Che tipo di arco è nel combattimento? Guida alle abilità speciali. Ottenere il Cristallo dell'Anima

Che tipo di arco è nel combattimento? Guida alle abilità speciali. Ottenere il Cristallo dell'Anima

Molte armi di grado C e, con C4, tutte le armi di grado B o superiore, possono avere un'abilità speciale (SA) ad esse destinata (in C3 spada Spada del Valhalla rimase senza SA).

Per aggiungere SA alla tua arma, se non è un'arma doppia, hai bisogno di un Cristallo dell'Anima del livello e del colore desiderati (a seconda della SA desiderata). Per le armi fino al grado B, puoi chiedere al fabbro ad Aden e Giran un elenco di possibili SA (non avere l'arma in mano quando lo chiedi altrimenti non la troveranno) e di che colore è necessario il cristallo ognuno. Per i gradi A e S è richiesto il Fabbro di Mammona. Ciò richiede anche centinaia di pietre preziose.

Per i duali, l'SA si ottiene incantando eccessivamente le armi a +4, con una probabilità del 30% di romperle.

Puoi ottenere cristalli dell'anima di uno qualsiasi dei tre colori solo chiedendo una missione al maestro della Gilda dei Maghi a Giran. Riceverai anche un elenco di mob su cui puoi aggiornare il tuo cristallo dell'anima.

Il livello del cristallo dell'anima aumenta quando i mob della lista vengono distrutti. Quando hanno metà salute o meno, usi un cristallo dell'anima (fai clic con il pulsante destro del mouse nell'inventario o posizionandolo sul pannello accesso veloce). Dopo che un mob muore, appariranno i seguenti possibili messaggi:

  • Il cristallo dell'anima "non riesce ad assorbire l'anima". Ciò accade molto spesso e significa che non è successo nulla.
  • Il cristallo dell'anima si frantuma. Il cristallo è rotto: prendine un altro.
  • I livelli del cristallo dell'anima. Il cristallo ha aumentato il suo livello.
  • Il cristallo dell'anima si lamenterà del fatto che il mob non è abbastanza forte, cercane altri alto livello.
I cristalli dell'anima di livello basso (fino a 7) non sono molto difficili da ottenere. I livelli 8 e 9 sono abbastanza fattibili. A partire dal livello 10, far salire di livello il cristallo diventa un mal di testa; Preparati a rompere molti cristalli dell'anima prima che tutto vada bene. Appunti. Tutto quanto riportato di seguito si basa sulle informazioni di C3 e parzialmente di C4. Tutto è ordinato per livello cristallino, per P. Atk e M. Atk. Se i livelli dei cristalli sono gli stessi, allora l'ordinamento è per P. Atk, quindi le armi magiche vanno per prime e l'arma con il P. Atk più alto è alla fine dell'elenco.

Attenzione: nuove informazioni su C4, in particolare su quali SA necessitano di quali cristalli di colore questo momento non ancora affidabile.


Definizioni
  • Magia buona: coinvolge tutti gli incantesimi che sono potenziamenti o cure. Magia cattiva (dannosa): include incantesimi che infliggono danni e debuff (Driade Radice, Maledizione, ecc.)
Tipi di armi

I mistici acquisiscono un'abilità generale sulle armi, che consente loro di essere completamente liberi nella loro scelta.

  • Spada (spada) significa "spada a una mano". Tutti i carri armati, i gladiatori, i cantanti della spada e i distruttori ricevono abilità per usare le spade. Tuttavia, i cacciatorpediniere non possono diventare spade, quindi preferiscono Blunt.
  • Twohander (a due mani) significa "spada a due mani". Solo i Distruttori ricevono abilità speciali per queste armi, ma tutti coloro che possono usare le spade a una mano ricevono anche dei bonus per l'uso delle spade a due mani.
  • Blunt (asce, martelli, mazze) significa "Bunt con una mano". Tutti i carri armati, i gladiatori, i cantori della spada, i distruttori e tutti i nani ricevono abilità per usare Blunt. Warcraer, Overlords, Destroyers, Gladiators e Dwarves ricevono abilità speciali che consentono loro di diventare più forti usando le armi contundenti.
  • Bastone significa "Smussato a due mani". Ancora una volta, solo i Distruttori ricevono un bonus speciale per le armi a due mani, e ancora una volta chiunque possa usare un'arma a una mano può anche equipaggiare un'arma a due mani. Tuttavia, tutti i bastoni, ad eccezione dell'Ascia del cacciatore di draghi di grado S, sono armi magiche con M.Atk alto e P.Atk basso e SA magico. Di conseguenza, nessuno tranne i mistici li usa.
  • Il pugnale (pugnale) può essere utilizzato dai giocatori di pugnali: Treasure Hunter, Plains Walker e Abis Walker.
  • L'arco può essere utilizzato dagli arcieri: Occhio di Falco, Silver Ranger e Phantom Ranger. Tuttavia, alcuni guerrieri preferiscono portare con sé un arco per gli attacchi a lungo raggio.
  • L'arma da pugno (tirapugni) è usata da Turant.
  • Polearm (lancia) è usata dal Signore della Guerra, così come dal Distruttore e dai Nani. Tuttavia, il guerriero può portare con sé una lancia per attacchi AoE.
  • La Dual Sword (doppia) è usata dai Gladiatori e dai Bladdencer.
Elenco delle SA
Nome Azione
Acume La velocità di lancio aumenta del 15%.
Rabbia Aumenta P. Atk riducendo gli HP massimi del 15%.
Colpo alla schiena Aumenta il livello critico quando si pugnala alle spalle un nemico.
Colpo basso Riduce il consumo di MP durante il normale tiro con l'arco.
Conversione La quantità massima di MP aumenta del 60% e la quantità massima di HP diminuisce del 40%.
Sanguinamento critico Aumenta la probabilità percentuale che il bersaglio sanguini quando sferra un colpo critico.
Danno critico In caso di colpo critico, aumenta il danno inflitto.
Drenaggio critico Con un colpo critico, parte del danno inflitto viene trasferito ai tuoi HP.
Veleno critico Probabilità percentuale di avvelenare il bersaglio quando si ottiene un colpo critico.
Stordimento critico Probabilità percentuale di stordire il bersaglio quando si infligge un colpo critico.
Potenziare Aumenta M.Atk.
Evasione Aumenta l'Elusione di 2.
Messa a fuoco Aumenta la probabilità critica.
Guida Aumenta la precisione.
Fretta Aumento percentuale della velocità dell'attacco fisico.
Salute Aumenta gli HP massimi del 25%.
Scarico HP Assorbe salute ad ogni colpo. (C4)
Rigenerazione HP Aumenta il recupero HP. (C4)
Leggero Riduce il peso dell'arma del 70%.
Colpo lungo Aumenta il raggio del danno.
La magia benedice il corpo Quando si lancia un incantesimo positivo su un bersaglio, c'è una probabilità del 15% di lanciare in aggiunta Bless the Body.
Caos magico Probabilità percentuale, quando si lancia un brutto incantesimo su un bersaglio, di lanciare anche Caos (effetto 3).
Danno magico Quando viene utilizzata una magia dannosa su un bersaglio, viene aggiunto ulteriore danno magico in percentuale.
Messa a fuoco magica Probabilità del 7% di lanciare Focus (effetto 3) usando la magia buona sul bersaglio.
Tenuta magica Probabilità del 5% di lanciare Dryad Root (effetto 1) usando la magia cattiva sul bersaglio.
Scudo mentale magico Probabilità del 15% di lanciare Scudo Mentale quando si usa la magia buona sul bersaglio.
Paralisi magica Probabilità percentuale di paralizzare il bersaglio quando si utilizza magia dannosa.
Veleno magico Probabilità percentuale di lanciare Veleno (effetto 7) usando la magia cattiva sul bersaglio.
Potere magico Aumenta M.Atk aumentando il costo di lancio degli incantesimi del 15%.
Rigenerazione magica Probabilità del 3% di lanciare Rigenerazione (effetto 2) usando la magia buona sul bersaglio.
Silenzio magico Quando si lancia un incantesimo dannoso su un bersaglio, c'è una percentuale di possibilità di lanciare anche Silenzio.
Debolezza magica Probabilità del 5% di infliggere debolezza (effetto 3) al bersaglio utilizzando la magia negativa.
Mana in aumento Aumenta gli MP massimi del 30%.
Potrebbe mortale Aumenta la possibilità di completare Colpo mortale e Colpo mortale. (Rimosso poco prima del C3. Tutte le armi potenziate in precedenza con questo SA lo hanno ancora e sono molto rare.)
Avaro Probabilità percentuale di ridurre il consumo di soulshot di 0-4 con ogni attacco.
Rigenerazione MP Aumenta il recupero MP. (C4)
Recupero rapido Riduce in percentuale il ritardo tra l'utilizzo delle abilità.
Evasione del rischio Aumenta l'Elusione quando gli HP diventano pari o inferiori al 60%.
Focus sul rischio Aumenta la probabilità di critico quando gli HP raggiungono il 60% o meno.
Fretta al rischio Aumenta la velocità dell'attacco fisico quando gli HP raggiungono il 60% o meno.
Colpo largo Espande l'angolo di attacco.

