Vecchio gioco da tavolo "battaglia". Gioco da tavolo "Sea Battle" (descrizione, tattica, regole, varietà) Cosa c'è nel set

Vecchio gioco da tavolo "battaglia". Gioco da tavolo "Sea Battle" (descrizione, tattica, regole, varietà) Cosa c'è nel set

Questa immagine significa qualcosa per qualcuno? NO? Poi hai perso molto oro durante la tua infanzia. Questa è una tavola 10x10 per un vecchio gioco da tavolo. Battaglia!
Il "mio" è riuscito a distruggere questo giocattolo, ma in rete ho trovato le sue regole (ne ho aggiunte alcune io stesso a memoria, personalmente ci abbiamo giocato in questo modo) ed esso stesso http://romeo.by.ru/download.htm in sotto forma di un giocattolo per Spectrum, c'è anche un emulatore incluso. Ancora non avevo capito quali tasti premere per giocare, ma l'ho copiato da lì

Regole.
Giocano insieme. Tutti scelgono un esercito dello stesso colore. L'obiettivo del giocatore è catturare lo stendardo del nemico.
Il gioco si gioca con 40 gettoni su ciascun lato. I numeri sui gettoni corrispondono ai gradi militari.

Quantità di rango numerico
1 Maresciallo 1
2 Generale1
3 Colonnello 2
4 Maggiore 3
5 capitano 4
6 Tenente 4
7 Sergente 4
8 Dragamine 5
9 Soldato 8
10 Esploratore 1
- Stendardo 1
- Il mio 6

I gettoni da 1 a 10 sono mobili, le mine e gli stendardi non possono essere spostati.
L'esito della battaglia dipenderà da come ogni giocatore posizionerà le sue pedine dell'esercito nella posizione originale. Prova a farlo nel modo più razionale possibile.
Posiziona le fiches sul tuo lato del campo in 4 file.
Le mine possono essere posizionate attorno allo stendardo. Possono anche essere posizionati su altre celle per ingannare il nemico. Puoi posizionare diversi ufficiali in prima linea, ma devi cercare di trattenerli almeno all'inizio del gioco. Durante il gioco, prova a salvare anche i genieri, poiché i genieri sono gli unici che possono disinnescare le mine.
Nel gioco, le fiche possono essere spostate in qualsiasi direzione (un campo alla volta), tranne che in diagonale. È impossibile passare attraverso i "laghi".
quando il pezzo è vicino al pezzo nemico, possono attaccarsi a vicenda. Se un giocatore vuole attaccare, gira la pedina numerata verso l'avversario e dice “Attacca”. Se un giocatore ritiene che un attacco non sia necessario, non può farlo. Puoi iniziare il tuo turno con un attacco.
Quando si attacca, viene visualizzato il valore di entrambi i gettoni e il gettone con il valore più basso (numero più alto) perde e viene rimosso dal campo, e il suo posto viene preso dal gettone vincente, il turno va al vincitore dell'attacco. Se le fiche con gli stessi numeri si attaccano a vicenda, muoiono entrambe.
La mina stessa non può camminare o attaccare.
Lo scout può essere allontanato dal campo da tutti, ma ha un vantaggio: può eliminare il maresciallo se lo attacca per primo.
Se una mina viene attaccata, distrugge tutti tranne lo zappatore, mentre rimane dov'era. Lo zappatore disarma la mina e ne occupa la piazza.
Vince il giocatore che riesce a catturare lo stendardo del nemico. Puoi anche vincere se riesci a bloccare tutte le mosse del nemico.

Le patatine sono fatte così: una lunga striscia di cartone è piegata a triangolo. Da un lato c'è il colore blu o verde visibile al nemico, dall'altro c'è il numero del gettone. Insomma ci sarebbero stampante, cartone e nastro adesivo.

Tutti i genitori di oggi una volta erano bambini. Giocavano per strada, chiedevano giocattoli alle loro madri e ai loro padri, si rallegravano delle piccole cose semplici e muovevano i primi passi verso la loro vita futura. Hanno anche giocato a giochi da tavolo, che cercano di condividere con i loro figli. I genitori vogliono introdurre i bambini alla cultura che hanno ricevuto nella loro infanzia.

Ogni anno vengono inventati e sviluppati moltissimi divertimenti per bambini. I giochi sembrano molto colorati, luminosi, belli. Sembra che il vecchio intrattenimento non abbia modo di competere per un pubblico, ma l'essenza dei giochi da tavolo non lo è aspetto, ma nel contenuto semantico.

Questo è in gran parte il motivo per cui “Battle”, che ha tutti gli attributi necessari per un gioco da tavolo strategico, non diventa obsoleto. Un noto analogo di questo gioco è.


Pacchetto

Descrizione del gioco

Il gioco da tavolo sovietico “Battaglia” occupò i ragazzi dell’URSS per ore, giorni, settimane. Le ragazze si unirono a loro. Si sono svolte serie battaglie. Il combattimento implica battaglie reali. Ad esempio, la Guerra del Nord del 1700-1721 tra Russia e Svezia o la Battaglia di Borodino Guerra Patriottica 1812. L'obiettivo della competizione è catturare la bandiera nemica. Il vincitore è colui che riesce a farlo per primo.

Il vantaggio principale di questo gioco ai nostri tempi è la possibilità di stamparlo da solo, senza correre a cercarlo nei negozi, senza spendere molti soldi. Perché “Battaglia” è interessante per il suo “riempimento”, per la sua capacità di risvegliare nei giocatori il desiderio di combattere come un uomo, per battere i propri avversari. Gli adolescenti moderni possono fare un regalo ai loro genitori, organizzare per loro un torneo in questa attività.

