istituzione che esisteva prima della rivolta di Thanedd. Ma poi all'incontro appare l'ambasciatore di Nilfgaard, Shilard. Afferma di essere riuscito a catturare l'assassino di Foltest e Demavend. I soldati nilfgaardiani portano Leto nella sala, che racconta ai presenti la Loggia segreta dietro la quale si trovano Philippa e Sheala. Radovid manda a chiamare i Cavalieri dell'Ordine della Rosa Fiammeggiante per arrestare la maga Sheala. Ma il drago interferisce con loro...

Se non abbiamo aiutato Roche a salvare la principessa Anais e siamo andati all'accampamento nilfgaardiano per aiutare Triss Merigold, la maga ci aspetterà all'ingresso dell'anfiteatro. Dopo aver parlato con lei, decidiamo di contribuire al dibattito. L'agente Natalis dichiarerà che Temeria è divisa. Anche se rappresentasse formalmente questo Paese all’incontro, tra una settimana le sue parole non significheranno più nulla. Nel complesso, è preparato al crollo di Temeria. Radovid e Henselt (o un altro rappresentante di Kaedwen, se il re è stato ucciso) dichiarano all'unanimità l'inammissibilità della divisione. La Temeria divisa non sarà in grado di resistere agli eserciti dell'Imperatore Nilfgaard se improvvisamente intraprendono una campagna. Di conseguenza, tutta Temeria dovrebbe diventare un protettorato di Redania... Radovid presenta al pubblico la principessa Anais e dichiara che quando Anais raggiungerà la maggiore età, diventerà la regina di Temeria. Se nel primo “The Witcher” abbiamo ucciso Adda, il re dirà che prenderà in moglie la principessa il prima possibile. Il prossimo argomento di dibattito riguarda la creazione di un nuovo Consiglio e Capitolo degli Stregoni. Il corso di questa disputa non dipende da chi abbiamo dato Anais. I maghi chiedono la creazione di un Consiglio a immagine e somiglianza dell'istituzione che esisteva prima della rivolta di Thanedd. In questo momento appaiono Geralt e Triss. Quest'ultimo chiede di parlare e accusa Sheala di aver organizzato gli attentati a Foltest e Damavand. Triss afferma che ci sono testimoni di ciò. Radovid ordina l'arresto di de Tanserville. I Cavalieri dell'Ordine della Rosa Fiammeggiante circondano la maga, ma lei evoca un drago.

Aspetto del drago

Trasformatasi in un drago, Saskia prende Sheala e la porta in una torre vicino all'anfiteatro. Mentre il drago gira intorno alla città, dobbiamo andare su questa torre e finire la maga. Puoi solo andare alla torre; tutti gli altri percorsi sono interrotti dalle fiamme...

Corriamo alla torre e cerchiamo di non morire a causa degli attacchi dei draghi lungo la strada. De Tanserville è al top. Sheala ammette che dietro la morte di Demavend c'è la Loggia, e Leto è caduto convenientemente nella trappola. Ma allo stesso tempo, la maga crede che la Loggia non sia responsabile della morte di Foltest e dell’attentato alla vita di Henselt. Ad esempio, Leto ha speso tutti qui e ha agito nell'interesse dell'imperatore Nilfgaard Emhyr var Emreis. Inoltre, Sheala ci racconta di un rapporto di un agente della Loggia a Cintra: poco prima dell'incontro, le truppe imperiali attraversarono il fiume Jaruga. De Tanserville ci dà una mano e scompare, lasciandoci soli con un drago molto arrabbiato... [Combattimento] Ci proteggiamo dai getti di fuoco utilizzando il segno Quen. È meglio attaccare nel momento in cui Saskia emette fuoco, perché è in questi momenti che è più facile avvicinarsi al drago. Quando la nostra resistenza esaurirà la creatura volante, il pavimento non potrà più sostenere il peso della dragonessa e lei cadrà. Per scappare dovremo salire sul tetto dell'edificio. Ma la battaglia continuerà lì: dobbiamo ancora occuparci di Saesintess.