Armi di grado C

Spade

Armi (livello cristallo) Rosso Verde Blu
Spada dell'incursione (6) Messa a fuoco (82) Consumo critico (8HP) Veleno critico (5%)
Spada della Morte Sussurrante (7) Potenziare Potere magico Silenzio magico
Spada dell'omuncolo (7) Acume Conversione Paralisi magica
Tsurugi (7) Messa a fuoco (77) Danno critico (50) Fretta (7%)
Calibri (7) Guida (5) Messa a fuoco (77) Danno critico (50)
Spada del Limite (7) Guida Drenaggio critico Salute
Spada dell'Incubo (7) Salute Messa a fuoco (77) Leggero
Spada dell'illusione (7) Messa a fuoco (77) Salute Rapidità del rischio (10%)
Spada lunga del samurai (8) Messa a fuoco (73) Danno critico (50) Fretta (7%)

Armi a due mani

Asce, martelli, mazze

Armi (livello cristallo) Rosso Verde Blu
Bastone della fede (5) Mana in aumento Tenuta magica Scudo magico
Bulino del teschio (5) Rabbia (17) Salute Focus sul rischio (125)
Grande martello (5) Salute Focus sul rischio (125) Fretta (8%)
Ascia da battaglia (5) Rabbia (17) Focus sul rischio (125) Fretta (8%)
Ascia d'argento (5) Rabbia (17) Focus sul rischio (125) Fretta (8%)
Martello da guerra nanico (6) Rabbia (19) Salute Fretta (7%)
Bastone dell'Eternità (?) Potenziare Rischio. Evasione
Ascia dei Nirvana (?) Potere magico Veleno magico Debolezza magica
Club della Natura (?) Scudo mentale magico Tenuta magica Acume
Mazza degli Inferi (?) Mana in aumento Silenzio magico Conversione
Ascia da guerra (7) Rabbia (21) Salute Fretta (7%)
Mazza Yaksa (8) Rabbia (23) Salute Focus sul rischio (104)

Righi

Armi (livello cristallo) Rosso Verde Blu
Ascia del Fato Pesante (5) Veleno magico (4%) Debolezza magica Caos magico (6%)
Martello della fatalità pesante (5) Rigenerazione magica
(6%, effetto 1)
Scudo mentale magico
(effetto 1)
Tenuta magica
Bastone di cristallo (5) Evasione del rischio (7) Mana in aumento La magia benedice il corpo
(effetto 2)
Bastone Maledetto (6) Tenuta magica Veleno magico (4%) Debolezza magica
Bastone dell'Inferno (?) Acume Silenzio magico Paralisi magica
Bastone Paradia (7) Rigenerazione magica
(3%, effetto 2)
Scudo mentale magico
(effetto 3)
Tenuta magica
Martello Paagrio (7) Evasione del rischio (6) Veleno magico (3%) Debolezza magica
Bastone del Saggio (7) Tenuta magica Veleno magico (3%) Debolezza magica
Ascia Paagrio (7) Mana in aumento Debolezza magica Caos magico (5%)
Bastone dell'uomo morto (8) Rigenerazione magica
(3%, effetto 2)
Scudo mentale magico
(effetto 3)
Tenuta magica
Bastone del Demone (8) Veleno magico (4%) Debolezza magica Caos magico (5%)
Bastone di Ghoul (8) Evasione del rischio (6) Mana in aumento La magia benedice il corpo
(effetto 4)

Pugnali

Armi (livello cristallo) Rosso Verde Blu
Pugnale Maledetto (5) Sanguinamento critico (12%) Veleno critico (4%) Rapidità nel rischio (12%)
Pugnale degli Elfi Oscuri (5) Messa a fuoco (90) Colpo alla schiena (109) Fretta al rischio
Guerriero del Fuoco dell'Anima (6) Mana in aumento Silenzio magico (10%, effetto 2) Tenuta magica
Stiletto (6) Sanguinamento critico (12%) Veleno critico (4%) Fretta al rischio
Urlatore Oscuro (7) Evasione (2) Messa a fuoco (81) Sanguinamento critico (10%)
Pugnale della Grazia (7) Evasione (2) Messa a fuoco (81) Colpo alla schiena (97)
Pugnale di cristallo (8) Sanguinamento critico (10%) Veleno critico (3%) Danno critico

Archi

Armi (livello cristallo) Rosso Verde Blu
Arco di ghiaccio cristallizzato (5) Guida (5) Evasione (2) Recupero rapido (12%)
Arco Elementale (5) Guida (5) Avaro Recupero rapido (14%)
Arco elfico nobile (6) Evasione (2) Avaro Colpo basso
Arco lungo Akat (7) Guida (4) Evasione (2) Avaro
Arco dell'Eminenza (8) Guida (4) Avaro Colpo basso

Tirapugni

Ciò che è scritto su “Fist Blade” è corretto. Sebbene la Fist Blade sia il secondo miglior tirapugni e abbia più danni del Knuckle Duster, richiede un cristallo di livello 6, mentre il Knuckle Duster richiede un cristallo dell'anima di livello 8 (in effetti, secondo la knowledge base, il Knuckle Duster ha un danno maggiore; forse qui c'è qualcosa di confuso - ca.).
Armi (livello cristallo) Rosso Verde Blu
Chakra (5) Consumo critico (6 HP) Veleno critico (8%) Rapidità nel rischio (12%)
Tirapugni (8) Evasione del rischio (6) Rapidità nel rischio (11%) Fretta (7%)
Pugno Lama (6) Evasione del rischio (6) Rapidità del rischio (10%) Fretta (7%)
Gran Pata (8) Consumo critico (10 HP) Veleno critico (7%) Rapidità del rischio (10%)

Lance

Armi (livello cristallo) Rosso Verde Blu
Squartatore di corpi (5) Stordimento critico (18%) Colpo lungo Colpo largo
Falce (5) Rabbia (17) Stordimento critico (18%) Leggero
Falcione degli Orchi (5) Rabbia (17) Stordimento critico (18%) Colpo lungo
Bec De Corbin (6) Stordimento critico (17%) Colpo lungo Leggero
Polax (6) Stordimento critico Colpo lungo Colpo largo
Scorpione (7) Rabbia (21) Stordimento critico (16%) Colpo lungo
Creatore di vedove (7) Stordimento critico (16%) Colpo lungo Colpo largo
Ascia degli Orchi (8) Stordimento critico (15%) Colpo lungo Colpo largo