Livello di difficoltà

Il gioco è stato rilasciato molto tempo fa, in un'epoca in cui ogni cartone animato, libro, film o scatola di intrattenimento da tavolo non indicava ancora l'età degli utenti a cui queste cose erano disponibili. La “battaglia” non può essere definita un compito difficile, ma per vincere bisogna sempre essere attenti, attenti, un po' astuti e premurosi. In URSS, interi cortili di bambini giocavano all'attacco a bordo. Hanno partecipato bambini e adolescenti più grandi.


Il gioco da tavolo sovietico occupava i ragazzi dell'URSS per ore, giorni, settimane

Numero di giocatori

Nonostante il fatto che ci siano molti personaggi nella "Battaglia", solo due persone possono combattere in un gruppo. In URSS i ragazzi organizzavano interi tornei che potevano durare l'intera giornata. Ognuno aspettava il proprio turno, e i più forti rimanevano fino a sera per individuare il miglior partecipante. Anche gli adulti venivano ad assistere a tali battaglie.

Cosa si sviluppa il gioco?

Nell'Unione Sovietica, la maggior parte delle attività e dell'intrattenimento dei bambini erano finalizzati principalmente al loro sviluppo, quindi la "Battaglia" appartiene a loro. Può insegnare molto ai giovani. Pertanto, i genitori di oggi cercano questa tavola per instillare nei propri figli competenze utili, buone qualità.

Cosa insegna la lezione:

  • Pensiero strategico. L'intrattenimento ha ricevuto il secondo nome "Stratego" per un motivo. Ti insegna a distribuire correttamente le tue forze, a pensare diversi passi avanti.
  • Umore patriottico. Proteggere la Patria è un importante dovere maschile. Il gioco dona al bambino uno stato d'animo patriottico, il desiderio di salvare e proteggere la sua terra natale in ogni situazione.
  • Combatti fino alla vittoria. A nessuno piace perdere, ma Stratego è ciò che fa sentire i partecipanti sconfitti quando perdono. Pertanto, i partecipanti combattono con tenacia e sicurezza.
  • Attenzione. Per vincere, devi monitorare costantemente cosa sta facendo il tuo avversario, ogni sua mossa.
  • Capacità di lavorare con le mani. Le prime versioni del gioco suggerivano che il giocatore stesso dovesse assemblare il suo esercito, il suo equipaggiamento e le sue posizioni. Per fare questo, ho dovuto passare ore a incollare, esprimere e talvolta anche a dipingere.

Le madri e le nonne hanno acquistato Stratego per i loro figli in modo che i bambini potessero imparare tutte queste cose senza l'intervento degli adulti. Hanno imparato dall'esperienza personale.

Cosa c'è nel set?

Le vecchie tavole sembravano diverse da quelle attuali, ma non portavano meno gioia. Molti hanno dovuto incollare il proprio esercito, il proprio background, le armi e così via. Tuttavia, Stratego è stato un regalo meraviglioso per un compleanno o qualsiasi altra occasione. Adesso è difficile trovarlo nei negozi o sui siti web, ma puoi stamparlo tu stesso e fare lo stesso lavoro.

Cosa c'è dentro:

  • Tavolo da gioco.
  • Due set di figurine (rosso e blu). Ogni set contiene 40 figure di 12 valori diversi.

Vantaggi:

  • Stendardo (1).
  • Maresciallo (1).
  • Generale (1).
  • Colonnello (2).
  • Maggiore (3).
  • Capitano (4).
  • Tenente (4).
  • Sergente (4).
  • Minatore (5).
  • Esploratore (8).
  • Spia (1).
  • Bomba (6).

Tra parentesi è indicato il numero dei vantaggi del set.

Insieme del gioco

Regole e svolgimento del gioco

All'inizio della competizione si determina chi riceverà quale colore. I giocatori possono decidere in qualsiasi modo: sorteggiando, lanciando i dadi o qualsiasi altra decisione. Successivamente, i partecipanti posizionano le loro pedine sul campo, sviluppando le loro tattiche, ma osservando regole generali disposizioni.

Un passo importante in questa materia è nascondere i meriti di ogni figura al tuo avversario. L'azione successiva sarà la mossa del Rosso, dopodiché i giocatori, a turno, eseguiranno la loro mossa. Un attacco può essere effettuato da qualsiasi miniatura, eccetto le bombe e gli stendardi, che rimangono sul posto.

L'obiettivo principale dello Stratego è catturare lo stendardo del tuo nemico. Puoi cercare rapidamente lo stendardo, svelare il sistema con cui viene difeso, hackerarlo e catturare il trofeo prima del tuo avversario. Di solito lo stendardo viene difeso con le bombe, che portano gli avversari a indovinare la posizione del bersaglio. Alcuni giocatori, volendo confondere i loro nemici, spargono bombe sul campo, lasciandone alcune a proteggere lo stendardo.

Se un giocatore perde il suo osservatore, rischia di subire pesanti perdite.
Se un partecipante non ha paura di correre rischi, mette in prima linea diverse figure di alto rango militare. Questo metodo distrugge una parte significativa dell'esercito nemico. Tuttavia, la perdita di queste cifre significative potrebbe indebolire notevolmente l’esercito.

È meglio salvare i minatori per disinnescare le bombe e non metterli in battaglie regolari.
Una spia che può essere facilmente messa in pericolo è meglio protetta finché non stabilisci dove si trova lo sceriffo del tuo nemico. Successivamente, prova a distruggere il maresciallo usando tattiche e manovre astute.

Usa la tua memoria e attenzione. Quando hanno luogo battaglie reciproche, gli avversari possono vedere la posizione di alcuni dei pezzi dell'altro. Se li ricordi, renderà più facili le tue battaglie future.


Intere battaglie si svolgono durante il gioco

A chi piacerà?

