Vecchio gioco da tavolo "Battle". Gioco da tavolo "Battaglia marittima" (descrizione, tattica, regole, varietà) che nel set

Vecchio gioco da tavolo "Battle". Gioco da tavolo "Battaglia marittima" (descrizione, tattica, regole, varietà) che nel set

Qualcuno dice qualcosa quell'immagine? Non? Poi hai perso molto nell'infanzia. Questo è un campo di 10x10 per il vecchio gioco di cartone da parete. Battaglia!
"Il mio" è riuscito a seminare questo giocattolo, ma a Neta ho trovato le sue regole (sono stato aggiunto alla mia memoria, personalmente, siamo stati tagliati dentro) e siamo molto http://romeo.by.ru/download.htm nel Forma di un giocattolo per lo spettro, viene applicato un emulatore lì. Che pulsanti clicca per giocare, non ho capito, ma ho riscritto da lì

Regole.
Giocare insieme. Tutti scelgono un esercito di un colore. L'obiettivo del giocatore è quello di catturare la bandiera dell'avversario.
Il gioco prende il destino di 40 chip su ciascun lato. Le figure su chip corrispondono a ranghi militari.

Numero del titolo Numero
1 Marshal 1.
2 Generale 1.
3 colonnello 2.
4 Major 3.
5 Capitano 4.
6 tenente 4.
7 Sergeant 4.
8 Sapper 5.
9 soldati 8.
10 Scout 1.
- Banner 1.
- Mina 6.

Chips 1-10 mobili, miniere e un segno di movimento non possono muoversi.
L'esito della battaglia dipenderà da come ogni giocatore posizionerà i chip del suo esercito nella posizione originale. Cerca di renderlo il più razionale.
Stabilire chips dalla tua parte del campo in 4 righe.
Le miniere possono essere posate attorno al banner. Possono essere posizionati su altre cellule per ingannare il nemico. In prima linea puoi mettere diversi ufficiali, ma dobbiamo cercare di tenerli almeno all'inizio del gioco. Nel processo del gioco, prova a salvare entrambi i sapper, quindi i sapper sono gli unici in grado di neutralizzare le miniere.
Nel gioco, i chip possono essere spostati in qualsiasi lato (un campo alla volta), ad eccezione della diagonale. È impossibile passare attraverso il "lago".
quando il chip è accanto al chip del nemico, possono attaccarsi a vicenda. Se un giocatore vuole attaccare, trasforma il numero di chip all'avversario e dice "attacco". Se un giocatore ritiene che non ci sia bisogno di un attacco, potrebbe non farlo. La mossa può essere avviata con l'attacco.
Quando si attacca il titolo di entrambi i chip è evidenziato e il chip di basso rango (il numero elevato) perde e rimuove dal campo, e il suo luogo occupa il chip vincente, la mossa va all'attacco vincente. Se le chips si sono attaccate a vicenda con gli stessi numeri, entrambi muoiono.
Mina se stessa per andare né non può attaccare.
Gli scout possono rimuovere tutto dal campo, ma ha un vantaggio: può rimuovere il maresciallo se il primo lo attaccherà.
Se vengono attaccati dalla mia, distrugge tutti tranne il sapore, e lei stessa rimane da sopportare dove fosse. Il Sapper neutralisce il mio e prende la piazza.
Quello dei giocatori funzionerà, chi riesce a catturare la bandiera dell'avversario. Puoi vincere e nel caso in cui puoi bloccare tutte le mosse del nemico.

I chip sono fatti in questo modo: una lunga striscia di cartone viene disegnata sotto forma di un triangolo. Da un lato - visibile al nemico blu o verde, sotto l'altro - il numero di chip. In breve, ci sarebbe una stampante, cartone e auto-custode.

Tutti i genitori attuali erano una volta figli. Giocavano per strada, chiesero giocattoli dalle loro mamme, papà, rallegrati con semplici sciocchezze, fecero i primi passi per soddisfare la vita futura. Hanno anche giocato a giochi da tavolo che cercano di condividere con il loro gentiluomo. I genitori vogliono presentare i ragazzi con la cultura che hanno ricevuto nella loro infanzia.

Ogni anno, un sacco di intrattenimento è inventato e sviluppato per i ragazzi. I giochi sembrano molto colormente, luminosi, belli. Sembra che il vecchio intrattenimento non abbia l'opportunità di combattere per il pubblico, ma l'essenza dei giochi da tavolo non è in apparenza, ma nel riempimento significativo.

In molti modi, ecco perché la "battaglia", che ha tutti gli attributi necessari per lo spettacolo strategico, non ostruisce. Il famoso analogo di questo gioco è.


Confezione

Descrizione del gioco

SOVIETY Board Game "Battle" occupò ragazzi dall'URSS per interi ore, giorni, settimane. Sono stati raggiunti dalle ragazze. Battaglie digriose si sono svolte. I combattimenti sono associati a vere battaglie. Ad esempio, la Guerra settentrionale del 1700-1721 tra la Russia e la Svezia o la battaglia di Borodino della Guerra Patriottica del 1812. L'obiettivo della competizione è catturare la bandiera nemica. Il vincitore è colui che sarà il primo ad implementarlo.

Il vantaggio principale di questo gioco nel nostro tempo è la capacità di stampare te stesso, senza correre in cerca di shopping senza spendere un sacco di soldi. Perché la "battaglia" è interessante per il suo "riempimento", la capacità di risvegliare nei giocatori il desiderio di battere per il maschio, battere i loro rivali. Gli adolescenti moderni possono rendere i loro genitori un regalo, per organizzare un torneo per questa lezione.