Duali

Arma Quando affilato a +4
Spada cremisi*Spada lunga elfica Guida
Spada elfica*Spada lunga elfica Danno critico (28)
Spada della Rivoluzione*Spada della Rivoluzione Salute
Spada della Rivoluzione*Spada lunga elfica Messa a fuoco (80)
Spada lunga elfica*Spada lunga elfica Fretta (7%)
Portatore della Tempesta*Portatore della Tempesta Guida (4)
Portatore della Tempesta*Katana Salute
Portatore della Tempesta*Spada dell'incursione Fretta (5%)
Portatore della Tempesta*Shamshir Danno critico (21)
Portatore della Tempesta*Spada degli Spiriti Messa a fuoco (50)
Katana*Katana Fretta (6%)
Katana*Spada da incursione Danno critico (28)
Katana*Spada degli spiriti Guida (4)
Spada dell'incursione*Spada dell'incursione Fretta (6%)
Shamshir*Katana Danno critico (28)
Shamshir*Spada da incursione Messa a fuoco (40)
Shamshir*Shamshir Guida (4)
Shamshir*Spada degli spiriti Salute
Spada degli spiriti*Spada del raid Messa a fuoco (40)
Spada degli spiriti*Spada degli spiriti Salute

Armi di grado B

Spade

Armi (livello cristallo) Rosso Verde Blu
Keshanberk (9) Guida (5) Messa a fuoco (68) Colpo alla schiena (56)
Spada del Valhalla (9) Acume Debolezza magica Rigenerazione magica
Spada di Damasco (10) Messa a fuoco (64) Danno critico (262) Fretta (6%)

Armi a due mani

Asce, martelli, mazze

Righi

Armi (livello cristallo) Rosso Verde Blu
Bastone dello Spirito (9) Rigenerazione magica (30%) Scudo mentale magico (50%, effetto 4) Presa magica (10%, effetto 4)
Bastone dello Spirito Malvagio (10) Focus magico (20%, effetto 3) Magia Benedizione del corpo (20%, effetto 5) Veleno magico (6%, effetto 7)

Pugnali

In C4, Hell Knife ha ricevuto una nuova lista SA ed è ora considerato magico.

Armi (livello cristallo) Rosso Verde Blu
Coltello Infernale (9) Messa a fuoco (71) Colpo alla schiena (86) Potente mortale (40%)
Coltello Infernale (9) Rigenerazione magica Scudo mentale magico Debolezza magica
Chris (9) Evasione (2) Messa a fuoco (71) Colpo alla schiena (86)
Spada Demoniaca (10) Sanguinamento critico (10%, effetto 6) Veleno critico (3%, effetto 6)
Potente mortale (40%)

Archi

Tirapugni

Lance

Duali

Arma Quando affilato a +4
Stormbringer*Calibur Guida (6)
Portatore della Tempesta*Spada del Limite Danno critico (45)
Portatore della Tempesta*Spada dell'Illusione Salute
Portatore della Tempesta*Spada dell'Incubo Messa a fuoco (76)
Portatore della Tempesta*Tsurugi Fretta (9%)
Shamshir*Calibur Guida (6)
Shamshir*Spada del Limite Danno critico (40)
Shamshir*Spada dell'Illusione Salute
Shamshir*Spada dell'Incubo Messa a fuoco (88)
Shamshir*Tsurugi Fretta (8%)
Katana*Calibur Guida (6)
Katana*Spada del limite Danno critico (40)
Katana*Spada dell'illusione Salute
Katana*Spada dell'Incubo Messa a fuoco (88)
Katana*Tsurugi Fretta (8%)
Spada spirituale*Calibur Guida (6)
Spada dello spirito*Spada del limite Danno critico (40)
Spada dello spirito*Spada dell'illusione Salute
Spada dello spirito*Spada dell'incubo Messa a fuoco (88)
Spada spirituale*Tsurugi Fretta (8%)
Spada da incursione*Calibur Guida (6)
Spada del raid*Spada del limite Danno critico (40)
Spada del raid*Spada dell'illusione Salute
Spada del raid*Spada dell'incubo Messa a fuoco (88)
Spada del raid*Tsurugi Fretta (8%)
Portatore della Tempesta*Spada lunga da samurai Guida (5)
Calibur*Calibur Danno critico (35)
Calibur*Spada del limite Salute
Caliburs*Spada dell'Illusione Messa a fuoco (75)
Calibur*Spada dell'Incubo Fretta (7%)
Calibur*Tsurugi Guida (5)
Spada del limite*Spada del limite Danno critico (35)
Spada del limite*Spada dell'illusione Salute
Spada del limite*Spada dell'incubo Messa a fuoco (76)
Spada del Limite*Tsurugi Fretta (7%)
Spada dell'Illusione*Spada dell'Illusione Guida (5)
Spada dell'illusione*Spada dell'incubo Danno critico (35)
Spada dell'Illusione*Tsurugi Salute
Spada dell'Incubo*Spada dell'Incubo Messa a fuoco (76)
Spada dell'Incubo*Tsurugi Fretta (7%)
Tsurugi*Tsurugi Messa a fuoco (76)
Shamshir*Spada lunga da samurai Guida (4)
Spada del raid*Spada lunga del samurai Messa a fuoco (65)
Spada spirituale*Spada lunga da samurai Salute
Katana*Spada lunga da samurai Danno critico (30)
Calibur*Spada lunga da samurai Fretta (7%)
Spada del limite*Spada lunga del samurai Guida (5)
Spada dell'illusione*Spada lunga del samurai Danno critico (35)
Spada dell'Incubo*Spada lunga del samurai Salute
Tsurugi*Spada lunga da samurai Messa a fuoco (52)
Spada lunga da samurai*Spada lunga da samurai Fretta (4%)

Armi di grado A

Spade

Armi (livello cristallo) Rosso Verde Blu
Spada Elementale (11) Potere magico (153) Paralisi magica (5%) Potenziare (30)
Lama Tallum (11) Veleno critico (10%, effetto 7) Fretta (6%) Rabbia (31)
Spada dei Miracoli (12) Potere magico (167) Silenzio magico (10%, effetto 1) Acume
Legione Oscura (12) Danno critico (326) Salute Focus sul rischio (130)
Armi (livello cristallo) Rosso Verde Blu Bastone di Dasparion (11) Mana in aumento Conversione Acume Ramo dell'Albero Madre (12) Conversione Danno magico (30%, potenza 8) Acume

Proprietà speciali- un potenziamento che può essere aggiunto a un'arma per migliorare le prestazioni di combattimento di base del personaggio.
Guarda anche:


informazioni generali

  • Proprietà speciali possono essere aggiunte alle armi di grado C e superiore.
  • Le proprietà speciali possono essere aggiunte, sostituite o rimosse. Per aggiungere o sostituire una proprietà speciale, avrai bisogno di un Cristallo dell'Anima e di gemme e, per rimuoverlo, adena.
  • Le Proprietà Speciali ottenute dipendono dal Cristallo dell'Anima utilizzato e dall'effetto selezionato, vedi più dettagli Effetti dei Cristalli dell'Anima.
  • Puoi aggiungere una proprietà speciale utilizzando il fabbro NPC, vedi per maggiori dettagli Il processo di aggiunta di una proprietà speciale.
  • È possibile aggiungere proprietà speciali alle armi modificate, incantate o potenziate con attributi. L'aggiunta, la sostituzione o la rimozione di un'abilità speciale non modificherà nessuno di questi buff.