Attualmente, "Battaglia" è difficile da trovare sugli scaffali dei negozi o anche sui siti web. Tuttavia, le persone continuano ancora a giocarci. Gli adulti lo raccontano ai figli, i nonni ritrovano vecchie scatole nel soppalco, le mostrano ai nipoti e danno inizio a serie battaglie.

A chi piace:

  • Figli dell'URSS. Tutti i giovani nati durante l'Unione Sovietica ricordano ancora con affetto questo gioco da tavolo e cercano a casa il gioco perduto. Se gli adolescenti di oggi non sanno cosa regalare a mamma e papà, Stratego li aiuterà molto.
  • Per adulti e bambini che vogliono cimentarsi nel campo militare.
  • Ragazzi che sognano di diventare soldati.
  • Gente della vecchia scuola.
  • Ragazze che non hanno paura di combattere.
  • Gruppi di adolescenti a cui non piace perdere tempo.
  • Famiglie che amano trascorrere serate divertenti in casa.

La “battaglia” sarà sempre rilevante.

Impressioni dal gioco

Gioco da tavolo"Battle" è stato pubblicato negli anni dell'URSS ed è stato accolto molto calorosamente e cordialmente. I ragazzi hanno organizzato tornei e gare e hanno fatto cose vere. I genitori hanno sempre sostenuto questa attività, perché Stratego infonde nei bambini buone qualità e insegna cose utili. Alcune madri e padri utilizzano ancora Stratego come primo libro di testo militare ed educatore personale.

Sui mari polari e meridionali, lungo le anse delle onde verdi, tra basalto e rocce perlifere frusciano le vele delle navi. Quelli dalle ali veloci sono guidati da capitani, scopritori di nuove terre, per i quali gli uragani non sono terribili, che hanno assaggiato vortici e secche... N. Gumilyov, "Capitani" Di cosa parla il gioco "Battaglia Navale"?

Tutti i bambini (soprattutto ragazzi di età diverse)) sono attratti dai giochi a tema militare, i più interessanti dei quali sono i giochi di guerra combinati con il romanticismo navale. Pochi membri della metà maschile dell'umanità possono rimanere indifferenti alla combinazione di emozionanti battaglie e avventure marine. Ecco perché il gioco dal nome familiare da tempo "Battaglia navale" non ha mai perso la sua popolarità.

Oltretutto tradizionale "battaglia navale" utilizzando una penna a sfera e un foglio di carta a quadretti, esistono moltissime varietà di questo gioco, molte delle quali realizzate in versione desktop. Le varianti di "Sea Battle" hanno una varietà di design, diversi livelli di complessità, numerose caratteristiche aggiuntive. E, naturalmente, tutte le opzioni differiscono per dimensioni e prezzo, ma mantengono l'idea principale di questo gioco da tavolo: questa è una battaglia navale, una battaglia, cioè una battaglia tra due potenti flotte.

Non tutti i ragazzi interessati alla “Battaglia Corazzata” diventeranno marinai o, soprattutto, ammiragli. Ma le qualità che sviluppano combattendo il nemico gli saranno utili in età adulta. La cosa principale è che impareranno a vincere e a non arrendersi, impareranno le basi della tattica e della psicologia e si rallegreranno dei loro risultati, iniziando dalle piccole cose: il gioco.

Descrizione del gioco

Il gioco da tavolo “Sea Battle” è progettato per due giocatori. Un tempo questo gioco si giocava con una penna e un foglio di carta a righe. Nonostante un equipaggiamento così modesto, la battaglia navale era comunque emozionante e avvincente. I ragazzi potevano stare seduti per ore scrivania, creando sempre più nuove situazioni tattiche, riflettendo sulla strategia del suo attacco al nemico. Lo scopo del gioco non è mai cambiato. Consiste nell'affondare l'intera flotta nemica. Questo non è così facile come potrebbe sembrare, poiché essere un buon tiratore non è sufficiente per vincere. È molto importante riuscire a strutturare il gioco in modo tale da ostacolare il nemico, impedirgli di realizzare i suoi piani, causare confusione tra le sue fila e sconvolgere la strategia.

Come giocare (regole del classico gioco “Battaglia Navale”, avanzamento del gioco)

Giocano due giocatori. Ognuno di loro ha bisogno di un pezzo di carta (preferibilmente a quadretti), una matita o una penna. Il gioco inizia con la preparazione del campo. Su un foglio di carta vengono disegnati due quadrati di 10×10 celle. Su uno di essi schiereranno le loro navi, sull’altro “spareranno” sulle navi nemiche. I lati dei quadrati sono segnati con lettere in orizzontale e numeri in verticale. È necessario concordare in anticipo quali lettere verranno scritte (il dibattito principale sorge se utilizzare o meno la lettera “Y”). A proposito, in alcune scuole, invece del noioso alfabeto, scrivono la parola "REPUBBLICA" - contiene solo 10 lettere non ripetitive. Ciò è particolarmente utile per coloro che non hanno mai imparato l'alfabeto.

Posizionamento della nave

Successivamente, inizia lo spiegamento delle flotte. Le regole classiche del combattimento navale dicono che dovrebbero esserci 4 navi di una cella ciascuna ("ponte singolo" o "tubo singolo", "barche" o "sottomarini"), 3 navi di 2 celle ciascuna ("cacciatorpediniere") , 2 navi di 3 celle ciascuna ("cacciatorpediniere"). incrociatore") e una - una "corazzata" a quattro ponti. Tutte le navi devono essere diritte; non sono ammesse quelle curve o “diagonali”. Le navi sono posizionate sul campo di gioco in modo tale che tra loro ci sia sempre uno spazio di un quadrato, cioè non devono toccarsi né con i lati né con gli angoli. In questo caso, le navi possono toccare i bordi del campo e occupare gli angoli.