Livello di difficoltà

Il gioco è stato rilasciato per un tempo molto lungo, mentre su ogni cartone animato, libro, un film o una scatola con intrattenimento desktop non è stato ancora indicato dall'età degli utenti che sono disponibili per queste cose. "Battle" non può essere definita un'occupazione complessa, ma per vincere sempre bisogno di essere attento, pulito, un po 'complicato, premuroso. Nell'URSS, i bambini hanno giocato nell'attacco desktop da tutti i cantieri. I bambini e gli adolescenti hanno partecipato più vecchio.


Soviet Board Game occupato ragazzi dall'URSSR per tutte le ore, giorni, settimane

Numero di giocatori

Nonostante il fatto che ci siano molti personaggi nella "battaglia", solo due persone possono combattere in una parte. Nell'URSS, i ragazzi hanno organizzato interi tornei che potrebbero durare tutto il giorno. Tutti stavano aspettando il loro turno, e il più forte è rimasto fino alla sera per rivelare il miglior partecipante. Anche gli adulti sono arrivati \u200b\u200ba tali battaglie.

Cosa sviluppa il gioco?

Nell'Unione Sovietica, la maggior parte delle attività dei bambini, l'intrattenimento mirava principalmente al loro sviluppo, quindi la "battaglia" si riferisce a loro. Lei può insegnare molto i giovani. Pertanto, i genitori attuali stanno cercando questa velocità per infondere le loro utili competenze, buone qualità.

Cosa insegna la lezione:

  • Pensiero strategico. Il secondo nome dell intrattenimento "Stratic" non ha ricevuto alcuna ragione. Insegna a distribuire correttamente la tua forza, pensa a pochi passi in avanti.
  • Umore patriottico. La difesa della madre è un importante dovere maschile. Il gioco dà alla luce un umore patriottico del bambino, un desiderio in qualsiasi situazione salva e protegge la loro terra natia.
  • Botto al vittorioso. A nessuno piace perdere, ma sono gli "strati" fa sentire i partecipanti sconfitti in caso di perdita. Pertanto, i partecipanti combattono persistenti, fiduciosi.
  • Cura. Per vincere, è necessario tenere costantemente traccia di ciò che rende il nemico, per ogni passo.
  • La capacità di lavorare con le tue mani. Le prime versioni del gioco si presume che il giocatore stesso debba assemblare il suo esercito, attrezzature, posizioni. Per fare questo, ho dovuto colla percolare, esprimere, a volte persino dipingere.

Le mamme e le nonne hanno acquistato i loro ragazzi "Stratiston" in modo che la Datvora possa imparare tutte queste cose senza interferenze adulte. Hanno studiato sull'esperienza personale.

Cosa nel set?

I vecchi stand non sembravano come la corrente, ma la gioia non era meno consegnata. Molti hanno dovuto incollare indipendentemente da soli esercito, sfondo posteriore, armi e così via. Tuttavia, Strathore era un meraviglioso regalo di compleanno o qualsiasi altra vacanza. Ora è difficile trovarlo nei negozi o sui siti, ma puoi stampare te stesso e fare lo stesso lavoro.

Cosa c'è dentro:

  • Parech da tavolo.
  • Due set figura (rosso e blu). In ogni set di 40 figure 12 diversi vantaggi.

Vantaggi:

  • Banner (1).
  • Marshal (1).
  • Generale (1).
  • Colonnello (2).
  • Maggiore (3).
  • Capitano (4).
  • Tenente (4).
  • Sergeant (4).
  • Minatore (5).
  • Scout (8).
  • Spy (1).
  • Bomba (6).

Tra parentesi indicavano il numero di vantaggi nel kit.

Set di giochi

Regole e mosse del gioco

All'inizio della competizione, è determinato chi avrà il colore. I giocatori possono risolvere questo in qualsiasi modo: disegnare, lanciare un cubo o qualsiasi altra soluzione. Successivamente, i partecipanti suscitano le loro figure sul campo, sviluppando le loro tattiche, ma seguendo le regole generali per l'accordo.

Un passo importante in questa attività è quello di nascondere dal tuo rivale il vantaggio di ogni figura. La prossima azione sarà la mossa del Rosso, dopo di che i giocatori a turno fanno il turno. Un attacco può essere effettuato una qualsiasi delle figure tranne bombe e banner che rimangono in atto.

L'obiettivo principale di "strati" è quello di catturare la bandiera del suo avversario. Puoi cercare rapidamente un banner, risolvere il sistema che si difende, hackerandolo e cattura il trofeo prima dell'avversario. Di solito il banner è difeso da bombe, che porta rivali all'idea della posizione dell'obiettivo. Alcuni giocatori, volendo confondere i nemici, spargere bombe attorno al campo, lasciando alcuni per proteggere il banner.

Se un giocatore perde il suo scout, rischia di incorrere in grandi perdite.
Se il partecipante non ha paura di rischiare, espone diverse cifre di rango ad alto militare sulle prime linee. Questo metodo distrugge una parte significativa delle truppe nemiche. Tuttavia, la perdita di queste figure significative può indebolire notevolmente l'esercito.

I minatori sono migliori per prendersi cura della cessione di bombe e non metterli in combattimenti ordinari.
Una spia che può essere facilmente pericolosa, meglio prendersi cura del momento in cui si definisce dove è il maresciallo del tuo avversario. Dopo questo cercare di distruggere il maresciallo, usando Sly Tattiche e manovre.

Usa la tua memoria e attenzione. Quando vengono superate le contrazioni reciproche, gli avversari possono vedere la posizione di alcune delle figure dell'altro. Se li ricordi, faciliterà le tue ulteriori battaglie.


Mentre il gioco si svolge intere battaglie

A chi piacerà?