Cristalli dell'anima

  • Esistono 5 tipi di cristalli dell'anima normali: cristalli dell'anima di Cain, cristalli dell'anima di Mermeden, cristalli dell'anima di Leona, cristalli dell'anima del Pantheon e cristalli dell'anima di Leonel, e 1 speciale: il cristallo dell'anima misterioso.
    • I Cristalli dell'Anima regolari sono disponibili in 1~8 livelli. Più alto è il livello del Cristallo dell'Anima, più alto sarà il livello della proprietà speciale.
    • Uno speciale Cristallo dell'Anima non ha livelli.
  • Tutti i Cristalli dell'Anima hanno diversi effetti; quando aggiungi una proprietà speciale, puoi sceglierne solo uno.
    • Quando installi due Cristalli dell'Anima identici in armi di grado R ~ R110, non puoi selezionare l'effetto che è già stato selezionato per l'altro Cristallo. Ad esempio, se sono installati 2 Cristalli dell'Anima di Cain e per uno viene selezionato l'effetto "Potere", quando si seleziona un effetto per l'altro Cristallo, "Potere" scomparirà dall'elenco dei possibili effetti.
  • Quanti Cristalli dell'Anima puoi aggiungere dipende dal grado dell'arma:
    • Le armi di grado C ~ S80 possono essere equipaggiate con 1 Cristallo dell'Anima normale e 1 Cristallo dell'Anima speciale.
    • Le armi di grado R ~ R110 possono essere equipaggiate con 2 cristalli dell'anima normali e 1 cristallo dell'anima speciale.
  • I Cristalli dell'Anima possono essere aggiunti (aggiungendo Cristalli dell'Anima), sostituiti (sostituendo i Cristalli dell'Anima già installati con quelli nuovi senza compensare o restituire i Cristalli dell'Anima precedentemente installati) o rimossi (rimuovendo i Cristalli dell'Anima installati per un uso successivo).
  • Il prezzo del servizio per aggiungere, estrarre e rimuovere un Cristallo dell'Anima dipende solo dal grado dell'arma e non dipende dal livello del Cristallo.
  • Puoi inserire qualsiasi Cristallo dell'Anima in un'arma; non ci sono restrizioni sul grado dell'arma o sul livello del Cristallo dell'Anima.
  • L'installazione, la sostituzione e la rimozione hanno sempre successo.

Come ottenere i Cristalli dell'Anima

Produzione

  • I cristalli dell'anima ordinari possono essere ottenuti come trofei uccidendo i boss del raid. I cristalli dell'anima ordinari di livello 1 possono essere ottenuti dai boss del raid di livello 40 e superiore, i cristalli dell'anima ordinari di livello 8 possono essere ottenuti dai boss del raid di livello 104 e superiore.
  • Per ottenere uno speciale Cristallo dell'Anima, devi raccoglierlo nelle zone temporanee della Taverna Misteriosa - 10 pezzi. e scambiali con Setlen nella Taverna Misteriosa di Kaynak Sotterranea. L'oggetto può essere ottenuto anche vincendolo nei Tarocchi.

Sintesi

  • I Cristalli dell'Anima Ordinari di Livello 1 ~ 6 possono essere combinati attraverso la sintesi per ottenere Cristalli dell'Anima di livello superiore.
  • Puoi sintetizzare solo due Cristalli dell'Anima dello stesso tipo e livello, ad esempio puoi sintetizzare + , ma non + o + .
  • Se la sintesi non ha successo, uno dei Cristalli dell'Anima utilizzati per la sintesi scomparirà.
  • Se la sintesi ha successo, si otterrà un Cristallo dell'Anima di livello superiore, ad esempio: + = .

Asta

All'asta puoi acquistare i normali Cristalli dell'Anima dei livelli 7 e 8. L'asta si svolge con l'aiuto della responsabile d'asta NPC Leah a Giran davanti al negozio di beni di lusso ogni martedì (dalle 21:00 alle 22:00) e sabato (dalle 18:00 alle 19:00).
Vedi più dettagli:

Processo di aggiunta di una proprietà speciale

  • Per aggiungere una proprietà speciale, avrai bisogno di un Cristallo dell'Anima, nonché di un certo numero di gemme di un certo grado (a seconda del grado dell'arma, vedi più dettagli Costo per aggiungere/sostituire/rimuovere una proprietà speciale).
  • Seleziona l'arma richiesta dall'elenco e trascinala nello slot dell'arma.
  • Seleziona il cristallo richiesto e trascinalo sul lato sinistro in una delle celle e seleziona un effetto dall'elenco.
    • Il pulsante "Registrazione" diventa attivo se nell'inventario è presente un numero sufficiente di gemme del grado richiesto, ma è necessario anche selezionare l'effetto del Cristallo dell'Anima.
    • Il pulsante "Annulla" annulla la selezione del Cristallo.
  • Dopo aver fatto clic sul pulsante "Registrazione", il Cristallo dell'Anima selezionato e il suo effetto verranno visualizzati nella finestra di installazione. Puoi aggiungere altri Cristalli dell'Anima trascinando i Cristalli necessari oppure completare l'installazione facendo clic sul pulsante "Inserisci".
    • Il pulsante "Inserisci" apre la finestra di conferma dell'installazione; se sei d'accordo con le modifiche clicca "Conferma", se non sei d'accordo clicca "Annulla".


Processo di sostituzione di una proprietà speciale

  • Contatta il fabbro NPC in qualsiasi città o villaggio e seleziona la riga di dialogo: "Aggiungi proprietà speciali all'arma e usa di nuovo il cristallo".
  • Muovi l'arma in cui devi sostituire il Cristallo dell'Anima.
  • Trascina il Cristallo dell'Anima richiesto dal lato destro della finestra al lato sinistro sul Cristallo che deve essere sostituito. Una volta sostituito, il vecchio Cristallo dell'Anima viene distrutto e il suo effetto scompare.
    • Nella finestra di conferma che appare, clicca su “Conferma” se sei d'accordo con la sostituzione, o su “Annulla” se non sei d'accordo.
  • Seleziona l'effetto del nuovo Soul Crystal e fai clic su "Registrati".
  • Fai clic su "Inserisci" se hai finito di sostituire i cristalli, oppure seleziona e sostituisci altri se necessario.
  • Dopo aver fatto clic sul pulsante "Inserisci", viene visualizzata una finestra di conferma della sostituzione.
    • Fai clic su "Conferma" se accetti le modifiche oppure fai clic su "Annulla" per annullare le modifiche correnti e tornare alla selezione Crystal.


Processo di rimozione di una proprietà speciale

  • Contatta il fabbro NPC in qualsiasi città o villaggio e seleziona la riga di dialogo: "Rimuovi proprietà speciali delle armi (recupera il cristallo dell'anima)".
  • Seleziona un'arma con i Cristalli dell'Anima installati e posizionala nello slot appropriato.
  • Fai clic sul pulsante "Estrai" di fronte al Cristallo dell'Anima che deve essere estratto. Quando rimuovi un Cristallo dell'Anima, anche il suo effetto verrà rimosso.
  • Nella finestra di conferma, fai clic su "Accetta" se sei d'accordo con le modifiche o su "Annulla" se non sei d'accordo.
  • Per rimuovere una proprietà speciale, dovrai pagare una certa quantità di adena, che dipende dal grado dell'arma.
  • Quando si rimuove una proprietà speciale, il Cristallo dell'Anima rimosso verrà aggiunto all'inventario del personaggio.


Costo per l'aggiunta/sostituzione/rimozione di una proprietà speciale

Effetti dei cristalli dell'anima

Ciascuno dei tipi di cristalli dell'anima rende possibile conferire a un'arma una serie di proprietà speciali. A seconda della classe e dello stile di gioco, puoi scegliere l'abilità speciale che meglio si adatta al tuo personaggio.

Cristalli dell'Anima Ordinari livello 3. e superiori danno un aumento del danno in PvP +5%.