[Combattimento] Saskia sarà difficile da sconfiggere. Dovrai schivare gli attacchi del drago e aspettare che si presenti l'occasione per sferrare una serie di potenti colpi con la spada d'argento. Verso la fine del combattimento inizia una scena QTE, a seguito della quale lasciamo la città sul dorso di un drago. Dopo la scena QTE successiva, il drago atterrerà senza successo al margine della foresta e le trafiggerà lo stomaco con un tronco d'albero spezzato. Il destino di Saskia sarà nelle nostre mani. [Scelta] [A] Se prima non abbiamo liberato Triss, ma Philippa, allora nelle nostre cose c'è un pugnale che rompe l'incantesimo. Con l'aiuto di quest'arma incantata, la vita di Saskia può essere salvata. [B] Se abbiamo ucciso i Nilfgaardiani per salvare Triss, il pugnale salvifico non sarà a portata di mano. Non resta che abbandonare il drago in balia del destino o finirlo.

Assassini di re

Le decisioni prese a Loc Muinne porteranno al fatto che dopo la battaglia con Saskia e il ritorno in città incontreremo Leto. Se in precedenza abbiamo salvato Triss dai Nilfgaardiani, lei ci aspetterà vicino ai confini della città. Se non l'abbiamo salvata, Roche si troverebbe nello stesso posto. Dopo una breve conversazione, Triss o Vernon ci parleranno di Leto, che è seduto nell'ex accampamento temeriano e sembra volerci vedere.

Lungo la strada vediamo soldati che stanno distruggendo la città. [Combattimento] Il modo più semplice è bloccare i loro attacchi, quindi fermarli con i segni Aard e Yrden e poi finirli con colpi potenti. La spada, ovviamente, è d'acciaio.

Prima o poi arriviamo al luogo in cui si trovava l'accampamento temeriano e vediamo lo stesso Killer of Kings. Egli sta apertamente in piazza e il problema della scelta si porrà di nuovo davanti a noi. [Scelta] Puoi dargli la possibilità di spiegare oppure puoi attaccare. Se la conversazione segue, impareremo a guardare gli eventi recenti da una prospettiva leggermente diversa. Se Leto riesce a convincerci, lo scontro può essere evitato. In caso contrario, le parole saranno sostituite dal clangore delle spade. [Combattimento] Se continuiamo a credere che Leto meriti di morire, deve ottenere ciò che si merita. È possibile sconfiggere un killer esperto, l'importante è non dimenticare i blocchi, i colpi potenti e i segni Igni e Yrden. Seguirà la scena finale.

Prologo | Capitolo I [

↓.Le decisioni e le loro conseguenze.↓

Tutte le soluzioni sono attuali al momento dell'uscita di The Second Witcher. Molte decisioni non trovano eco nella Terza Parte del gioco, tuttavia nel manuale non verrà scritto nulla a riguardo, così da evitare spoiler per la Caccia Selvaggia.

Se, secondo te, ho commesso un errore in qualche ragionamento, per favore scrivilo nei commenti e non limitarti a dare un voto negativo sconsideratamente.
Inoltre, se hai domande sul gioco, chiedile negli stessi commenti e cercherò di rispondere.

Arianna La Valette
Raggiungere un accordo Sopravviverà all'incendio e nel terzo capitolo si rivolgerà a Radovid per chiedere aiuto per ritrovare sua sorella Anais. Il castello di La Valette rimarrà dietro la frammentata Temeria.
Uccisione Il castello di La Valette verrà ceduto a Nilfgaard da madre Marie-Louise La Valette.

Dovrei dare la spada a Iorveth?
Dammi una spada ci sarà un pogrom a Flotsam. Triss, usando un megascopio, parlerà con Philippa Eilhart.
Non dare Ci sarà una celebrazione a Flotsam. Iorveth viene catturato. Triss parlerà con Detmold.