Attualmente, la "battaglia" è difficile da trovare sugli scaffali nei negozi o anche sui siti. Tuttavia, le persone continuano a suonizzarlo. Gli adulti dicono ai loro ragazzi, i nonni trovano vecchie scatole sul mezzanino, mostrano i nipoti e organizzano una seria battaglia.

A chi piace:

  • Bambini dell'URSSR. Tutti i giovani, nati durante l'Unione Sovietica, ricordando ancora questo velo con amore e sta cercando un gioco perduto a casa. Se gli adolescenti attuali non lo sanno per dare a mamma e papà, allora "strato" li aiuterà molto.
  • Adulti e ragazzi che vogliono provarsi al campo militare.
  • Ragazzi che sognano di diventare un militare.
  • Persone di vecchio indurimento.
  • Ragazze che non hanno paura di combattere.
  • Adolescenti aziende che non amano perdere tempo.
  • Le famiglie amano fare serate di casa divertenti.

"Battle" sarà sempre pertinente.

Impressioni del gioco

Il gioco da tavolo "Battle" è stato rilasciato negli anni dell'URSS ed è stato preso molto calorosamente e cardiovascolare. I ragazzi hanno organizzato tornei e competizioni, impegnati in un vero business. I genitori hanno sempre sostenuto questa occupazione, perché "stratifica" mette buone qualità ai bambini, insegna cose utili. Alcune mamme e papà e ora usano gli "strati" come il primo tutorial degli affari militari e un caregiver personale.

Vele navi Ruscole per le nabbre sui mari polari e nel sud, su curve e perle, vele delle navi. FigUP sono capitani, apri delle nuove terre, per i quali gli uragani non hanno paura, che malstorm di malstore e incagliati .. N. GUMILEV, "Capitani" Qual è il gioco "Battaglia marina"

Tutti i bambini (specialmente i ragazzi di diverse età)) Attrae i giochi di argomenti militari, mentre i più interessanti sono i giochi militari in combinazione con il romanticismo marittimo. Pochi alcune delle metà dell'umanità degli uomini possono lasciare una combinazione indifferente di un'emozionante avventura di battaglia e mare. Ecco perché il gioco con un nome noto "Battaglia marittima" non ha mai perso la sua popolarità.

Inoltre tradizionale "Lotta Sea" Utilizzando la penna a sfera e il foglio di carta nella cella, c'è un numero enorme di specie di questo gioco, molti dei quali sono fatti in versione desktop.. Le opzioni per "Battaglia MARE" hanno una varietà di design, diversi livelli di complessità, numerose funzionalità aggiuntive. E, naturalmente, tutte le opzioni differiscono per dimensioni e prezzo, ma mantengono l'idea di base di questo gioco da tavolo è una battaglia marina, battaglia, I.e., battaglia tra due potenti flotte.

Non tutti i ragazzi che amano la "lotta marina" diventerà marinai o, specialmente, ammirali. Ma le qualità che sollevano, combattendo con il nemico, saranno utili a loro in età adulta. La cosa principale è imparare a vincere e non arrendersi, conoscere le fondamenta delle tattiche e della psicologia, si rallegreremo dei loro risultati, a partire da un piccolo gioco.

Descrizione del gioco

Board Game "Sea, Battle" è progettato per due giocatori. Una volta in questo divertimento giocato con l'aiuto di un manico e un foglio di carta disegnato. Nonostante un equipaggiamento così modesto, la battaglia marina catturata e affascinata. I ragazzi potevano sedersi per ore alla scrivania, creando sempre più nuove situazioni tattiche, pensando attraverso la strategia della sua offensiva sul nemico. L'obiettivo del gioco non è mai cambiato. È affondare l'intera flotta del nemico. Non è così facile come può sembrare, perché non è sufficiente per la vittoria essere solo un buon sparatutto. È molto importante essere facili da costruire un gioco in modo tale da impedire al nemico, non dargli di compiere i suoi piani, fare un tasy nei suoi ranghi, violare la strategia.

Come si gioca (le regole del classico gioco "Sea Battle", il corso del gioco)

Gioca a due giocatori. Ognuno di loro ha bisogno di un volantino (preferibilmente in una gabbia), una matita o una maniglia. Il gioco inizia con la preparazione del campo. Due quadrati di celle da 10 × 10 sono disegnate sul foglio illustrativo. Su uno di loro le loro navi saranno analizzate, nell'altro sarà "fuoco" sulle navi nemiche. I lati dei quadrati sono firmati dalle lettere orizzontali e dai numeri verticali. Devi concordare in anticipo quali lettere saranno scritte (sorgono le principali controversie, utilizzare o meno la lettera "E"). A proposito, in alcune scuole, invece di un alfabeto noioso, la parola "repubblica" è scritta - contiene solo 10 lettere non ripetute. Questo è particolarmente utile per coloro che non hanno mai imparato l'alfabeto.

Disposizione delle navi

Avanti inizia l'allineamento delle flotte. Le classiche regole del combattimento marittimo dicono che dovrebbero esserci 4 veicoli in una cella ("igleo-alubile" o "tubo singolo", "barche" o "sottomarino"), 3 veicoli per 2 cellule ("distruggendo"), 2 - 3 celle ("cruiser") e una "battaglia" a quattro stelle. Tutte le navi dovrebbero essere dritte, non consentite curve che "diagonale". Le navi si trovano sul campo del gioco in modo tale che vi sia sempre una lacuna in una cella, cioè, non dovrebbero toccarsi né con lati o angoli. Allo stesso tempo, le navi possono toccare i bordi del campo e occupare gli angoli.