Tipo Nome Opzione Effetto Livello 1 Livello 2 Livello 3 Livello 4 Livello 5 Livello 6 Livello 7 Livello 8
Cristalli dell'anima regolari Cristallo dell'Anima di Caino Energia Fis. Att. 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9%
Furia Velocità Att. 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18%
Messa a fuoco Caso P. Creta. Att. 58 64 70 76 82 88 94 100
Morte Forza P. Creta. Att. 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10%
Cacciatore Possibilità critica. Att. fisico competenze 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13%
Fuoco Potenza di Critico. Att. fisico competenze 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13%
Corpo Massimo. HP 21% 22% 23% 24% 25% 26% 27% 28%
Cristallo dell'Anima di Mermeden Ispirazione Magg. Att. 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9%
Intuizione Velocità Magg. 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18%
Barbarie Mago del caso Creta. Att. 21% 22% 23% 24% 25% 26% 27% 28%
Mago Forza M. Creta. Att. 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10%
Anima Massimo. deputato 26% 27% 28% 29% 30% 31% 32% 33%
Il cristallo dell'anima di Leona Velocità Messa a fuoco Velocità Atk., caso P. Creta. Att. 5%, 26 5%, 29 6%, 32 6%, 34 7%, 37 7%, 40 8%, 42 8%, 45
Velocità Morte Velocità Att., Forza P. Creta. Att. 5%, 1% 5%, 2% 6%, 2% 6%, 3% 7%, 3% 7%, 4% 8%, 4% 8%, 5%
Velocità Cacciatore Velocità Att., Probabilità Critica. Att. fisico competenze 5%, 3% 5%, 4% 6%, 4% 6%, 5% 7%, 5% 7%, 6% 8%, 6% 8%, 7%
Velocità Fiamma Velocità Att., critico energetico. Att. fisico competenze 5%, 3% 5%, 4% 6%, 4% 6%, 5% 7%, 5% 7%, 6% 8%, 6% 8%, 7%
Velocità Corpo Velocità Att., Max. HP 5%, 10% 5%, 11% 6%, 11% 6%, 12% 7%, 12% 7%, 13% 8%, 13% 8%, 14%
Creta. Morte Caso P. Creta. Att., Forza P. Creta. Att. 26; 1% 29; 2% 32; 2% 34; 3% 37; 3% 40; 4% 42; 4% 45; 5%
Creta. Cacciatore Caso P. Creta. Att., Probabilità Critica. Att. fisico competenze 26; 3% 29; 4% 32; 4% 34; 5% 37; 5% 40; 6% 42; 6% 45; 7%
Creta. Fiamma Caso P. Creta. Att., critico energetico. Att. fisico competenze 26; 3% 29; 4% 32; 4% 34; 5% 37; 5% 40; 6% 42; 6% 45; 7%
Creta. Corpo Caso P. Creta. Att., Max. HP 26; 10% 29; 11% 32; 11% 34; 12% 37; 12% 40; 13% 42; 13% 45; 14%
Cristallo dell'Anima del Pantheon Percettivo Barbarie Velocità Mag.1, possibilità Mag. Creta. Att. 5%, 10% 5%, 11% 6%, 11% 6%, 12% 7%, 12% 7%, 13% 8%, 13% 8%, 14%
Percettivo Mago Velocità M., forza M. Creta. Att. 5%, 1% 5%, 2% 6%, 2% 6%, 3% 7%, 3% 7%, 4% 8%, 4% 8%, 5%
Percettivo Anima Velocità Mag., Massimo. deputato 5%, 13% 5%, 14% 6%, 14% 6%, 15% 7%, 15% 7%, 16% 8%, 16% 8%, 17%
Natura selvaggia. Mago Mago del caso Creta. Att., forza M. Creta. Att. 10%, 1% 10%, 2% 11%, 2% 11%, 3% 12%, 3% 12%, 4% 13%, 4% 13%, 5%
Natura selvaggia. Anima Mago del caso Creta. Att., Max. deputato 10%, 13% 10%, 14% 11%, 14% 11%, 15% 12%, 15% 12%, 16% 13%, 16% 13%, 17%
Il cristallo dell'anima di Leonel HP Insight Massimo. HP, velocità Magg. 10%, 5% 11%, 5% 11%, 6% 12%, 6% 12%, 7% 13%, 7% 13%, 8% 14%, 8%
HP Selvaggia Massimo. HP, possibilità M. Creta. Att. 10%, 10% 11%, 10% 11%, 11% 12%, 11% 12%, 12% 13%, 12% 13%, 13% 14%, 13%
Mago HP Massimo. HP, forza M. Creta. Att. 10%, 1% 11%, 2% 11%, 3% 12%, 3% 12%, 4% 13%, 4% 13%, 5% 14%, 5%
Anima HP Massimo. HP, MP massimi 10%, 13% 11%, 13% 11%, 14% 12%, 14% 12%, 15% 13%, 15% 13%, 16% 14%, 16%
deputato Furia Massimo. MP, Velocità Att. 13%, 5% 13%, 6% 14%, 6% 14%, 7% 15%, 7% 15%, 8% 16%, 8% 16%, 9%
Messa a fuoco MP Massimo. MP, possibilità P. Creta. Att. 13%; 26 13%; 29 14%; 32 14%; 34 15%;37 15%; 40 16%; 42 16%; 45
Distruzione MP Massimo. MP, P. forza. Creta. Att. 13%, 1% 13%, 2% 14%, 2% 14%, 3% 15%, 3% 15%, 4% 16%, 4% 16%, 5%
Cacciatore di parlamentari Massimo. MP, probabilità critica. Att. fisico competenze 13%, 3% 13%, 4% 14%, 4% 14%, 5% 15%, 5% 15%, 6% 16%, 6% 16%, 7%
Fuoco MP Massimo. MP, potere critico. Att. fisico competenze 13%, 3% 13%, 4% 14%, 4% 14%, 5% 15%, 5% 15%, 6% 16%, 6% 16%, 7%
Speciale Galleria di tiro Fis. Att.,
danni in PvP/PvE
+5%, +2%
Feo Magg. Att.,
danni in PvP/PvE
+5%, +2%
Siegel HP massimo,
Danni subiti in PvP/PvE
+15%, -5%

Elenco dei cristalli dell'anima

Articolo Descrizione
Un cristallo pieno dell'anima di un mostro. Conferisce proprietà speciali alle armi. Usando la sintesi, puoi aumentare il livello del cristallo.
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Un cristallo pieno dell'anima di un mostro. Conferisce proprietà speciali alle armi.
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Molto probabilmente non si tratta nemmeno di una guida, ma semplicemente di informazioni organizzate su tutte le risorse del gioco.
Per le risorse, il livello di crafting richiesto per la loro produzione è indicato tra parentesi. Per riferimento, il livello di creazione 1 è il livello del personaggio 5, disponibile per tutti gli gnomi (superiore solo ai fabbri di guerra), 2 - 20, 3 - 28, 4 - 36, 5 - 43, 6 - 49, 7 - 55, 8 - 62, 9 - 70.
Per drop e bottino è indicato il range dei livelli del mob, per manor sono indicati i livelli dei seed.

Risorse di "livello zero" (non possono essere create).

Osso animale alias AB.

Utilizzato come componente di: tutte le armi e armature pesanti, armature leggere e tuniche B+, gioielli C+, scudi, elmi, stivali e peperoni.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: polvere di ossa grossolane (1).
Bottino: bottino (4-87), bottino (1-60), maniero (34, 61).

Pelle di animale alias AS.

Utilizzato come componente di: armature leggere e tuniche, elmi, peperoni, stivali, scudi C+.
Usato nella sua forma pura, nelle cose: NG.
Utilizzato nella sua forma pura, in risorse: Pelle (1).
Bottino: bottino (4-87), bottino (1-60), maniero (19, 49).


Usato nella sua forma pura, nelle cose: NG.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Coke (1), Stampo d'acciaio (2), Pelle lavorata (4).
Bottino: bottino (2-85), bottino (3-55), maniero (28, 55).

Carbone.


Usato nella sua forma pura, nelle cose: NG.
Utilizzato nella sua forma pura, in risorse: Coke (1).
Bottino: bottino (1-86), bottino (1-59), maniero (31, 58).

Vernice.

Usato come componente di: tutte le cose.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: gioielli NG, D.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Acciaio (1), Vernice della purezza (2), Indurente per metallo (4).
Bottino: bottino (1-85), bottino (2-59), maniero (13, 43).

Minerale di ferro.

Usato come componente di: tutte le cose.
Usato nella sua forma pura, nelle cose: NG.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Acciaio (1), Stampo d'acciaio (2), Filo metallico (4).
Bottino: bottino (3-85), bottino (3-60), maniero (25, 52).

Utilizzato come componente di: quasi tutte le cose.
Usato nella sua forma pura, nelle cose: NG.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Canapa intrecciata (1), Indurente per metalli (4).
Bottino: bottino (1-85), bottino (3-57), maniero (10, 40).

Filo.

Utilizzato come componente di: quasi tutte le cose.
Usato nella sua forma pura, nelle cose: NG.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Corda (2), Treccia composta (2), Filo metallico (4), Possessore del fabbro (6).
Bottino: bottino (1-86), bottino (1-57), maniero (22, 50).