Tipi di navi

Il gioco vero e proprio

Prima dell'inizio delle ostilità, i giocatori tirano a sorte o concordano chi inizierà per primo. Una volta posizionate le navi, i giocatori sparano a turno, nominando le caselle con le loro “coordinate”: “A1”, “B6”, ecc. Se il tiro colpisce una casella non occupata da nessuna nave nemica, la risposta è “Passato ” ! e il giocatore che tira mette un punto sulla casella di qualcun altro in questo posto. Il diritto di movimento passa all'avversario. Se il tiro colpisce una cella in cui si trova una nave a più ponti (più di 1 cella di dimensione), la risposta è "Ferito!" oppure “Capito!”, tranne in un caso. Il giocatore che ha tirato mette una croce sul campo di qualcun altro in questa cella, e anche il suo avversario mette una croce sul suo campo in questa cella. Il giocatore che ha tirato ha diritto ad un tiro in più. Se il colpo colpisce la cella in cui si trova una nave a tubo singolo o l'ultima cella non colpita di una nave a più ponti, la risposta è "Ucciso!" o "Affondato!" Entrambi i giocatori segnano la nave affondata sul foglio. Il giocatore che ha tirato ha diritto ad un tiro in più. Il gioco dura finché uno dei giocatori non vince completamente, cioè finché tutte le navi non vengono affondate. Alla fine del gioco, il perdente può chiedere al vincitore di guardare la sua disposizione delle navi.

Maestria (tattiche della corazzata)

Se pensi che la battaglia navale sia un gioco basato esclusivamente sulla fortuna e sul caso, allora ti sbagli. Contiene infatti sia strategia che tattica, di cui parleremo in conclusione. Quindi, riguardo ai trucchi e anche a vari metodi onesti e non così onesti per giocare a una battaglia navale: prima di tutto (e questa è la cosa più importante!), devi conservare il tuo foglio di navi in ​​modo che il nemico non possa spiare la tua posizione;

Assicurati di tenere un registro delle tue mosse e di quelle degli altri, contrassegnandole con punti. Ciò eviterà colpi sparati contro le stesse celle;
Dopo aver affondato una nave nemica, circondatela anche di punti in modo da non sparare in punti dove ovviamente non ci sono navi;
Non dovresti posizionare le navi negli angoli del campo: di solito i principianti sparano prima a loro. Tuttavia, le eccezioni verranno discusse di seguito;
È necessario sviluppare una strategia per il posizionamento. Buon risultato dà una distribuzione non uniforme delle navi: riunisci tutte le navi "grandi" in uno o due gruppi densi e nascondi le rimanenti navi "a ponte singolo" separatamente in luoghi segreti sul campo di gioco. In questo caso, il nemico identificherà e distruggerà rapidamente il gruppo di navi grandi, per poi dedicare molto tempo alla ricerca delle restanti navi piccole;
Dopo aver ucciso una grande nave, il nemico la circonda di punti. Ciò significa che, trovato un “quattro piani”, il nemico apre immediatamente (4+1+1)*3 = 18 caselle (cioè il 18% o quasi 1/5 del campo). "A tre piani" fornisce 15 celle (15%), "a due piani" - 12% e "a un piano" - 9%. Se posizioni il "quattro piani" contro il muro, ti consentirà di aprire solo 12 celle (10 per un tre piani, 8 per uno a due piani). Se posizioni il “quattro piani” in un angolo, ti permetterà di aprire solo 10 celle (rispettivamente 8, 6 e 4). Naturalmente, se il nemico si rende conto che tutte le navi sono al limite, le affonderà rapidamente. Pertanto, è meglio utilizzare questo consiglio in combinazione con quello precedente.
Anche le tattiche di tiro possono essere diverse. Tuttavia, è meglio iniziare a distruggere le navi nemiche cercando un "quattro ponti". Per fare ciò, puoi sparare in diagonale o disegnare un diamante o sparare attraverso 3 celle fino alla quarta. Non appena viene trovata una nave a quattro ponti, cerchiamo quelle a tre ponti, poi due... Naturalmente, durante il processo di ricerca ci imbatteremo in "ogni sorta di piccole cose" e apporteremo modifiche ai piani.
Ecco un modo disonesto: disponi tutte le navi tranne l’ultima a ponte singolo (servirà da sottomarino Elusivo). E verrà piazzato (e ucciso) solo nell'ultima cella rimasta. È abbastanza semplice combattere questo problema: lascia che i giocatori posizionino le navi in ​​un colore e sparino in un altro. È possibile, ad esempio, che i giocatori abbiano penne o matite di colori diversi e, dopo aver sistemato le navi, si scambino semplicemente le penne.

Opzioni di gioco

"Corazzata" complicata

"Volley"

Questo versione complicata"Sea Battle" richiede un approccio più ponderato da parte dei giocatori. I campi per la tua flotta e per quella straniera rimangono gli stessi, ma le navi utilizzate e il principio del gioco cambiano leggermente. Ogni giocatore ora ne ha uno « corazzata » (cinque quadrati), uno « incrociatore » (tre celle) e due « distruttore » (due celle). Le navi sono distribuite sul campo secondo le regole sopra indicate. Ma, a differenza della “Battaglia Navale”, in cui si possono sparare tre colpi per turno, nel gioco “Valley” ne vengono sparati ben sette: tre per la corazzata, due per l'incrociatore e uno ciascuno per i cacciatorpediniere. Il nemico nota dove sono caduti i colpi sul campo della sua flotta, ma non specifica quale dei colpi sia stato efficace. Invece, potrebbe dire "un colpo sull'incrociatore e uno sul cacciatorpediniere". Se la nave è stata colpita più di una volta, anche questo deve essere segnalato.