Tipi di navi

In realtà il gioco

Prima di iniziare le ostilità, i giocatori lanciano un sacco o negoziare chi camminerà per primo. Quando le navi sono disposte, i giocatori a loro volta producono "scatti", chiamando i quadrati secondo le loro "coordinate": "A1", "B6", ecc. Se il tiro è venuto in gabbia, non occupato da una singola nave nemica, Quindi la risposta segue! " E lo sparatutto mette il punto in questo posto in questo posto. La destra va a turno all'avversario. Se lo scatto è apparso in una gabbia, dove c'è una nave multifallate (più di 1 cella), allora la risposta è "ferita!" O "ottenuto!", Tranne per un caso. Il giocatore di tiro mette una croce sul campo di qualcun altro in questa cella, e il suo avversario mette anche una croce sul suo campo in questa cella. Lo sparatutto ottiene il diritto a un altro colpo. Se lo scatto è arrivato in una gabbia, dove c'è una nave a tubo singolo o l'ultima cella non affettata di una nave multipalup, quindi la risposta "uccisa!" O "esperto!". Entrambi i giocatori festeggiano una nave surround su un foglio. Lo sparatutto ottiene il diritto a un altro colpo. Il gioco viene fatto alla vittoria completa di uno dei giocatori, cioè, tutte le navi non saranno spazzate via. Alla fine del gioco, il perdente può chiedere al vincitore di guardare la sua disposizione delle navi.

Mastery (tattica del gioco "Battaglia Sea")

Se pensi che la battaglia del mare sia un gioco, costruito esclusivamente in buona fortuna e fortuna, allora ti sbagli. In effetti, ha una strategia e tattica di cui parleremo in conclusione. Quindi - sui gocciolli e vari ricevimenti onesti e non onesti del gioco nella battaglia del mare: prima di tutto (e questa è la cosa più importante!), È necessario mantenere i tuoi fogli con le navi in \u200b\u200bmodo che il nemico non possa sputare la tua posizione;

Assicurati di essere preso in considerazione i tuoi e gli estranei, segnandoli punti. Quindi gli scatti sulle stesse celle saranno esclusi;
Parlando la nave nemica, circondarla anche con punti, in modo da non sparare nei luoghi in cui le navi sono ovviamente no;
Non vale la pena mettere le navi negli angoli del campo: di solito stanno sparando prima di tutti i principianti. Tuttavia, le eccezioni saranno discusse di seguito;
È necessario sviluppare una strategia per la disposizione. Un buon risultato dà una distribuzione irregolare delle navi: raccogli tutte le navi "grandi" in uno o due gruppi densi, e i restanti "singoli allegimi" dovrebbero essere nascosti separatamente nei luoghi di fronte del campo del gioco. In questo caso, il nemico calcolerà e sconfiggerà rapidamente il raggruppamento di grandi navi, e poi ci sarà un lungo luogo per cercare il restante piccolo;
Uccidere una grande nave, il nemico circonda i suoi punti. Quindi, trovando "Four-List", si apre immediatamente il nemico (4 + 1 + 1) * 3 \u003d 18 celle (ovvero, 18% o quasi 1/5 del campo). "TrershPlamp" offre a 15 celle (15%), "Due caramelle" - 12% e "Allegazione singola" - 9%. Se inserisci la "lista di lettura" sul muro, allora aprirà solo 12 celle (10 per i tre allup, 8, per un due-alup). Se inserisci una "quattro-list" in generale in un angolo, consentirà solo 10 cellule (8, 6 e 4, rispettivamente). Certo, se l'avversario si rende conto che tutte le navi provengono dal bordo, li spazzerà rapidamente. Pertanto, è meglio usare questo consiglio in combinazione con quello precedente.
Anche le tattiche di accensione possono essere diverse. Tuttavia, l'esterminazione delle navi nemiche è meglio iniziare con la ricerca "Four-list". Per fare ciò, puoi scattare diagonali o disegnare un rombo o sparare attraverso 3 celle per quarto. Non appena viene trovata la nave a quattro stalle, stiamo cercando tre presunti, poi due ... ovviamente, nel processo di ricerca sarà "ogni piccola cosa" e effettuare aggiustamenti ai piani.
Ed ecco un modo disonesto: mettere tutte le navi, tranne che per l'ultimo alup (eseguirà il ruolo di un sottomarino "inaffervoso"). E sarà consegnato (e ucciso) solo nell'ultima cella rimasta. È abbastanza facile da combattere questo: lasciare che i giocatori organizzano navi in \u200b\u200bun unico colore e conducono le riprese agli altri. Puoi, ad esempio, i giocatori hanno penne o matite di colori diversi e dopo che la disposizione delle navi cambia semplicemente con le maniglie.

Opzioni di gioco

Completa la "battaglia marina"

"Volley"

Questo versione completa "Battaglia di mare" richiede un approccio più premuroso dei giocatori. I campi per le loro flotte di qualcun altro rimangono gli stessi, ma le navi utilizzate e il principio del gioco cambia in qualche modo. Ogni giocatore ora ne ha uno « corazzata » (cinque celle), uno « cruiser » (tre celle) e due « esminats. » (Due celle). Le navi sono distribuite sul campo, secondo le regole di cui sopra. Ma, in contrasto con la "battaglia marina", in cui tre colpi possono essere fatti per la mossa, nel gioco "Volley", sono usati come sette: tre per la corazzata, due per l'incrociatore e uno per il distruttore. I nemici note in cui i colpi sono stati sparati sul campo della loro flotta, ma non specifica quali fucili da fottucce sono diventati efficaci. Invece, può dire: "Uno colpito in un incrociatore e uno al distruttore". Se la nave è caduta più di una volta, deve anche essere segnalata.

Dopodiché, il Volley rendono le navi del secondo giocatore, e in questo momento il primo giocatore dovrebbe pensare bene, in cui le cellule dovrebbero sparare a prima spostarsi per scoprire quale dei suoi primi risultati fossero accurati.