Utilizzato come componente di: armi, stivali, peperoni, elmi.
Usato nella sua forma pura, nelle cose: NG.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: pelle scamosciata di alta qualità (2).
Bottino: bottino (1-86), bottino (6-56), maniero (16, 46).

Pepita d'argento.

Utilizzato come componente di: gioielli D+, armi C+ dei maghi, armature pesanti e leggere, tuniche, elmi.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Fibra metallica (4), Stampo d'argento (2), Oriharukon (4).
Bottino: bottino (1-86), bottino (1-55), maniero (37, 64).

Pepita di Adamantite.

Utilizzato come componente di: spade e pugnali C+, armature leggere A+, tuniche, elmi, peperoni, stivali, gioielli e scudi.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Cornice dell'artigiano (4), Stampo di Leolin (5).
Bottino: bottino (25-86), bottino (25-86), maniero (22, 50).

Minerale di mithril.

Utilizzato come componente di: quasi tutte le cose.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: lega di mithril (4), piastra metallica rinforzata (4), struttura del fabbro (4).
Bottino: bottino (25-86), bottino (21-85), maniero (22).

Pietra della purezza alias SoP.

Utilizzato come componente di: quasi tutte le cose.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Vernice della Purezza (2).
Bottino: drop (25-86), bottino (9-86).

Minerale di Oriharukon.

Utilizzato come componente di: armi e scudi C+, armature leggere B+, tuniche, stivali, peperoni.
Utilizzato nella sua forma pura, in risorse: Coke sintetico (2), Oriharukon (4).
Bottino: bottino (25-73), bottino (4-73), maniero (16).

Utilizzato come componente e nella sua forma pura: armature B+, elmi, peperoni, stivali, scudi; Elisir MP.
Bottino: bottino (45-87), bottino (45-83), maniero (49, 76).


Usato nella sua forma pura, nelle cose: bigiotteria B+.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Arcsmith Anvil (6).

Utilizzato come componente di: arma B+; A+ peperoni, stivali e gioielli.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: armi B+.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Stampo del fabbro di guerra (6), Stampo dell'artigiano (6).
Bottino: bottino (45-87), bottino (45-85), maniero (31, 79).

Colla per stampi, ovvero MG.

Utilizzato come componente di: armature B+, elmi, peperoni, stivali, scudi, gioielli; Arma A+.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Maestro Anvil Lock (6), Maestro Mold (6), Warsmith's Holder (6).
Bottino: bottino (45-85), bottino (46-85), maniero (43, 67).

Lubrificante per stampi noto anche come ML.

Utilizzato come componente di: cose B+.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Maestro Anvil Lock (6), Maestro Holder (6), Arcsmith's Anvil (6).
Bottino: bottino (45-87), bottino (47-87), maniero (58, 70).

Indurente per stampi, noto anche come MH.

Utilizzato come componente di: armi B+, peperoni A+, robot e gioielli.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Stampo del fabbro da guerra (6), Supporto del maestro (6), Stampo dell'artigiano (6).
Bottino: bottino (45-86), bottino (45-86), maniero (52, 73).

Risorse di primo livello

Polvere di ossa grossolane, nota anche come CBP.

Ingredienti: 10 ossa di animali.
Usato come componente: vedi Osso di animale.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: armi di maghi a una e due mani (libri, bastoni, ecc.)
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Vernice della purezza (2), Pelle scamosciata di alta qualità (2).
Estrazione: mestiere, drop (19-86), bottino (18-60), maniero (61).

Pelle.

Composizione: 6 pelli di animali.
Usato come componente: vedi Pelle di animale.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: armature leggere, tuniche, elmi, peperoni, stivali, scudi.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Pelle lavorata (4).
Estrazione: mestiere, drop (18-87), bottino (20-50), maniero (55).

Composizione: 3 Carbone, 3 Carbone.
Usato come costituente: vedi Carbone.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: armi e scudi.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Coke sintetico (2), Stampo d'argento (2).
Estrazione: mestiere, drop (18-85), bottino (18-45), maniero (13).

Composizione: 5 Vernice, 5 Minerale di ferro.
Usato come componente di: tutte le cose.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: armi D e armature pesanti.
Utilizzato nella sua forma pura, in risorse: Cordone (2), Lega di Mithril (4).
Estrazione: mestiere, drop (19-85), bottino (11-60), maniero (34).

Canapa intrecciata.

Composizione: 5 steli.
Usato come componente: vedi Gambo.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: archi D, armi magiche, collane.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Treccia composta (2), Stampo d'acciaio (2), Stampo d'argento (2).
Estrazione: mestiere, drop (18-73), bottino (19-42), maniero (10, 40).

Risorse di secondo livello

Varnish Of Purity, ovvero VoP.

Ingredienti: 1 Pietra di Purezza, 3 Vernice, 3 Polvere di Osso Grosso.
Usato come componente: vedi Pietra della Purezza.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: armature pesanti e gioielli C+.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: lega di mithril (4), cornice del fabbro (4), cornice dell'artigiano (4), supporto del maestro (6).
Produzione: artigianale, maniero (73).

Coke sintetica.

Ingredienti: 1 Oriharukon Ore, 3 Coca-Cola.
Usato come componente: vedi Oriharukon Ore.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: armi e scudi C+.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Oriharukon (4), Maestro Anvil Lock (6).
Produzione: artigianale, maniero (70).

Composizione: 2 Acciaio, 25 Fili per 20 pezzi.
Utilizzato come componente di: armature leggere e tuniche C+, elmi, guanti, stivali, scudi, gioielli.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: armature leggere, tuniche e gioielli.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Fibra metallica (4), Pelle lavorata (4), Stampo di Leolin (S).
Estrazione: mestiere, drop (27-73), bottino (27-72), maniero (50).

Stampo d'argento.

Ingredienti: 5 Canapa Intrecciata, 5 Coca Cola, 10 Pepite d'Argento.
Utilizzato come componente di: armature pesanti C, B, A, elmi, gioielli A+.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: gioielli D, C, B.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Telaio del fabbro (4).
Produzione: artigianale.

Stampo in acciaio.

Composizione: 5 canapa intrecciata, 5 minerale di ferro, 5 carbone.
Utilizzato come componente di: spade e pugnali C+, peperoni A+, stivali, gioielli.
Usato nella sua forma pura, nelle cose: D spade e pugnali, armature pesanti, elmi.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Cornice dell'artigiano (4).
Produzione: artigianale.

Treccia composta.

Composizione: 5 Canapa Intrecciata, 5 Fili.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: archi C+, armi magiche, armature leggere, tuniche, gioielli.
Estrazione: mestiere, drop (27-86), bottino (27-84).

Pelle scamosciata di alta qualità.

Ingredienti: 1 polvere di ossa grossolane, 3 pelle scamosciata.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: armi D+, stivali, peperoni, elmetti.
Estrazione: mestiere, drop (27-85), bottino (27-83), maniero (46, 82).

Risorse di livello 4

Lega di mithril.

Ingredienti: 1 vernice della purezza, 2 acciaio, 1 minerale di mithril.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: armi C+, armature pesanti e scudi.
Produzione: artigianale, maniero (76).

Pelle artigianale alias CL.

Composizione: 4 Pelle, 4 Corda, 4 Carbone.
Usato allo stato puro, nelle cose: vedi Pelle.
Estrazione: mestiere, caduta, bottino, maniero (19, 67).

Telaio del fabbro.

Ingredienti: 1 stampo d'argento, 5 vernice di purezza, 10 minerale di mithril.
Utilizzato come componente di: armature pesanti B, A, elmi, gioielli A+.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: armature pesanti C, B, elmi, gioielli C, B, A.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Maestro Mold (6).
Produzione: artigianale.

Cornice Artigianale.

Ingredienti: 1 Stampo d'Acciaio, 5 Vernice della Purezza, 10 Pepita di Adamantite.
Utilizzato come componente di: B, A spade e pugnali, A+ peperoni, stivali, gioielli. .
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: spade e pugnali C, B.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Stampo Artigiano (6), Stampo Fabbro (S).
Produzione: artigianale.