Successivamente, le navi del secondo giocatore sparano una salva, e in questo momento il primo giocatore deve pensare attentamente a quali celle dovrebbe sparare nella sua prima mossa per scoprire quale dei suoi primi colpi era accurato.

Una nave è considerata affondata quando tutte le sue celle sono danneggiate e i giocatori devono segnalarlo immediatamente. Questo è molto importante perché il numero di colpi del giocatore successivo sarà ridotto del numero fornito dalla nave perduta. Pertanto, se hai perso una corazzata, la tua potenza di fuoco diminuirà di tre unità e la prossima volta avrai solo quattro colpi. Come in “Battaglia navale”, il vincitore è colui che affonda per primo tutte le navi nemiche.

Esistere opzioni di gioco, diversi nelle regole (distribuiti principalmente al di fuori della Russia). Ciò riguarda principalmente il numero e le dimensioni delle navi, ad es. versione della società Milton Bradley- cinque celle, quattro celle, due tre celle e due celle. Esistono opzioni in cui il giocatore può sparare più di una volta di seguito. Inoltre, un'opzione molto diversa è descritta nel libro di Ya. I. Perelman "Entertaining Problems and Experiments".

A taglia standard campi (10×10) e un set standard di navi (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), puoi aggiungerne uno al gioco mio(o più di uno). Una mina è indicata da un cerchio inscritto in una cella. Una cella con una mina non dovrebbe toccare le navi, e se c'è più di una mina, allora altre celle con mine.

Se un giocatore, come risultato del suo movimento, colpisce una mina (una mina nemica), allora deve comunicare al proprietario della mina (il nemico) le coordinate di una delle sue celle non colpite, occupata da una qualsiasi delle sue navi (una la nave può avere quante celle vuole, ma viene distribuita solo una cella). Successivamente, il proprietario della mina ha la possibilità di sparare con precisione (la cellula data non muore quando colpisce la mina - affinché muoia, deve essere colpita; in altre parole, la mina riporta solo le coordinate di la nave). Il proprietario della miniera non è obbligato a colpire immediatamente la casella indicata: ha il diritto di spararvi in ​​qualsiasi momento. Poiché il tiro in questa cella è accurato, il proprietario della mina dopo questo tiro riceve il diritto di effettuare un secondo turno. Una mina usata viene “spenta” posizionando un punto al centro del cerchio (al centro della sua cella).

La dimensione del campo può essere aumentata: ad esempio, la dimensione 16x16 o 18x18 consente di utilizzare comodamente l'intera dimensione di un singolo foglio di taccuino. In questo caso, il numero di figure può essere aumentato, ad esempio come suggerito da Ya. I. Perelman. Quindi, a causa dell'aumento del numero di eserciti e delle dimensioni del campo, puoi aumentare il numero di mine (ad esempio, fino a tre) e aggiungere un dragamine al gioco (ad esempio, uno per ogni giocatore). Un dragamine è designato da un triangolo isoscele inscritto in una cella, in modo che la base del triangolo isoscele coincida con il lato inferiore della cella, e il vertice opposto alla base si trovi sul lato superiore della cella, dividendo il lato superiore a metà.

Se un giocatore, dopo aver effettuato una mossa, finisce su un dragamine, allora deve fornire al nemico (il proprietario del dragamine) le coordinate di una delle sue mine non ancora attivate - in modo che il proprietario del dragamine sappia che queste coordinate di una determinata cella con una mina non dovrebbero essere calpestate. Una cellula con un dragamine non dovrebbe toccare le cellule con navi e mine, e anche, se c'è più di un dragamine, anche le cellule con altri dragamine. Se nel momento in cui il dragamine viene attivato, non rimane una sola mina sul dragamine, l'avversario del simile informa il simile che ha colpito un dragamine, ma il simile non gli dà nulla.

Poiché colpire una mina o un dragamine non è un successo, ma è un fastidio per chi ha camminato, dopo una mossa così fallita, il turno passa al proprietario della mina innescata o del dragamine innescato. Se colpisci una mina, non puoi dare una cella con un dragamine invece delle coordinate di una cella della nave. Le mine e i dragamine sono figure unicellulari. Le mine e i dragamine non sono considerate cifre significative - quindi, se un giocatore ha solo mine e dragamine rimasti, ma tutte le navi sono perdute, e l'altro giocatore non ha tutte le navi perdute, allora il gioco è considerato finito e il primo il giocatore è un perdente.

Esiste una variante del gioco in cui le mine e i dragamine possono toccare le navi o tra loro.

Opzioni con un "sottomarino"

In alcune versioni del gioco è presente il cosiddetto "sottomarino". Sul campo di gioco è indicato da un diamante inscritto in una cella e occupa sempre una cella, cioè è “a mazzo singolo”. Un "sottomarino" può essere in contatto con qualsiasi nave della sua flotta, ma non essere "sotto", cioè non nella stessa cella. Quando un giocatore colpisce il “sottomarino” del secondo giocatore, il “sottomarino” affonda, ma spara un colpo mortale alle sue coordinate del campo del primo giocatore. Pertanto, il gioco diventa più complicato, poiché nell'alone unicellulare di una nave affondata potrebbe esserci un "sottomarino".

Opzione "Olandese Volante"

A differenza di molte altre varianti della "Battaglia Navale", qui ogni giocatore ha solo una nave, con un numero di mazzi da 5 a 8 (il loro numero esatto viene discusso prima della partita). Il gioco si gioca su un campo di 20×20 celle. La nave stessa può occupare le celle verticalmente, orizzontalmente e diagonalmente allo stesso tempo. Se la nave di uno dei giocatori viene colpita da un altro giocatore, il primo ha il diritto di spostare il suo "Olandese Volante" in qualsiasi altro posto sul campo, ma perde il mazzo danneggiato. Tutte le altre regole sono le stesse della versione classica della battaglia navale.