La nave è considerata scambiata quando tutte le sue cellule sono danneggiate e i giocatori devono immediatamente segnalarlo. Questo è molto importante, perché il numero di tiratori del giocatore successivo diminuirà dal numero che ha fornito la nave persa. Pertanto, se hai perso una nave da guerra, la tua potenza di fuoco diminuirà di tre unità e la prossima volta avrai solo quattro colpi. Come nel "ragazzo del mare", colui che prima canterà tutte le navi nemiche.

Esistere opzioni di gioco, differenziazione delle regole (comuni, principalmente al di fuori della Russia). Fondamentalmente, riguarda il numero e la dimensione delle navi, ad esempio, Opzione "Milton Bradley"- Cinque, quattro cellule, due tre celle e due cellule e due celle. Ci sono opzioni in cui il giocatore può sparare più di una volta di fila. Inoltre, un'opzione molto diversa è descritta nel libro Ya. I. Perelman "intrattenere compiti e esperimenti".

Con le dimensioni standard del campo (10 × 10) e un set standard di navi (1 × 4 + 2 × 3 + 3 × 2 + 4 × 1), è possibile aggiungerne uno al gioco min.(o non uno). Mina è indicato da un cerchio inscritto in una cella. La gabbia con le miniere non dovrebbe toccare le navi e se min è più di una, quindi altre cellule con miniere.

Se il giocatore è venuto a causa della sua mossa per MA (dietro il retro del nemico), allora deve informare il proprietario dei coordinati del minatore (nemico) di una delle sue cellule non affette, occupata da una qualsiasi della sua nave (la nave può avere cellule delle cellule, ma viene rilasciata solo una cella). Successivamente, il proprietario del minatore ha l'opportunità di girare un luogo (la questione della cellula non muore al momento delle miniere - in modo che sia morta, dovrebbe essere girato su di esso; in altre parole, Mina segnala solo le coordinate della nave). Il proprietario del minatore non è obbligato a colpire immediatamente la cella emessa - ha il diritto di spararlo in qualsiasi momento. Poiché lo scatto sulla cella emessa della cella, poi il proprietario del mini dopo quel colpo ha il diritto di ripetere. Usato il mio "tempra" puntato nel centro della tazza (al centro della sua cella).

Le dimensioni del campo possono essere ingrandite - ad esempio, la dimensione del 16 × 16 o 18 × 18 consente di utilizzare l'intera dimensione del singolo notebook con praticità. In questo caso, il numero di figure può essere aumentato - ad esempio, come Ya. I. Perelman offerto. Quindi, a causa dell'aumento del numero di eserciti e della dimensione del campo, è possibile aumentare il numero di miniere (ad esempio, fino a tre) e aggiungere un rimorchio miniera al gioco (diciamo, ogni giocatore). Un rimorchio mine è indicato da un triangolo altrettanto fattibile, inscritto in una cella, in modo che la base di un triangolo equifiaglia coincida con la parte inferiore della cella, e la base opposta della base si trova sul lato superiore della cella, condividendo il lato superiore a metà.

Se un giocatore, avendo fatto una mossa, colpisci un trailer per la miniera, quindi deve dare al nemico (padrone delle mine cestino) coordinate di uno dei suoi dei suoi che non ha funzionato min - in modo che il proprietario del viaggiatore del mio viaggiatore sapesse che secondo Queste coordinate delle cellule con la mia non dovrebbero andare. Una cella con una spazzatura della miniera non dovrebbe toccare le cellule con navi e miniere, così come se i sentieri minimi sono maggiori di uno, e cellule con altri viaggiatori di miniera. Se, al momento dell'operazione di una miniera, non è stata lasciata una singola miniera, allora il nemico che era come segnalazioni che era così che ha ottenuto un rimorchio di miniera, ma non gli ha dato nulla.

Dal momento che colpisce una miniera o un trailer non è un successo, ma è un fastidio per quello che è andato, poi dopo un colpo così infruttuoso si muove al proprietario del minatore lavorato o al viaggiatore di mine lavorato. Una volta da re, è impossibile invece delle coordinate della gabbia della nave per produrre una gabbia con una spazzatura della miniera. Le miniere e le mie reti da traino sono figure del latte singolo. Le miniere e le miniere non sono considerate figure significative - quindi, se il giocatore ha solo mine e miniere, ma tutte le navi sono morte, e un altro giocatore non è morto tutte le navi, allora il gioco è considerato finito, e il primo giocatore è il perdente.

C'è un'opzione del gioco in cui le miniere, le mie traino possono toccare le navi o l'un l'altro.

Opzioni con "sottomarino"

In alcune versioni del gioco, c'è un cosiddetto "sottomarino". Nel campo di gioco, è indicato nella gabbia di un romba e prende sempre una cella, cioè è "single-alupy". "Sottomarino" può entrare in contatto con qualsiasi nave della sua flottiglia, ma non essere "sotto" lui, cioè, non nella stessa cella. Se il sottomarino "sottomarino" di un giocatore è colpito da un giocatore, il "sottomarino" sta affondando, ma fa un colpo di morte sulla propria coordinata del campo del primo giocatore. Pertanto, il gioco diventa più complicato, dal momento che il "sottomarino" può essere "sottomarino" in un alicellulare alone.

Opzione "Flying Dutchman"

A differenza di molte altre opzioni per "Battaglia Sea", qui ogni giocatore ha solo una nave, con il numero di mazzi da 5 a 8 (l'importo esatto è negoziato prima del gioco). Il gioco va sul campo di 20 × 20 celle. La nave stessa può occupare le cellule verticalmente, orizzontalmente e diagonalmente contemporaneamente. Se un altro giocatore cade nella nave di uno dei giocatori, allora il primo ha il diritto di muovere il suo "volo olandese" in qualsiasi altro posto del campo, ma perde il ponte indeciso. Tutte le altre regole sono le stesse del classico combattimento marittimo.