Oriharukon.

Ingredienti: 1 Coca Cola Sintetica, 4 Oriharukon Ore, 12 Pepita d'Argento.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: C+ armi dei maghi a una e due mani (libri, bastoni, ecc.)
Produzione: artigianale, maniero (82).

Indurente per metalli.

Composizione: 10 steli, 10 vernici, 10 minerale di ferro.
Usato nella sua forma pura, nelle cose: armi C.
Estrazione: mestiere, caduta, bottino.

Filo metallico.

Composizione: 10 fili, 5 minerale di ferro.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Piastra metallica durevole (4).
Estrazione: mestiere, drop, bottino, maniero (40, 85).

Fibra metallica.

Composizione: 20 Cordoni, 15 Pepite d'Argento per 20 pezzi.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: armature leggere e tuniche C+, elmi, peperoni, stivali, scudi, gioielli.
Estrazione: mestiere, drop, bottino, maniero (25).

Piastra metallica resistente, nota anche come DMP.

Ingredienti: 5 filo metallico, 5 minerale di mithril.
Utilizzato come componente di: S elmetti e scudi.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: armi A+.
Estrazione: mestiere, caduta, bottino, maniero (64, 85).

Risorse di livello 6

Maestro Stampo.

Composizione: 1 Telaio da fabbro, 10 Colla per stampi, 5 Asofe.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: B, armature pesanti A, elmi, gioielli A+.
Produzione: artigianale.

Stampo Artigiano.

Composizione: 2 Artisan Frame, 20 Indurente per stampi, 5 Enria.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: B, A spade e pugnali.
Produzione: artigianale.

Maestro Titolare.

Ingredienti: 10 Vernice della Purezza, 10 Lubrificante per Stampo, 10 Indurente per Stampo.
Utilizzato come componente di: armi S.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: armi B, A (ad eccezione di spade e pugnali).
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Warsmith Holder (S).
Produzione: artigianale.

Blocco dell'incudine Maestro.
Ingredienti: 4 coke sintetici, 4 colla per stampi, 4 lubrificante per stampi.
Utilizzato come componente di: Armatura S.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: scudi B, A, armature leggere, tuniche, stivali, peperoni.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle risorse: Arcsmith Anvil (S).
Produzione: artigianale.

Risorse di "livello S".

Queste risorse vengono utilizzate nel crafting S, sono realizzate dal fabbro in città, non ci sono ricette per loro nel gioco.

Stampo di leolino.

Composizione: 40 corde, 10 piastre di metallo resistenti, 15 pepite di Adamantite.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: elmi e scudi.

Stampo del fabbro di guerra.

Composizione: 1 Cornice Artigianale, 10 Indurente per Stampi, 5 Enria.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: peperoni, stivali, gioielli.

Titolare del Fabbro di guerra.

Composizione: 2 Porta Maestro, 10 Colla per Stampi, 20 Fili.
Usato nella sua forma pura, nelle cose: armi S.

Incudine del Forgiatore d'Arco.

Composizione: 3 Maestro Anvil Lock, 10 Thons, 20 Lubrificante per Stampi.
Utilizzato nella sua forma pura, nelle cose: armatura S.

Effetto SA, O Abilità speciale— Abilità (o Abilità) Speciale. Ogni arma ha i suoi effetti. L'effetto più comune Acume per armi magiche (aumento della velocità di lancio), effetto Messa a fuoco per archi e pugnali (che aumentano la possibilità di infliggere un colpo critico), effetto Salute per le spade sui carri armati (aumentando la quantità di HP) e Fretta- per tirapugni a Tirants. In ogni caso ognuno sceglie l'effetto per la propria arma; io presento solo le opzioni più usate (a mio modesto parere): tipo CA/tipo arma/professione.

Parlerò di quali armi possono ottenere quale effetto più avanti, in tutta una serie di articoli su questo argomento, ma ora per i principianti, come e dove inserire SA nelle loro armi.

Le armi di grado C e B vengono migliorate nella fucina Città di Giran, sì Il fabbro Puskin. Acquistando un'arma e avvicinandoti ad essa, puoi scoprire quali opzioni di miglioramento sono disponibili e cosa è richiesto per esse.

Quando parli con lui, scegli Conferisce abilità speciali all'arma (applica effetti speciali alle armi), quindi premere Visualizza elenco e nella finestra che si apre vediamo le nostre armi in tre varianti. Facendo clic una volta sull'icona, otteniamo una descrizione di questo effetto SA e, di seguito, cosa è necessario per ottenere questo effetto:

Nello screenshot, ahimè, il cristallo stesso non è visibile (troppo pigro per caricare il client di gioco di un altro server in questo momento) - ma a destra di Cristallo dell'Anima Rosso, avrai un'icona del cristallo stesso :-).

Quindi, abbiamo scoperto cosa è necessario per migliorare l'arma. Tutto quello che devi fare è ottenere un cristallo, acquistare pietre preziose, preparare Adena e potrai tornare dal fabbro e trovare una nuova arma con SA.

I cristalli dei livelli 7-9 possono essere acquistati su Luxor(Negozio di prodotti di prestigio, ovvero Negozio di lusso), conservare i normali cristalli D e C. Per ogni evenienza, mi soffermerò su questo punto in modo più dettagliato.

L'ubicazione del negozio è indicata sulla mappa della città (Alt+M):

Corriamo al negozio e parliamo Commerciante Alessandria, selezionare dal menu Fare la spesa, fare clic una volta su Cristallo dell'Anima e guarda cosa è necessario per acquistarlo:

Ripeto: in questo screenshot le CA rosse non sono visibili, ma ci sono :-).

E così, in una conversazione con il fabbro, lo abbiamo appreso SA (abilità speciale) SU Acume V La spada dell'Homunkulus necessario Cristallo dell'Anima Rosso Livello 7 A Luxor appresero che per acquistarlo occorrono 500 cristalli di grado D e 100 di grado C.

Non credo che sia necessario dirti in dettaglio dove trovare i cristalli comuni (al mercato, rompendo qualcosa con uno gnomo, affilando un'arma senza successo, ecc.).

Dopo aver acquistato il Cristallo dell'Anima, ci dirigiamo a Negozio di alimentari, e lì Commerciante Helvetia (Droghiere Helvetia) compra 306 Pietra preziosa C (Grado pietra preziosa C).

Ora puoi tornare dal fabbro e, ripetendo la conversazione sopra descritta, ottenere un'arma nuova e migliorata.

Questo esempio è adatto a tutte le armi di grado C e B. L'unica differenza sta nel numero e nel grado delle gemme, nel colore e nel livello Cristallo dell'Anima e il numero di adena per il miglioramento.

Con le armi di grado A e S, tutto è un po' più complicato, perché... si occupa solo di tali armi Fabbro di Mammona (Fabbro di Mammona)(sta filmando Foca sulle cose, come trovarlo e altre piccole cose - ho scritto in dettaglio). Inoltre, se Pietra preziosa C e B, come Cristallo dell'Anima livello richiesto, puoi acquistarlo nei negozi, ma con i livelli A e S è un po' più difficile. In generale, il sistema è lo stesso: prendi un cristallo dell'anima del livello e del colore richiesti, pietre preziose del grado richiesto e nella quantità richiesta, vieni da Mammon il fabbro e ottieni SA nella tua arma.

Per le armi S80 e S84, CA viene inserito dal Maestro Ishuma (Ishuma) nel Porto Aereo di Gludio.

Riguardo a cosa SA-l'effetto che puoi ottenere con la tua arma e cosa Cristallo dell'Anima questo richiederà - te lo dirò più tardi.

  • Bonus speciali (SA) possono essere inseriti in varie armi di classe C, B, A e S.
  • Ogni arma può essere equipaggiata con uno dei tre SA tra cui scegliere.
  • Le doppie spade/pugnali ottengono automaticamente un certo SA quando incantate a +4. Non possono ottenere un'altra SA.
  • Non è possibile inserire SA in un oggetto comune, oggetto ombra, nessun grado, grado D o arma dell'eroe.
  • Può inserire SA nelle armi potenziate e prodigiose

Inserire

  • Per inserire le classi SA C e B, è necessario recarsi dal Fabbro (Blacksmith) nella Bottega del Fabbro (Forge) in qualsiasi città.
  • Per inserire le classi SA A e S/S80 è necessario recarsi da Mammon Blacksmith, che appare nella settimana delle vittorie di Seven Sigs nelle Catacombe.
  • Devi avere con te una certa quantità di Gemstone della stessa classe dell'arma e un Soul Crystal di un certo colore e livello. Il numero di Pietre Preziose e il livello dei cristalli sono indicati di seguito.

Grado C

Grado B

Un voto

Grado S

Grado S80

Risorse necessarie per l'inserimento

Grado Livello di cristallo Pietre preziose
C Basso 5 97C
C Medio 6 238 C
C Alto 7 306 C
C in alto 8 555 C
Soffio 9 222B
B in alto 10 339B
Un blu basso 11 147A
Un rosso/verde basso 11 157A
Un blu medio 12 157A
Un rosso/verde medio 12 140A
Una cima 12 157A
S 13 82S
Dinastia 14 ??? S
Icaro 15 ??? S

SA decrittazione

SA fisica passiva
Rabbia Aumenta P.Att. (attacco fisico) e riduce gli HP massimi del 15%.
Colpo alla schiena Aumenta il critico (probabilità di attacco critico) da dietro.
Tiro/Arco economici Durante un attacco normale, riduce il consumo di MP.
Tiro economico / Balestra Quando si utilizzano le abilità, riduce il consumo di MP.
Danno critico Aumenta P.Att. (attacco fisico) su un attacco critico.
Evasione Aumenta l'evasione (evasione)
Messa a fuoco Aumenta il critico (probabilità di attacco critico)
Guida Aumenta la precisione (precisione)
Fretta Aumenta l'ATT. Vel (velocità di attacco)
Salute Aumenta gli HP massimi del 25%.
Scarico HP Ripristina il 3% del danno fisico inflitto a un nemico durante un attacco corpo a corpo.
Rigenerazione HP Aumenta il recupero HP di 2,2 per tick
Leggero Aumenta il limite di peso del 20%
Avaro (Avarizia) Fornisce una probabilità del 30% di ridurre il consumo di colpi dell'anima durante l'attacco
Recupero rapido Riduce il tempo di riutilizzo delle competenze
Colpo imponente Aumenta l'area d'effetto dell'arma.
Colpo ampio/selvaggio (angolo di impatto) Aumenta l'angolo di attacco.
Possibilità di SA fisica
Rabbia critica Riduce gli HP del giocatore di 12 e aumenta P. Atk. (attacco fisico) di 248 su un attacco critico.
Sanguinamento critico Dà la possibilità di infliggere Sanguinamento al bersaglio durante un attacco critico.
Prosciugamento critico (Vampiro critico) Prosciuga 9 HP dal bersaglio durante un attacco critico.
Veleno critico Dà la possibilità di infliggere Veleno al bersaglio durante un attacco critico.
Lento critico Dà la possibilità di applicare Lentezza (velocità ridotta) al bersaglio durante un attacco critico.
Stordimento critico Dà la possibilità di infliggere Stordimento al bersaglio durante un attacco critico.
Limitare la SA fisica
Evasione del rischio Aumenta l'evasione (evasione) con HP 60% e inferiori.
Focus sul rischio Aumenta il critico (probabilità di attacco critico) con HP pari al 60% e inferiori.
Fretta al rischio Aumenta l'ATT. Vel (velocità di attacco) con HP 60% e inferiore.
Magia passiva SA
Acume (Acume) Aumenta la velocità di lancio. (velocità di lancio degli incantesimi) del 15%.
Conversione Aumenta gli MP massimi del 60% e diminuisce gli HP massimi del 40%.
Potenziare Aumenta M. Att. (attacco magico)
Danno magico Aumenta la potenza del danno di 8 con una probabilità del 30% quando si usa la magia cattiva
Potere magico Quando si usa la magia, il consumo di MP aumenta del 15% e M. Atk. (attacco magico) aumenta.
Mana in aumento Aumenta gli MP massimi del 30%.
Rigenerazione MP Aumenta il recupero MP di 0,6 per tick
Potenziamento delle probabilità SA
Benedici il Corpo Infligge Benedizione al corpo sul bersaglio con una probabilità del 20% quando si usa la magia amica.
Messa a fuoco magica Luoghi Concentrati sul bersaglio con una probabilità del 20% quando usi la magia amica. Effetto 3.
Rigenerazione magica Posiziona Rigenerazione sul bersaglio con una probabilità del 30% quando si usa la magia amica.
Scudo mentale Posiziona uno scudo mentale sul bersaglio con una probabilità del 50% quando si usa la magia amica.
Possibilità di debuff SA
Caos magico Dà la possibilità di infliggere la Maledizione del Caos al bersaglio quando si usa la magia cattiva. Effetto 3.
Tenuta magica Dà la possibilità di lanciare Dryad Root sul bersaglio quando si usa la magia cattiva.
Paralisi magica Lancia una magia che paralizza il bersaglio con una probabilità del 5%.
Veleno magico Dà la possibilità di infliggere Veleno al bersaglio quando si usa la magia cattiva.
Silenzio magico Mette il silenzio sul bersaglio con una probabilità del 10% quando si usa la magia cattiva.
Debolezza magica Dà la possibilità di infliggere debolezza alla maledizione sul bersaglio quando si usa la magia cattiva. Effetto 3.
SA preesistenti
Colpo mortale Aumenta la possibilità di completare abilità con una probabilità di letalità.

Ottenere il Cristallo dell'Anima

  • Puoi ottenere il Cristallo dell'Anima completando la missione corrispondente (descrizione al link: /)
  • I livelli di Soul Crystal 7-10 sono venduti anche nel Luxury Shop.

Prezzi in Negozio di lusso (Negozio di lusso)

livello Cristalli D Cristalli C Cristalli B
7 500 100
8 567 120
9 135 44
10 150 50

Rimozione

  • La rimozione di SA dalle armi può essere eseguita dal Mercante Nero di Mammona in qualsiasi città a pagamento.
  • La SA gratuita può essere rimossa da Mammon Blacksmith (Fabbro di Mammon)
  • Il cristallo dell'anima non ritorna

Armi Kamael

  • 1h spada (spada a una mano), 2h spada (spada a due mani) e arco (arco) quando trasformato in stocco (stocco), spada antica ( spada antica), arbalest (balestra) e salva schiena SA e i loro effetti.

SA preesistenti

  • In C2, l'arma successiva aveva un diverso set di SA.
  1. Spada del demone / Pugnale del demone (B): Sanguinamento critico, Veleno critico, Colpo mortale / Forza mortale
  2. Hell Knife (B): Colpo alla schiena, Concentrazione, Colpo mortale/Might Mortal
  3. Pugnale di cristallo (C): Sanguinamento critico, Veleno critico, Colpo mortale/Might Mortal
  • In futuro, la possibilità di inserire Back Blow e Focus in Hell Knife e Mortal Strike / Might Mortal è scomparsa, tuttavia, se SA era già inserito, è rimasta.

Valori massimi dei parametri per alcune SA

  1. Focus (90): Pugnale degli Elfi Oscuri (C)
  2. Rapidità (7%): Uccisore di angeli (S)
  3. Evasione del rischio (7): Bastone di cristallo (C), Bastone dell'eternità (C)
  4. Rapidità di rischio (13%): Pugnale maledetto (C), Pugnale degli Elfi oscuri (C)
  5. Recupero rapido (20%): Arco elementale (C)
  6. Stordimento critico (25%): Ascia (C), Alabarda (A)
  1. Scudo mentale (effetto 4): Spezzaincantesimo (B), Bastone dello spiritello (B), Cristallo di daimon (A), Lingua di Themis (A)
  2. Benedici il corpo (effetto 5): Bastone degli spiriti maligni (B)
  3. Focus magico: Bastone degli spiriti maligni (B)

 

 

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