Hmm...qualcuno ha detto "L'Olandese Volante"?

"Astronavi"

Le battaglie navali su larga scala sono un’eredità di un secolo passato, quindi molti bambini preferiranno giocare” Astronavi" - "Corazzata" travestita. Sostituisci la corazzata con un razzo intergalattico, l'incrociatore con una fregata laser, il cacciatorpediniere con un trasporto di fanteria spaziale e la barca con un caccia, oppure lascia che siano i bambini a inventare i propri nomi - ed ecco un nuovo gioco per te.

Versioni da tavolo di "Sea Battle"

Come abbiamo già detto, diverse aziende hanno implementato la “Battaglia navale” nel formato di un gioco da tavolo. Dovrebbero essere menzionate le seguenti opzioni di maggior successo.

"Corazzata" di Stellar. Il classico gioco da tavolo "Battleship" di Stellar è realizzato in plastica sicura. Gli articoli sono piccoli, ma ben confezionati e dai colori vivaci. Se un chip rotola improvvisamente da qualche parte, è facile da trovare. Le scatole da gioco sono molto simili ai laptop. Ai bambini piace molto perché crea l'illusione di giocare al computer, il passatempo preferito dai giocatori di tutte le età.

Molti viaggiatori portano con sé giochi da tavolo in viaggio e Battleship non fa eccezione. Versione da viaggio di Hasbro Games comodo, compatto, aiuta a passare il tempo e a fare nuove amicizie e conoscenze durante i viaggi. Dopotutto, tutti amano giocare! Naturalmente, nessuno perderà l'opportunità di combattere con te in una battaglia navale se questa bellissima e originale scatola sarà sul tavolo.

Il set di gioco originale di Battleship è offerto da DJECO, che ha sviluppato il design originale e luminoso delle carte da gioco per questo gioco da tavolo rivolto agli scolari della scuola primaria.

Gioco elettronico "Battaglia navale". Oltre alla colorata versione meccanica, esiste un modello altrettanto attraente: il gioco da tavolo elettronico "Battaglia navale". Anche qui il compito è distruggere per primi la flotta nemica. Solo per questo è necessario indicare le coordinate per il “sgranamento”. Se il punto sulla mappa nominato dal giocatore coincide con la posizione della nave, la nave viene considerata abbattuta. Per facilitare il monitoraggio dell'andamento del gioco, un apposito campo registra tutti i tiri, compresi quelli che non sono arrivati ​​al bersaglio. Questo set comprende due tabelloni di gioco, le cui copertine vengono utilizzate per contare i colpi. Ogni giocatore riceve un set di navi, che posiziona a sua discrezione sul campo di gioco che gli viene fornito. Il set contiene anche chip multicolori. Servono per registrare gli attacchi al nemico: i colpi sono contrassegnati con un colore e quelli mancati con l'altro.

Battaglia navale alimentata a batteria. Molti bambini si divertono con i giochi da tavolo con segnali acustici. Il gioco da tavolo a batteria "Battaglia navale" ti delizierà con un buon suono, vari effetti, creando l'illusione del funzionamento di un vero equipaggiamento militare.

Una menzione speciale merita il gioco "Battaglia navale" con palline. La distruzione delle navi della flottiglia nemica può essere effettuata con palline che rotolano sul campo di gioco del gioco da tavolo “Sea Battle”. Questa versione del gioco è adatta anche ai bambini più piccoli, poiché non richiede la capacità di leggere le coordinate e di pensare alla posizione delle navi. Il design meccanico ti consente di sparare con precisione e inviare proiettili alla flottiglia nemica, che mettono fuori combattimento le figure della nave. Anche un bambino età prescolare, ed è consigliato per i bambini dai cinque anni, affronterà facilmente questo compito e giocherà al gioco da tavolo "Battaglia navale" insieme ai bambini più grandi.

Per chi è questo gioco?

Questo gioco da tavolo è consigliato per bambini a partire dai sette anni, perché le battaglie in un determinato sistema di coordinate possono essere giocate da bambini con un pensiero astratto ben formato, che immaginano nella loro mente il campo di gioco del nemico e pensano alla propria strategia.

Battaglia navale per tutti i gusti

Il gioco da tavolo “Battaglia navale” per due è intrattenimento non solo per i bambini. Anche gli adulti amano trascorrere il loro tempo libero litigando. Pertanto, la versione da tavolo con palline permette a nonno e nipote di giocare allo stesso tavolo e le loro possibilità di vincita sono uguali. Ciò aggiunge eccitazione e avvicina le generazioni nelle esperienze emotive.

Se un bambino ama i gadget, allora "Battaglia navale" (gioco da tavolo): la versione elettronica con segnali sonori interessanti lo affascinerà più di un telefono cellulare.

Giochi simili

Oltre a “Battaglia navale”, esistono giochi simili su carta, la maggior parte dei quali sono rivolti anche a bambini di età superiore ai sei anni.

1. Tris

Questo è il più famoso di questi giochi. Viene disegnato un campo di gioco di 3 x 3 celle (9 celle in totale). I giocatori, a turno, eseguono le mosse, posizionando una croce o uno zero in una cella vuota. Lo scopo del gioco è costruire una linea di 3 croci o dita dei piedi in orizzontale, verticale o diagonale. È estremamente difficile vincere in questo gioco; sostanzialmente il gioco finisce in pareggio e si gioca più di una partita.