Hmm ... qualcuno ha detto "volare olandese"?

"Astronave"

Le battaglie di mare su larga scala sono la proprietà del secolo scorso, così tanti bambini vorranno giocare "Space Ships" - travestito "Battaglia marina". Sostituire la nave da guerra sulla nave razzi intergalattica, l'incrociatore sulla fregata laser, il cacciatorpediniere per il trasporto di fanteria spaziale e la barca - al combattente, o lasciare che i bambini stessi venissero i loro nomi - e ora ne hai un nuovo gioco.

Opzioni desktop "Sea lotta"

Come abbiamo detto, un certo numero di aziende ha implementato una "battaglia marina" nel formato del gioco da tavolo. Le seguenti opzioni di maggior successo dovrebbero essere menzionate.

"Battaglia di mare" di Stellar (Stellar). Il classico gioco desktop "Battaglia marina" di Stellar è realizzato in plastica sicura. I dettagli sono piccoli, ma ben confezionati e hanno un colore brillante. Se improvvisamente il chip rotola da qualche parte, è facile da trovare. Le scatole da gioco sono molto simili ai laptop. A proposito piacciono i bambini, perché crea l'illusione del gioco sul computer - il più amato divertimento dei giocatori di tutte le età.

Molti viaggiatori portano i giochi da tavolo con loro sulla strada, e la "battaglia marina" non fa eccezione. Hasbro Games Road Source È conveniente, compatto, aiuta a superare il tempo, iniziare nuovi amici e conoscenti in un viaggio. Dopotutto, amano tutti! Certo, nessuno perderanno l'opportunità di combattere con te nella battaglia marina, se questa casella bellissima e originale sarà sul tavolo.

Il set di giochi originali di "Battaglia Sea" offre Djeco, Che ha sviluppato un design luminoso originale di carte da gioco per questo divertimento desktop orientato sugli studenti più giovani.

Gioco elettronico "Battaglia marittima". Oltre a una versione meccanica colorata, non c'è un modello meno attraente - il gioco da tavolo elettronico "Battaglia marittima". Anche qui il compito è quello di distruggere prima la flotta nemica. Solo per questo è necessario specificare le coordinate per "shelling". Se il punto sulla mappa, che il giocatore chiama, coincide con la posizione della nave, la nave è considerata risvegliata. Per rendere più facile monitorare il corso del gioco, tutti gli scatti sono registrati su un campo speciale, compresi quelli che non hanno raggiunto l'obiettivo. Questo kit include due tavole da gioco le cui copertine servono a tenere conto degli scatti. Ogni giocatore ottiene una serie di navi che si trovano a sua discrezione al campo di gioco fornite a lui. Il set ha anche chip multicolori. Servono per aggiustare gli urti sul nemico: un colore è segnato colpendo, e altri - manca.

Batterie da battaglia marina. Molti bambini come giochi da tavolo con segnali sonori. Game da tavolo "Battle" sulle batterie ti piacerà con un buon suono, vari effetti che creano l'illusione del lavoro di vera attrezzatura militare.

Separatamente, dovresti menzionare il gioco "Battaglia di mare" con le palle. La distruzione delle navi da parte della flottiglia nemica può essere eseguita da piccole palline che rotolano sul campo di gioco del gioco del tavolo "Battaglia marittima". Questa opzione del gioco è anche adatta per i ragazzi più piccoli, poiché non richiede la capacità di leggere le coordinate e pensare sopra la posizione delle navi. Il design meccanico ti consente di sparare puntualmente, inviare la flottiglia nemica con i proiettili che abbassano le figure delle navi. Persino un figlio di età prescolare, ed è raccomandato per i bambini da cinque anni, farà facilmente far fronte a un tasso compito e giocherà il gioco da tavolo "Battleship" in una pari con più ragazzi più grandi.

Per chi è questo gioco?

Questo gioco da tavolo è raccomandato ai bambini da sette anni, perché le battaglie in un certo sistema di coordinate possono impegnarsi nei ragazzi con un pensiero astratto ben formato, che sono nella mente del campo da gioco dell'avversario e pensano sulla propria strategia.

Battaglia per ogni gusto

Board Game "Sea Battle" per due è l'intrattenimento non solo per i bambini. Gli adulti sono anche felici di trascorrere il tempo libero nei combattimenti. Quindi, la versione desktop con le palle ti consente di giocare un nonno e il nipote al tavolo, e le possibilità di vincere loro sono uguali. Questo aggiunge eccitazione, porta la generazione in esperienze emotive.

Se il bambino ama i gadget, allora la "battaglia marina" (il gioco è desktop) - la versione elettronica con interessanti segnali sonori lo passerà più di un telefono cellulare.

Giochi simili

Oltre alla "battaglia marina" ci sono giochi simili su carta, la maggior parte dei quali si concentra anche sui bambini da sei anni.

1. NOLIKI CROSS.

Questo è il più famoso di tali giochi. Un campo di gioco è disegnato 3 per 3 celle (solo 9 celle). I giocatori prendono a turno fanno mosse, mettendo in una croce di gabbia vuota o zolik. Scopo del gioco: costruire una linea di 3 croci o zoliche orizzontalmente, verticale o diagonale. In questo gioco, è estremamente difficile vincere, per lo più il gioco si riduce a un pareggio e non una parte viene giocata.

2. Serbatoi

Per il gioco richiede un foglio A4, piegato a metà (puoi prendere qualsiasi notebook). Due giocatori disegnano 10 carri armati, ciascuno sulla loro metà del foglio. Avendo terminato l'allineamento delle forze, i giocatori iniziano a "bombardamenti" a vicenda in questo modo: lo scatto è disegnato sulla sua metà del campo, quindi il foglio è piegato nel mezzo e il tiro, visibile sul lumen, è segnato nel Seconda metà del campo. Se lo scatto ha colpito il serbatoio, allora è considerato un "colpo" e ha bisogno di un altro colpo extra per distruggere. Se il giocatore è salito dritto nel serbatoio, allora solo uno scatto.
Ogni colpo di successo dà il diritto al giocatore per il prossimo scatto. Per una complicazione del gioco, puoi inserire un divieto sul prossimo scatto in un serbatoio cotto.

3. Ladoshki.

Questo gioco può essere giocato anche con bambini piccoli, che hanno già familiarità con i numeri.
Aiuterà a imparare a navigare rapidamente in numeri e concentrarsi l'attenzione.
Per il gioco avrete bisogno di due fogli di carta nella gabbia, su ogni foglio, il giocatore porta il suo palmo. Ora nello spazio, limitato al modello, i numeri da 1 a ... dovrebbero essere concordati in anticipo. Quindi inizia il gioco. Un giocatore chiama un numero arbitrario, l'altro in questo momento sta cercando di trovare questo numero sul palmo del palmo, e il primo nel frattempo mette rapidamente attraversato le cellule sul suo foglio, a partire dalla cella in alto a sinistra. Chi riempie tutte le cellule del loro campo saranno sconfitte da croci.

4. Punti e segmenti

Le condizioni per questo gioco su carta sono semplici: mettiamo diversi punti su un foglio di carta (almeno 8, e meglio almeno 15). Due giochi, alternativamente collegando due punti con un segmento. Cattura il 3 ° punto è impossibile e ogni punto potrebbe essere la fine di un solo segmento. I segmenti non dovrebbero intersecare. Perde uno che non sarà in grado di fare una mossa.

5. Punti

Abbiamo giocato a questo gioco presso l'Istituto durante le lezioni straordinarie. Sviluppa un pensiero tattico e strategico.
Il campo del gioco serve un normale foglio di carta nella cella, se c'è un sacco di tempo e pazienza, puoi giocare sull'intera inversione di totoette. Il campo di gioco può essere coperto con la linea e vietare le regole di mettere punti punti a questo confine. Ogni giocatore dovrebbe avere una maniglia o una matita del suo colore. A sua volta, i giocatori mettono punti in luoghi arbitrari all'incrocio delle cellule.
L'obiettivo del gioco è quello di catturare il maggior numero possibile di possedimenti di carta. Il territorio è considerato catturato se è accusato di punti del suo colore. I punti devono essere situati a parte l'uno dall'altro a una distanza di una cella orizzontalmente, verticale o diagonale. L'area catturata è dipinta dal suo colore o intorno è disegnata una muratura della fortezza (linea in grassetto). Se sei riuscito ad allegare punti il \u200b\u200bterritorio o il punto del nemico - sono tuoi. Dopo un tale attacco, il giocatore viene assegnato il diritto di corsa straordinaria. In alcune opzioni, puoi catturare solo quei territori in cui le fortificazioni nemiche hanno già. In altri, qualsiasi terra sono a tua disposizione, incluso gratuitamente. Scegli quello che ti piace di più. Alla fine del gioco, viene calcolata la dimensione delle terre catturate e viene dichiarato il vincitore. Più spesso, nulla di letto specificamente e non è necessario - il risultato è ovvio.
Puoi giocare con i bambini più piccoli. In questo caso, il campo di gioco dovrebbe essere fatto molto piccolo - un quarto di pagina notebook o anche meno, e prendere la carta con celle grandi.

6. Tsiferki.

Hai giocato a scuola o istituto in una tale partita su un notebook in una cella? È stato chiamato in modi diversi: numeri, numeri, semi, 19, ma il significato di questo non è cambiato. Scrivi in \u200b\u200buna riga di numeri da 1 a 19, in linea fino a 9, quindi inizi la riga successiva, in ogni cella 1 cifra. Quindi, attraversare le cifre del vapore o dando per la quantità di 10. Una condizione - le coppie devono essere vicine o attraverso i numeri curvi orizzontalmente o verticalmente. E dopo tutte le possibili coppie si sono incrociate - riscrivere i numeri rimanenti alla fine. L'obiettivo è eliminare completamente tutti i numeri.

7. Viselitsa.

Un piccolo gioco inumanico, ma ancora. Da bambina, abbiamo combinato il gioco del cortile nei ladri di Cossacks con "HANGING!. Il significato di questo gioco nell'ipotesi della parola scritto per un certo numero di mosse, un giocatore pensa ad una parola (per iniziare con un semplice e corto). Scrive le sue prime e ultime lettere, e invece delle lettere mancanti, mettiamo il trattino. Il compito del secondo giocatore è indovinare la parola della parola. Chiama la lettera. Se questa lettera è nella parola - Inseriscilo in posizione. Se no, scrivo la lettera da parte, in modo da non ripetere e iniziare a disegnare "Gallows" - linea verticale. All'errore successivo - orizzontale (qualcosa come la lettera d) è ottenuta). Quindi la corda d). , Loop, la testa di un uomo, il torso, le maniglie e le gambe sono dati. Per questi pochi tentativi, il giocatore deve indovinare la Parola. Se non ha funzionato - perso. Se ho gestito - il suo turno per fare una parola.

8. Balda.

Un altro gioco con parole. Qui puoi giocare insieme, a tre o anche uno.
Un campo quadrato di gioco con celle 5x5 è disegnato sul foglio di carta, per esempio. Nella fila centrale scriviamo la parola su cinque lettere. I giocatori a turno fanno a turno. In un corso, la lettera si adatta in una cella libera in modo tale che ogni volta che è formata una nuova parola. Le parole possono essere lette in qualsiasi direzione, ad eccezione della diagonale. Per ogni parola, il giocatore ottiene tanti punti delle lettere nella Parola. Le parole sono registrate con il lato dal campo in modo che altri giocatori non li ripetano. Il gioco termina quando tutte le cellule sono piene di lettere o nessuno dei giocatori può inventare una nuova parola. Successivamente, viene calcolato il numero di punti. Vince quello che li ha di più.

9. Punti e quadrati

Gioco per due giocatori. Ci vorrà un foglio di carta, meglio in una gabbia e un paio di maniglie di colori diversi.
Su un foglio di carta, il campo di gioco è disegnato da 3 * 3 dimensioni quadrate e altro (fino a 9 * 9), a seconda del livello dei giocatori.
L'essenza del gioco: i giocatori prendono turni disegnare linee lunghe in una cella, cercando di creare quadrati da 1 a 1 quadrati all'interno del campo. Se la tua linea è diventata definitiva nel quadrato, metti il \u200b\u200btuo segno e prendi il diritto di corsa aggiuntiva. Le mosse continuano fino a quando non metti una linea che non si aggrappa a qualsiasi quadrato. Il gioco termina quando l'intero campo è pieno. Successivamente, viene calcolato il numero di quadrati, che il giocatore è stato chiuso e il vincitore è annunciato.
Con tutta la sua semplicità, il gioco con un punto culminante. Qui puoi calcolare le mosse in avanti e cercare di mettere l'avversario in una posizione non redditizia, costringendolo a renderlo un corso inconveniente.

Hai trovato recentemente una foto su Internet con un frammento del gioco preferito della mia infanzia - "battaglia". Non ci sono altre informazioni su questo gioco su Internet, quindi ho deciso di scrivere una breve panoramica per questo unico, la strategia del desktop, in cui vere battaglie si sono svolte tra due eserciti di carta ...

Gioco da tavolo a bordo

Era una scatola nel contenuto di cui includeva un grande campo di gioco costituito da due o tre (non ricordo) fogli di cartone denso. Un sacco di fogli con motivi di sede, rodobts, recinti, ponti, pistole, pistole, fanteria, cavalleria per due eserciti. Due cubi di gioco di rosso e verde e naturalmente istruzione. A giudicare dall'uniforme riguardava le battaglie della Guerra settentrionale del 1700-1721, tra la Russia e la Svezia.

Prima di fare la prima mossa del gioco, era necessario bene. Taglia tutti i modelli, incolla i soldati, i cannoni, i redobbati, i ponti e altri edifici. Questo lavoro è durato circa 2 settimane, ma alla fine si è rivelato due veri esercito.

Prima di iniziare la battaglia, ogni giocatore ha sostenuto le sue truppe sul suo territorio, che era limitato al fiume. Il fiume potrebbe attraversare due ponti (il giocatore li ha installati se stesso) o attraverso l'ampio, che era sulla mappa. A disposizione del giocatore: due ponti, diverse riduzioni di diverse dimensioni, diverse recinzioni, sede, due pistole (una delle quali mortira), sei pistole (tre a un cannone), fanteria e cavalleria. Lo scopo di questa battaglia per cogliere il quartier generale nemico! Il quartier generale è stato considerato catturato se non meno di tre soldati di alcun tipo di truppe erano nelle cellule nelle vicinanze. Qui è da questo obiettivo strategico e ha seguito l'intera disposizione.

Dopo che le truppe occupavano la loro posizione, iniziò la battaglia stessa, che è durata per ore. Il giocatore che ha fatto la mossa ha gettato uno o due cubi di un certo colore:

  • Solo un cubo rosso significava che il giocatore conduce il fuoco dell'artiglieria, il numero sul cubo è stato moltiplicato per cinque, dalle pistole è stato reso conto alla rovescia e un raggio di cinque cellule, tutta la forza vivo è stata distrutta. Puoi sparare con una pistola o una Morrtira, mentre se spacchi una pistola, allora il kernel non dovrebbe essere barriere. Mortira spara un baldacchino, il suo kernel vola tutti gli ostacoli.
  • Solo cubetti verdi - il giocatore conosce la cavalleria. Il numero cadde sul cubo moltiplicare per due. La cavalleria cammina in tre conni, se attaccano, la mossa dovrebbe essere solo in linea retta, senza manovre. Tutte le vite del nemico, sul percorso della cavalleria attaccante, viene distrutta. La cavalleria non spara.
  • Entrambi i cubi - fanteria. Sei persone camminano e sparano. La mossa è fatta su un cubo verde e spara a rosso, moltiplicando il suo numero a tre. I fannymen possono andare alla baionetta, secondo le stesse regole della cavalleria (solo in diretta), in questo caso il colpo scompare. Con il movimento ordinario per le riprese, ogni fantryman può cambiare la direzione del movimento per non più di una volta. Andare meno di quanto cadde sul cubo non può. Dopo che la mossa è girata. Il primo che ha finito sulla via dei proiettili è considerato ucciso. Puoi sparare senza un ictus, la mossa in questo caso scompare.

La riduzione è la protezione contro i proiettili, a differenza del recinto. Il fantryman che sorge su una cella vicina con un redoubt (o un altro soldato) può spararlo. Quindi, il secondo Shernga o soldati che si nascondono dietro il raro possono sparare. Per superare la fanteria del recinto o redtar, l'intera mossa è spesa (il numero sul cubo non ha importanza), il fantryman è messo dall'altra parte della barriera senza sparare. La cavalleria supera liberamente gli ostacoli. Se il numero di mosse diminuisce direttamente su rosso o preoccupazione, si ferma prima di esso. Bello

 

 

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