Iorveth o Roche?
Iorveth La Valle del Pontar non verrà catturata da Kaedwen. Temeria diventerà dipendente e sarà divisa. Se si tiene conto del fumetto di CDPR" Questioni di coscienza"(Rimorso), allora possiamo definire questa opzione la più canonica per gli standard del gioco.
Roche La Valle del Pontar verrà catturata da Kaedwen. Un'opportunità per Temeria di diventare indipendente e indivisa. Loredo è morto e Flotsam rimane sotto il potere di Temeria. Il principe Stennis verrà ucciso.
Un punto piuttosto importante che, a quanto pare, non è noto a tutti. Avendo scelto uno dei lati, giocheremo l'intero 2° capitolo in luoghi completamente diversi, quindi si consiglia di completare il gioco due volte o almeno di effettuare un salvataggio prima di effettuare la scelta.

Se hai scelto Iorveth
Uccidere Loredo o salvare gli elfi?
Uccidi Loredo Flotsam rimarrà sotto il potere di Temeria. Iorveth parla dell'indifferenza della gente.
Salva gli elfi Loredo consegna Kaedwenu a Flotsam. Iorveth è felice di aver salvato gli elfi.

Il Sentiero di Iorveth
Il principe Stennis
Consenti il ​​linciaggio (Frase - morte) Morte dell'erede del re Damavand. Senza un sovrano legittimo, Aedirn darà inizio all'anarchia.
Dare a un giusto processo (Frase - vita) Il principe Stennis sarà incoronato sovrano di Aedirn, e potrebbe essere in grado di restaurare il paese (ma senza la Valle del Pontar).

Il sentiero di Roche
Re Henselt
Lascialo uccidere Ci saranno caos e disordine a Kaedwen. Poco prima dell'invasione di Nilfgaard, i regni del Nord perderanno il loro equilibrio. Le Strisce Blu saranno vendicate.
Convincilo a non ucciderlo La Valle di Pontara verrà annessa a Kaedwen, bilanciando così le posizioni di Henselt e Radovid nel Nord.

Il Sentiero di Iorveth
Insieme a Philippa, disincantare Saskia o salvare Triss?
Salva Saskia L'inizio di una caccia diffusa a streghe, maghi e stregoni. Il capitolo non verrà ripristinato. I piani della loggia sono stati interrotti. Saskia è disincantata (forse non del tutto, lo scopriremo in futuro) e diventerà regina della Valle Pontara. Triss sopravviverà, ma i rapporti con lei potrebbero essere danneggiati. NO.
Salva Triss L'accampamento nilfgaardiano verrà distrutto, con la morte di Renuald e dell'ambasciatore Shilard Fitz-Oesterlen. Sono stati ripristinati il ​​Capitolo e il Consiglio degli Stregoni, che consentiranno la creazione di una potente associazione di maghi del Nord. Temeria sarà divisa, il destino di Anais e Roche sconosciuto. Iorveth è gravemente ferito.

Se hai salvato Triss per Iorveth

Uccisione I piani della loggia vengono completamente sconvolti, la loro principale carta vincente viene distrutta per sempre. La Valle Pontara ha bisogno di un leader.
Ricambio La loggia rafforza e mantiene il controllo su Saskia (con una piccola possibilità di disincantarla, perché Iorveth trova un pugnale per eseguire il rituale). La Valle Pontara conserva un capo che rimane tuttora sotto l'autorità della Loggia.