2. Serbatoi

Per giocare hai bisogno di un foglio di carta A4, piegato a metà (puoi prendere qualsiasi foglio di quaderno). Due giocatori disegnano 10 carri armati, ciascuno nella propria metà del foglio. Terminato l'allineamento delle forze, i giocatori cominciano a “spararsi” l'un l'altro in questo modo: si tira un tiro nella loro metà campo, poi si piega il lenzuolo al centro e il tiro, visibile in controluce, viene segnato nella seconda metà campo. Se un colpo colpisce un carro armato, viene considerato "k.o." e per distruggerlo è necessario un altro colpo aggiuntivo. Se il giocatore colpisce direttamente il carro armato, è sufficiente un colpo.
Ogni tiro riuscito dà diritto al tiro successivo. Per rendere il gioco più difficile, puoi introdurre un divieto al colpo successivo contro un carro armato che è stato appena messo KO.

3. Palme

Questo gioco può essere giocato anche con i bambini piccoli che hanno già familiarità con i numeri.
Ti aiuterà a imparare a navigare rapidamente tra i numeri e a concentrarti.
Per giocare avrete bisogno di due fogli di carta a quadretti; su ogni foglio il giocatore traccia il palmo della mano. Ora, nello spazio limitato dall'immagine, i numeri da 1 a... Qui è necessario concordare in anticipo. Poi inizia il gioco. Un giocatore chiama un numero arbitrario, l'altro in questo momento cerca di trovare questo numero sul palmo della mano e il primo, nel frattempo, mette rapidamente delle croci nelle celle del suo foglio, partendo dalla cella in alto a sinistra. Il vincitore è colui che riempie più velocemente tutte le celle del suo campo con croci.

4. Punti e segmenti

Le condizioni per questo gioco su carta sono semplici: metti diversi punti su un pezzo di carta (almeno 8, preferibilmente almeno 15). Giocano due giocatori, collegando alternativamente due punti qualsiasi con un segmento. È impossibile catturare il 3° punto e ogni punto può essere la fine di un solo segmento. I segmenti non devono intersecarsi. Chi non può fare una mossa perde.

5. Punti

Abbiamo giocato a questo gioco all'istituto durante le lezioni noiose. Sviluppa il pensiero tattico e strategico.
Il campo di gioco è un normale foglio di carta a quadretti; se hai molto tempo e pazienza, puoi giocare su un intero quaderno aperto. Il campo di gioco può essere delineato con una linea e le regole vietano di posizionare punti su questo bordo. Ogni giocatore dovrebbe avere una penna o una matita del proprio colore. I giocatori, a turno, posizionano i punti in posti casuali all'intersezione delle celle.
Lo scopo del gioco è catturare quanti più oggetti di carta possibile. Un territorio è considerato catturato se è circondato da punti del suo stesso colore. I punti dovrebbero essere posizionati a una cella di distanza l'uno dall'altro in orizzontale, verticale o diagonale. Il territorio catturato viene dipinto con il proprio colore oppure attorno ad esso viene disegnato un muro di fortezza (linea spessa). Se sei riuscito a circondare il territorio o i punti del nemico, sono tuoi. Dopo tale cattura, al giocatore viene concesso il diritto di effettuare una mossa straordinaria. In alcune varianti del gioco puoi catturare solo quei territori dove sono già presenti fortificazioni nemiche. In altri, hai a disposizione qualsiasi terra, comprese quelle libere. Scegli quello che ti piace di più. Alla fine del gioco, viene calcolata la dimensione delle terre catturate e viene dichiarato il vincitore. Molto spesso non è necessario contare nulla in modo specifico: il risultato è ovvio.
Puoi anche giocare con i bambini età più giovane. In questo caso, dovresti rendere il campo di gioco molto piccolo: un quarto di pagina di un taccuino o anche meno, e utilizzare carta con celle grandi.

6. Numeri

Hai giocato a questo gioco su un quaderno a scacchi a scuola o all'università? Si chiamava diversamente: numeri, numeri, semi, 19, ma il significato non è cambiato. Scrivi i numeri da 1 a 19 di seguito, su una riga fino a 9, quindi inizi la riga successiva, con 1 numero in ciascuna cella. Poi si cancellano i numeri accoppiati o quelli la cui somma dà 10. Una condizione è che le coppie devono trovarsi accanto o trasversalmente ai numeri barrati orizzontalmente o verticalmente. E dopo aver cancellato tutte le coppie possibili, alla fine riscrivi i numeri rimanenti. L'obiettivo è cancellare completamente tutti i numeri.

7. Forca

Un gioco un po' disumano, ma comunque. Da bambini combinavamo il gioco dei ladri cosacchi con "La forca!". Lo scopo di questo gioco è indovinare una parola per lettera in un certo numero di mosse. Un giocatore pensa a una parola (semplice e breve all'inizio). Scrive la prima e l'ultima lettera e al posto delle lettere mancanti mettiamo dei trattini. Il compito del secondo giocatore è indovinare la parola nascosta. Nomina la lettera. Se questa lettera è nella parola, la scriviamo al suo posto. Se no, quindi scriviamo la lettera di lato per non ripeterci e iniziamo a disegnare una "forca" - una linea verticale, con l'errore successivo - una orizzontale (risulta qualcosa come la lettera g). Successivamente vengono completati la corda, l'anello, la testa di un uomo, il busto, le braccia e le gambe. Durante questi diversi tentativi, il giocatore deve indovinare la parola. Se non funziona, perde. Se ci riesce, tocca a lui pensare ad una parola.

8. Balda

Un altro gioco con le parole. Qui puoi giocare con due, tre o anche uno.
Su un foglio di carta, ad esempio, è disegnato un campo da gioco quadrato con 5x5 celle. Nella riga centrale scriviamo una parola di cinque lettere. I giocatori, a turno, eseguono le mosse. In una sola mossa, una lettera viene scritta in una cella vuota in modo tale che ogni volta si formi una nuova parola. Le parole possono essere lette in qualsiasi direzione tranne che in diagonale. Per ogni parola il giocatore riceve tanti punti quante sono le lettere nella parola. Le parole vengono scritte a bordo campo in modo che gli altri giocatori non le ripetano. Il gioco termina quando tutte le celle sono piene di lettere o nessuno dei giocatori riesce a inventare una nuova parola. Successivamente viene calcolato il numero di punti. Quello con più vittorie.

9. Punti e quadrati

Gioco per due giocatori. Avrai bisogno di un foglio di carta, preferibilmente a quadretti, e di un paio di penne di diversi colori.
Su un foglio di carta viene disegnato un campo da gioco con una dimensione di 3*3 quadrati o più (fino a 9*9), a seconda del livello dei giocatori.
L'essenza del gioco: i giocatori, a turno, disegnano linee lunghe una cella, cercando di creare quadrati 1 a 1 all'interno del campo. Se la tua linea finisce in un quadrato, posiziona il tuo segno al suo interno e ottieni il diritto a una mossa aggiuntiva. I movimenti continuano finché non si posiziona una linea che non chiuda nessun quadrato. Il gioco termina quando l'intero campo è pieno. Successivamente, viene contato il numero di caselle che ciascun giocatore ha chiuso e viene annunciato il vincitore.
Nonostante tutta la sua semplicità, il gioco ha una svolta. Qui puoi calcolare le tue mosse in anticipo e provare a mettere in svantaggio il tuo avversario costringendolo a fare una mossa imbarazzante.

Recentemente ho trovato una foto su Internet con un frammento del mio gioco preferito d'infanzia, "Battaglia". Non ci sono altre informazioni su questo gioco su Internet, quindi ho deciso di scrivere breve recensione a questo esclusivo gioco di strategia da tavolo, in cui si svolgono vere e proprie battaglie tra due eserciti di carta...

Gioco da tavolo "Battaglia"

Era una scatola il cui contenuto comprendeva un grande campo da gioco composto da due o tre (non ricordo) fogli di cartone spesso. Ci sono molti fogli con schemi di quartier generali, ridotte, recinzioni, ponti, cannoni, cannonieri, fanteria, cavalleria per due eserciti. Due cubi da gioco, rosso e verde, e ovviamente le istruzioni. A giudicare dall'uniforme, si trattava delle battaglie della Guerra del Nord del 1700-1721, tra Russia e Svezia.

Prima di fare la prima mossa nel gioco, dovevi lavorare sodo. Ritaglia tutti i modelli, incolla insieme soldati, pistole, ridotte, ponti e altri edifici. Questo lavoro durò circa 2 settimane, ma al termine si formarono due veri e propri eserciti.

Prima dell'inizio della battaglia, ogni giocatore posizionava le sue truppe sul proprio territorio, limitato dal fiume. Il fiume poteva essere attraversato da due ponti (il giocatore li ha installati lui stesso) o attraverso un guado presente sulla mappa. Il giocatore aveva a sua disposizione: due ponti, diverse ridotte di diverse dimensioni, diverse recinzioni, un quartier generale, due cannoni (uno dei quali un mortaio), sei cannonieri (tre per cannone), fanteria e cavalleria. L'obiettivo di questa battaglia è catturare il quartier generale nemico! Il quartier generale era considerato catturato se nelle piazze adiacenti ad esso erano presenti almeno tre soldati di qualsiasi tipo di truppa. È da questo obiettivo strategico che è derivato l'intero accordo.

Dopo che le truppe presero posizione, iniziò la battaglia vera e propria, che durò per ore. Il giocatore che ha effettuato la mossa ha lanciato uno o due dadi di un certo colore:

  • Solo un dado rosso significava che il giocatore stava sparando con l'artiglieria, il numero sul dado è stato moltiplicato per cinque, è stato effettuato un conto alla rovescia dalle pistole e in un raggio di cinque celle, tutta la manodopera è stata distrutta. Puoi sparare con un cannone o un mortaio e, se spari con un cannone, non dovrebbero esserci ostacoli sul percorso della palla di cannone. Il mortaio spara a baldacchino, il suo nucleo sorvola tutti gli ostacoli.
  • Solo un cubo verde significa che il giocatore si sta muovendo come cavalleria. Moltiplicare per due il numero lanciato sul dado. La cavalleria si muove con tre cavalieri; se attaccano, il movimento dovrebbe avvenire solo in linea retta, senza manovre. Tutto il personale nemico sul percorso della cavalleria attaccante viene distrutto. La cavalleria non spara.
  • Entrambi i dadi sono fanteria. Sei persone camminano e sparano. La mossa si effettua sul cubo verde, e si spara su quello rosso, moltiplicandone il numero per tre. La fanteria può schierarsi a baionetta, secondo le stesse regole della cavalleria (solo in linea retta), nel qual caso il tiro è perso. Durante un normale movimento di tiro, ogni fante può cambiare direzione non più di una volta. Non puoi muoverti di meno del numero lanciato dal dado. Dopo lo spostamento viene sparato un colpo. Il primo che si trova sulla traiettoria del proiettile è considerato ucciso. Puoi sparare senza muoverti, in questo caso la mossa è persa.

La ridotta è a prova di proiettile, a differenza di una recinzione. Un fante che si trova su una casella adiacente con una ridotta (o un altro soldato) può sparare attraverso di essa. In questo modo, il secondo rango o i soldati che si sono riparati dietro la ridotta possono sparare. Quando la fanteria supera un recinto o una ridotta, si perde l'intero turno (il numero sul dado non ha importanza), il fante viene posizionato dall'altra parte dell'ostacolo senza sparare. La cavalleria supera liberamente gli ostacoli. Se il numero di mosse cade direttamente sulla ridotta o sulle preoccupazioni, si ferma davanti ad essa. Simile

 

 

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