Il sentiero di Roche
Salvare Triss o salvare Anais?
Salva Triss L'accampamento nilfgaardiano verrà distrutto, con la morte di Renuald e dell'ambasciatore Shilard Fitz-Oesterlen. Sono stati ripristinati il ​​Capitolo e il Consiglio degli Stregoni, che consentiranno la creazione di una potente associazione di maghi del Nord. I piani della Loggia vengono interrotti. Temeria verrà divisa e Roche verrà messa fuori legge. In futuro, Anais potrebbe reclamare il trono.
Salva Anais L'inizio di una caccia diffusa a streghe, maghi e stregoni. Il capitolo non verrà ripristinato. Morte dello stregone Detmold. Triss verrà salvata da Leto. Opzione 1 o opzione 2.
Opzione 1: dai Anais a Natalis (Libertà di Temeria) La Temeria esisterà indipendentemente dagli altri stati, ma nel paese rimangono molti dissidenti. Anais si prepara a diventare una regina saggia e intelligente.
Opzione 2: dare Anais a Radovid (Dipendenza da Temeria) Radovid occupa Temeria in tutto o in parte (dipende dalla vita di Henselt) e afferma di tenere il paese solo come protettorato finché la legittima regina, Anais, non raggiunge la maggiore età. Ma è del tutto possibile che Anais non sarà mai regina. Inoltre, se hai importato i salvataggi dalla prima parte del gioco e hai disincantato la principessa Adda, che Radovid ha sposato, i suoi eredi possono diventare automaticamente i sovrani di Temeria, ma solo alla morte di Anais.

Uccidere o risparmiare il drago (Saskia)?
Uccisione I piani della loggia vengono completamente sconvolti, la loro principale carta vincente viene distrutta per sempre. Kaedwen non deve temere la vendetta di Saskia per la cattura della Valle di Pontara.
Ricambio La Loggia rafforza e mantiene il controllo su Saskia (con una piccola possibilità di disincantarla, ma non si sa se Iorveth trovi il pugnale). Saskia può essere usata come arma contro Kaedwen o per vendicare la Valle del Pontar.

Generale
Sheala de Tanserville
Salva Sheala ci dirà dove si trova Yennefer. Una forte maga ritornerà alla Loggia.
Lascia morire La loggia perderà una potente maga. La posizione di Yennefer verrà rivelata successivamente entro Summer.

Estate
Uccisione Foltest sarà vendicato e Geralt manterrà il giuramento fatto a Roche. La Scuola del Serpente di Witcher rimarrà distrutta.
Ricambio Geralt non manterrà il giuramento fatto a Roche. La Scuola del Serpente da witcher potrebbe essere restaurata, il che potrebbe aiutare nello studio della Caccia Selvaggia. Geralt e Leto si separano come vecchi amici. Leto è stato annunciato anche nella terza parte del gioco, dove aiuterà Geralt. Meglio non ucciderlo, avrà un bel ruolo nella parte 3.

A proposito di finali

Un piccolo spoiler per la parte 3 del gioco, che molti probabilmente hanno già completato: tutto quello che ho scritto sopra non influisce affatto sul gioco, ad eccezione di un paio di inserti di dialogo e una missione e mezza.
Esistono un gran numero di stati finali del mondo basati sulle decisioni principali del gioco (qualcosa come 40), cioè in tutti questi finali i regni del Nord hanno posizioni diverse. E le loro posizioni sono influenzate dalle seguenti scelte:

  • Il destino di Ariana la Valletta
  • Roche o Iorvet
  • Destino del comandante Loredo (Se viene scelto Roche, muore automaticamente)
  • Il destino del principe Stennis (se viene scelto Roche, muore automaticamente)
  • Destino di Re Henselt (Se viene scelto Iorveth, sarà vivo automaticamente)
  • Salva Triss/Anais/Saskia
  • Dai Anais a Radovid o Natalis (solo con Roche)
Come puoi vedere, ci sono molti fattori finali, nonostante queste siano solo le decisioni principali del gioco, quando c'è un numero enorme di altre decisioni meno significative, oltre all'importazione dei salvataggi dalla prima parte ( Ad esempio, Siegfried è vivo o morto e il nostro rapporto con lui).

Questo video è una delle opzioni finali, qui sono state prese le seguenti decisioni: Arian è vivo, la parte in conflitto è Roche, Henselt è vivo, Anais è stata data a Natalis, il drago è vivo.
È meglio guardarlo tramite un browser (in particolare Google Chrome), perché ci sono timecode e 60fps (e anche il livello Dark)

 

 

Questo è interessante: